Bienvenue dans les Plans
Les Plans et la Magie
Voyager de plan en plan

La Magie en Outreterre

La plupart des planaires considèrent Sigil ou l'Outreterre comme leur chez eux ; c'est pourquoi les sorts d'abjuration, parole divine et protection contre le mal sont inutiles contre la majorité d'entre eux - ce qui est une bonne chose, sans quoi il serait assez difficile de vivre des aventures en Outreterre. Les sorts dont le fonctionnement est en rapport avec l'Éther ont besoin de clés pour être efficaces. Heureusement pour les jeteurs de sorts, les sorts de conjuration/convocation peuvent leur permettre d'appeler des créatures de n'importe quel Plan Extérieur ou du Plan Astral, ce qui constitue un plus large éventail de choix possible que pour n'importe lequel des Plans Extérieurs.

Tous les plans affectent la magie - mais aucun avec une variété aussi grande qu'en Outreterre.

Les Anneaux dans l'Anneau

La façon dont l'Outreterre affecte la magie dépend de l'endroit auquel se tient le jeteur de sorts. En effet, le plan est divisé en 10 strates semblables à des pelures d'oignon.

Au fur et à mesure qu'un péquin se rapproche du centre des Terres, une partie de plus en plus grande de ses pouvoirs est neutralisée ; et quand il arrive au centre même il ne lui en reste plus aucun (mais bien entendu, au centre des Terres se trouve également Sigil, et nous savons que c'est un endroit où aucune règle n'est valable).

Les strates sont d'inégale épaisseur et ne possèdent pas de frontières définies ; de sorte que le seul moyen de savoir où l'on se trouve, c'est de lancer un sort et de voir s'il fonctionne ou non (en d'autres termes, le joueur doit faire avec le jugement arbitraire du MD).

  • La strate extérieure de l'oignon est la plus épaisse ; c'est là que l'on trouve la plupart des royaumes des puissances, des portails et des conduits menant au Grand Anneau. A l'intérieur, il n'y a aucune restriction spéciale autre que celles qui s'appliquent normalement à tous les sorts. Les seules exceptions à cette règle sont les villes-portails - les agglomérations qui se forment autour de chaque portail menant vers le Grand Anneau. Dans certaines d'entre elles s'infiltre un peu de la magie du plan le plus proche, ce qui crée des conditions spéciales pouvant augmenter ou diminuer les effets d'une école de magie donnée. Mais toutes ne sont pas affectées ; de sorte qu'un matois serait bien inspiré de se renseigner avant de s'attirer des ennuis (bien entendu, le MD peut découvrir le soltif de tout ceci en étudiant les passages relatifs aux villes en question).
  • Dans la seconde strate à partir de l'extérieur, la puissance de la magie diminue de telle sorte que les sorts de 9ème niveau (et tous les pouvoirs de créatures produisant les mêmes effets) ne fonctionnent pas. Notez que cette restriction ne s'applique pas aux puissances. Bien entendu, cela n'arrange pas les magiciens mais ne concerne pas les prêtres. L'un des effets secondaires de cette restriction est que cet anneau abrite plusieurs puissances hostiles aux magiciens, tels les dieux de la Montagne des Nains. Un magicien qui se trouve dans la deuxième strate n'oublie pas ses sorts de 9ème niveau - mais ceux-ci ne fonctionnent pas lorsqu'il essaie de les lancer. Comme expliqué précédemment, aucune frontière, aucun panneau ne signale le passage du premier au second anneau ; un matois a donc intérêt à savoir où il se trouve s'il ne veut pas avoir de mauvaise surprise !
  • Dans la troisième strate, les sorts de 8ème niveau (et tous les pouvoirs de créatures produisant les mêmes effets) ne fonctionnent pas. Les effets restrictifs sont cumulatifs ; de sorte que sur cet anneau ni les sorts de 9e niveau ni ceux de 8ème niveau ne fonctionnent. Les pouvoirs des puissances ne sont pas affectés - non plus que ceux des prêtres ; si bien que cet anneau abrite lui aussi des puissances hostiles ou indifférentes aux magiciens.
  • Dans la quatrième strate à partir de l'extérieur, les sorts de 7ème niveau (et tous les pouvoirs de créatures produisant les mêmes effets) ne fonctionnent pas - non plus que ceux de 8e et 9e niveau. Ceci touche aussi les prêtres, de sorte que cet anneau n'abrite que très peu de royaumes. Il n'existe pas beaucoup de puissances hostiles ou indifférentes aux prêtres !
  • Dans la cinquième strate à partir de l'extérieur, les sorts de 6ème niveau (et tous les pouvoirs de créatures produisant les mêmes effets) ne fonctionnent pas. De plus, les sorts de phantasme/illusion n'ont aucune crédibilité, à moins que le matois qui les utilise ne possède une clé appropriée pour leur donner de la force. Les pouvoirs d'absorption de niveau ne fonctionnent pas non plus sur cet anneau.
  • Dans la sixième strate à partir de l'extérieur, les sorts de 5ème niveau (et tous les pouvoirs de créatures produisant les mêmes effets) ne fonctionnent pas, non plus que les poisons. Ainsi, on transporte souvent sur cet anneau (par l'intermédiaire d'un portail) les gens en train de mourir d'empoisonnement - car cette restriction affecte même le poison déjà ingéré.
  • Dans la septième strate à partir de l'extérieur, les sorts de 4ème niveau (et tous les pouvoirs de créatures produisant les mêmes effets) ne fonctionnent pas. Les conduits du Grand Anneau ne peuvent pas atteindre cette strate, bien que celle-ci abrite des portails menant vers Sigil ou en arrivant. Pour s'y rendre, la plupart des gens passent par la Cage (c'est plus agréable que de venir à pied depuis un anneau adjacent). Ici, les pouvoirs des demi-dieux sont annulés : ces derniers conservent leurs capacités défensives - régénération, résistance à la magie ou protection - mais perdent toutes leurs capacités offensives.
  • Dans la huitième strate à partir de l'extérieur, les sorts de 3ème niveau (et tous les pouvoirs de créatures produisant les mêmes effets) ne fonctionnent pas. De plus, tous les sorts et pouvoirs (y compris ceux de toutes les puissances) dont le fonctionnement est lié à l'Astral ne fonctionnent pas non plus : on ne peut pas conjurer ou convoquer quoi que ce soit dans cette partie du plan. Les pouvoirs des divinités mineures sont annulés. A partir d'ici, il n'y a plus aucun royaume ; mais cet anneau est un endroit très prisé pour les négociations : une puissance peut se promener au milieu de ses rivales sans avoir à craindre quoi que ce soit.
  • Dans la neuvième strate à partir de l'extérieur, les sorts de 2ème niveau (et tous les pouvoirs de créatures produisant les mêmes effets) ne fonctionnent pas. Plus important encore, les pouvoirs des puissances intermédiaires sont tenus en échec. C'est ici que se déroulent les pourparlers de grande importance.
  • Au centre de l'Outreterre, autour de la base de l'aiguille sur laquelle se dresse Sigil, aucune faculté magique ou divine ne fonctionne. C'est le lieu de rencontre ultime, car toutes les créatures y sont à égalité quelle que soit leur puissance par ailleurs. Mais il n'est pas très fréquenté, car seules des affaires pressantes peuvent forcer les puissances majeures à s'y rendre. Atteindre le centre de l'oignon nécessite un fastidieux voyage depuis le bord de la septième strate, dans la mesure où toutes les connections astrales sont inopérantes dans ce rayon.
  • Et puis il y a Sigil. Perchée au sommet de l'aiguille, c'est un monde entièrement différent. Dans la Cage, les sorts fonctionnent comme si le matois qui les lance se tenait sur l'anneau extérieur du plan. Certains affranchis pensent que c'est dû à la nature de Sigil, qui serait un petit demi-plan séparé en tout, sauf géographiquement, du reste de l'Outreterre. D'autres affirment que c'est parce que la ville se tient au confluent de toutes les énergies du plan. Mais la plupart des habitants s'en moquent. Tout ce qu'ils savent, c'est que la magie fonctionne à l'intérieur de la Cité des Portes.

Clés de Sorts Outreterrestres

La nature neutre de l'Outreterre n'affecte qu'un petit nombre de sorts ; mais n'importe quel matois capable d'en lancer est toujours bien embarrassé si l'un de ses favoris se trouve parmi eux. C'est la raison pour laquelle il existe des clés de sorts qui permettent de contourner cette restriction. Pour pouvoir faire fonctionner un sort spécial, il suffit d'apprendre la bonne clé.

Bien entendu, les clés ne sont pas le genre de choses à propos desquelles les magiciens branlent le plus volontiers leur râtelier. Faire la lumière sur le soltif n'est généralement pas payant - après tout, on risque d'aider un ennemi. Non ; un affranchi doit découvrir les clés dont il a besoin sans l'aide de personne. Un factol peut éventuellement en partager quelques-unes avec ses frères et sœurs ; mais un matois doit se dire que cette aide a un prix. Un peu de garniche aux bons endroits peut permettre de se procurer quelques clés - mais à un prix très élevé. Un péquin astucieux peut estamper un magicien pour qu'il lui en révèle deux ou trois ; mais c'est difficile - la plupart des jeteurs de sorts chérissent leur savoir comme ils le feraient de pierres précieuses.

La même clé est souvent valable pour un groupe entier de sorts ; si bien qu'il n'y en a pas tant que ça à apprendre. Toutes les clés d'Outreterre fonctionnent selon le principe de l'équilibre : pour qu'un sort agisse, il faut contrebalancer ses effets en faisant, en offrant ou en échangeant quelque chose - même si le quelque chose en question est purement symbolique. On invoque ou on utilise la clé au moment de l'incantation, chaque fois que l'on veut lancer un sort donné. Elle ajoute 1 au temps d'incantation des sorts qui en possèdent un. Vous trouverez ci-dessous une liste des clés nécessaires pour tous les sorts et groupes de sorts qui fonctionnent en Outreterre selon ce principe.

Renvoi et Asservissement
Si la créature est originaire du Plan Éthéré ou d'un Plan Intérieur, le jeteur de sorts doit lui donner une chose fabriquée en Outreterre : une feuille de lierre-rasoir de Sigil, par exemple.
Distorsion des distances
Pour drainer le pouvoir du plan de la Terre, le jeteur de sorts doit mémoriser une rafale ou un sort similaire. Lorsqu'il lance sa distorsion, le sort en question disparaît instantanément de son esprit comme s'il l'avait lancé en même temps.
Divinations portant sur les Plans Intérieurs
(augure, communion, contact avec un autre plan, inspiration divine, bassin divinatoire, vision)
Si la puissance à contacter vit dans l'un des Plans Intérieurs, le jeteur de sorts doit révéler un de ses secrets à un natif du plan en question (suppliant ou planaire). Il n'a pas besoin de révéler un secret majeur ; mais celui-ci doit obligatoirement être une chose qu'il a volontairement cachée à tout le monde : par exemple, J'ai volé Arzol le marchand de fruits ce matin.
Puiser dans la puissance divine et sanctification
Ces sorts ne sont affectés que si la puissance concernée réside dans un Plan Intérieur. Dans ce cas, le prêtre doit sacrifier un objet enchanté de n'importe quel type pour que son sort fonctionne.
Convocation instantanée de Drawmij
Ce sort n'est affecté que si la chose à convoquer se trouve dans les Plans Intérieurs. Dans ce cas, le magicien doit offrir en sacrifice un volume équivalent de matière inorganique d'Outreterre, qui est échangé avec la chose convoquée. Le magicien doit tenir la matière choisie. Si la chose convoquée retourne dans son plan d'origine, la matière inorganique en revient - bien qu'elle puisse avoir été affectée par les conditions matérielles inhérentes aux Plans Intérieurs (brûlée jusqu'à l'os, etc.).
Conjurations élémentales
(serviteur aérien, char de Sustarre, conjuration d'élémental, nuée élémentaire, chasseur invisible)
Pour convoquer ces créatures et ces effets, le magicien doit lancer une poignée de l'élément opposé sur sa cible. Par exemple, pour convoquer un élémental d'eau, il doit lancer une poignée de charbons ardents (n'oubliez pas les règles spéciales applicables aux élémentaux outreplanaires - voir le Guide des plans pour le MD).
Sorts basés sur l'Ether
(transfert de propriété, marche éthérée, répartisseur aléatoire d'Hornung, coffre secret de Léomund)
En plus des composantes matérielles normales, le magicien doit sacrifier aux puissances astrales une gemme d'une valeur minimum de 100 po - qui disparaît au moment où il lance son sort.
Sorts liés aux plans d'énergie
(absorption d'énergie, protection contre le Plan Négatif, restauration)
Pour lancer un sort lié au Plan d'Énergie Négatif, il faut utiliser un ver ou un insecte vivant (qui disparaît au moment du lancement) ; pour lancer un sort lié au Plan d'Énergie Positif, il faut utiliser un ver ou un insecte mort.
Magie de l'ombre
(monstres de la demi-ombre, magie de la demi-ombre, ombre rampante de Lorloveim, création majeure, création mineure, reflets, monstres d'ombre, engins d'ombre, chat d'ombre, conjuration d'ombres, évanouissement)
Pour accéder au plan d'Ombre, le jeteur de sorts doit inclure dans ses composantes matérielles une pierre enchantée à l'aide d'un sort de lumière éternelle ou de ténèbres éternelles. Cet objet disparaît au moment du lancement. De plus, le jeteur de sorts doit alterner l'objet offert à chaque lancement de sort. Par exemple, s'il utilise une lumière éternelle pour lancer un sort de monstres de la demi-ombre, il doit utiliser une pierre portant le sort de ténèbres éternelles pour lancer son prochain sort d'ombre.

Clés de Pouvoir Outreterrestres

Il est probable qu'il existe des clés de pouvoir pour différents sorts de prêtre. Mais encore une fois, il ne suffit pas qu'un bige lâche du jonc pour les apprendre. On ne peut pas s'adresser à un factol pour en connaître le soltif, et la plupart des autres prêtres n'ont aucune envie de partager les deux ou trois qu'ils peuvent posséder. Pour obtenir des clés de pouvoir, il faut les mériter - et même cela n'est pas une méthode sûre à 100 %.

Le MD exerçant un contrôle absolu sur les clés de pouvoir, vous n'en trouverez aucune dans ces pages. Vous pouvez les créer lorsque vous en avez besoin et choisir les sorts qui vous paraissent les plus appropriés. En règle générale, les clés de pouvoir d'Outreterre ont de grandes chances de faciliter le lancement des sorts qui établissent, maintiennent ou n'affectent en rien l'équilibre entre le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos dans le multivers. C'est pourquoi il n'en existe pas beaucoup.