Les armures
Déplacements

Vitesse de déplacement de base

Avant de parler des déplacements en eux-mêmes, la première chose à faire est de déterminer la vitesse de déplacement de base d'un personnage ou d'une créature. Pour cela, trois éléments entrent en jeu : la race, le poids de l'équipement transporté et le type d'armure portée. Les règles présentées dans cet article reprennent en grande partie celles édictées dans le Manuel des Joueurs en y incluant toutefois quelques changements ou précisions d'importance.

Déplacement de base selon la race

Tableau 1
Race Vitesse
Barbare humain (combattant) 15
Humain, elfe, demi-elfe, demi-orque 12
Gnome, hobbit, nain 6
Autre créature voir fiche
du monstre

Tous les personnages et créatures ont une vitesse de déplacement de base comme indiquée dans le Tableau 1.

Certains sorts (hâte, lenteur) ou objets magiques (bottes de vitesse) peuvent influer sur cette vitesse. Un membre particulier d’une race peut également avoir une vitesse différente en raison de caractéristiques exceptionnelles (par exemple un parangon ou un paria, un cheval de course ou une carne) ou à la suite d’une puissante intervention magique (bénédiction ou malédiction puissante, souhait, etc.).

Règle optionnelle :
Pour pouvoir courir vite, il faut allier force et coordination des mouvements. La vitesse de déplacement de base d'un personnage devrait donc être ajustée selon ses scores de Force et de Dextérité, comme indiquée dans les tableaux ci-dessous.
Ajustements à la vitesse de déplacement de base
Scores de Force et de Dextérité Vitesse de base
6 12 ou +
Les deux scores compris entre 1 et 2. -5 -10
Un score compris entre 1 et 2, l'autre entre 3 et 4. -4 -9
Les deux scores compris entre 3 et 4. -4 -8
Un score compris entre 1 et 2, l'autre entre 5 et 6. -3 -7
Un score compris entre 3 et 4, l'autre entre 5 et 6. -3 -6
Les deux scores compris entre 5 et 6. -2 -5
Un score compris entre 1 et 2, l'autre entre 7 et 8. -2 -4
Un score compris entre 3 et 4, l'autre entre 7 et 8. -1 -3
Un score compris entre 5 et 6, l'autre entre 7 et 8. -1 -2
Les deux scores compris entre 7 et 8. 0 -1
Au moins l'un des deux scores est compris entre 9 et 14. 0 0
Ajustements de la vitesse de déplacement de base
Scores de Force et de Dextérité Vitesse de base
6 12 ou +
Les deux scores compris entre 15 et 16. 0 +1
Un score compris entre 17 et 20, l'autre entre 15 et 16. +1 +2
Les deux scores compris entre 17 et 1850. +1 +3
Un score compris entre 21 et 25, l'autre entre 15 et 16. +2 +4
Un score compris entre 1851 et 20, l'autre entre 17 et 1850. +2 +5
Un score compris entre 21 et 25, l'autre entre 17 et 1850. +3 +6
Les deux scores compris entre 1851 et 20. +3 +7
Un score compris entre 21 et 25, l'autre entre 1851 et 20. +4 +8
Les deux scores compris entre 21 et 23. +4 +9
Un score compris entre 24 et 25, l'autre entre 21 et 23. +5 +10
Les deux scores compris entre 24 et 25. +6 +12

Effets du poids de l'équipement transporté

Il faut calculer le poids total (en livres) des objets transportés par le personnage ou la créature, en n'oubliant pas s'il y a lieu les vêtements (environ 5 livres), mais en ne comptant pas le poids de l'armure si celle-ci est magique. En effet, l'une des propriétés des armures magiques est que leur poids n'a aucun effet néfaste sur les mouvements.

Le Tableau 2 permet de déterminer dans quelle catégorie d'encombrement se trouve le personnage en fonction de sa force et du poids total de son équipement. Les limites inférieures de poids données pour chaque catégorie sont différentes de celles du Manuel du Joueur; dorénavant, elles correspondent respectivement à 35 % (encombrement léger), 50 % (modéré), 65 % (important), 80 % (critique) et 95 % (maximal) du "poids maximal autorisé".

Tableau 2 : Catégories d'encombrement

  *  En plus des limites de poids, le MD est seul juge pour décider si un personnage est gêné par le volume de son équipement et s'il peut raisonnablement le transporter. Une solution simple consiste à faire passer le personnage dans une catégorie d'encombrement supérieure s'il transporte des objets trop volumineux par rapport à sa taille.

 ** Pour pouvoir soulever une charge dépassant le poids maximal autorisé, il faut réussir un test de force avec un malus de 1 par tranche excédentaire de 5 livres. Au début de chaque round passé à maintenir la charge en l'air, il faut refaire un test de force en appliquant un malus supplémentaire de 1 par round écoulé.

Score de Force Encombrement (poids* en livre)
Léger Modéré Important Critique Maximal**
1 1 1,5 2 2,5 3
2 2 3 4 5 6
3 3,5 5 6,5 8 9,5-10
4-5 9 13 16 20 24-25
6-7 19 28 36 44 52-55
8-9 32 45 59 72 86-90
10-11 40 58 75 92 109-115
12-13 49 70 91 112 133-140
14-15 60 85 111 136 162-170
16 68 98 127 156 185-195
17 77 110 143 176 209-220
18 89 128 166 204 242-255
1801-50 98 140 182 224 266-280
1851-75 107 153 198 244 290-305
1876-90 116 165 215 264 314-330
1891-99 133 190 247 304 361-380
1800 168 240 312 384 456-480
19 224 320 416 512 608-640
20 245 350 455 560 665-700
21 284 405 527 648 770-810
22 340 485 631 776 922-970
23 396 565 735 904 1074-1130
24 504 720 936 1152 1368-1440
25 613 875 1138 1400 1663-1750

Le Tableau 3 indique quels sont les effets de cet encombrement sur la vitesse, les attaques et la classe d'armure.

Tableau 3 : Effets de l'encombrement
Encombrement Léger Modéré Important Critique Maximal
Vitesse 2/3 mv 1/2 mv 1/3 mv réduite à 1 3 m / rd en titubant
Attaques - -1 au toucher -2 au toucher -4 au toucher Impossible de combattre
Malus CA - - +1 +3 +4, pas de bonus de dextérité
Tableau 4
Type d'armure Vitesse
Aucune -
Armure matelassée (Gambison) -
Armure de cuir -
Armure de cuir clouté (Besantine) -
Armure annelée -
Brigandine -
Cuirasse 2/3 mv
Armure d'écailles (Jaseran) 2/3 mv
Cotte de mailles 2/3 mv
Armure feuilletée 2/3 mv
Armure à bandes 2/3 mv
Armure de plates en bronze 2/3 mv
Armure de plates (Harnois) 1/2 mv
Armure de bataille 1/2 mv
Armure complète (Harnois plain) 1/2 mv

Effets du type d'armure portée

La plupart des armures entravent certains types de mouvements non seulement en raison de leur poids mais également à cause des plaques, courroies, boucles ou autres pièces gênant la mobilité des différentes articulations du corps. C’est pour cette raison que des pénalités de mouvement, indiquées dans le Tableau 4, s'appliquent pour toutes les armures du type désigné, même si elles sont magiques.

Déterminer la vitesse

La vitesse de déplacement d’un personnage est la plus lente entre celle qui dépend de la catégorie d’encombrement et celle qui dépend du type d’armure portée.

Par contre, les malus au toucher et sur la CA ne dépendent que de l’encombrement dû au poids transporté et en aucun cas du type d’armure portée.