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Les Plans et la Magie
Voyager de plan en plan

Voyager de Plan en Plan

Tout matois qui veut réussir sur les plans doit apprendre à se déplacer vite. Nul n'a envie de traverser la Géhenne et la Gaste Grise parce qu'il ignore le plus court chemin vers les Carcères. Le fait est que les planaires n'ont aucune envie de se fier à des jeteurs de sorts pour une tâche aussi simple que franchir l'Éthéré. Un affranchi soucieux de sa survie connaît les soltifs : portails, portes, conduits, vortex et autres sentiers planaires. C'est à ce moment-là, et à ce moment-là seulement, qu'il s'estime capable de partir en aventure dans les plans sans grand péril. Au début, bien sûr, personne ne possède toutes ces informations - la plupart des lascars les découvrent au fur et à mesure.

Maîtriser les déplacements

Les trajets des personnages dans l'immensité des plans sont un problème commun à toute campagne de PLANESCAPE. Il est impossible d'aller d'un univers infini à l'autre par les moyens de transport habituels. À part sur l'Anneau des Plans Extérieurs, un péquin ne peut pas cavaler, voguer ni voler de plan en plan. De plus, on ne passe pas à pied du Primaire à l'Astral, et naviguer sur les mers de lave du Plan du Feu demanderait un navire des plus étranges ! Même dans des environnements où les personnages ont la possibilité de se déplacer par voie de terre, comme en Arcadie, les distances entre les royaumes échappent à toute proportion.

Mais, sous bien des aspects, ces problèmes rappellent ceux qu'un MD doit résoudre lorsqu'il gère une campagne primaire en milieu naturel : des personnages livrés à eux-mêmes, sans indications ni limitations, peuvent aller n'importe où et ruiner les plans du MD le mieux préparé. En outre, comme le multivers offre des possibilités d'aventure proprement infinies, les joueurs peuvent facilement se retrouver submergés d'options. Dans les deux cas, les MD sont dans l'impossibilité de parer à tout. Rares sont ceux qui réagissent aussitôt si les joueurs décident d'aller là-bas plutôt qu'ici.

Les sorts, les objets magiques, les portails, les bassins colorés, les conduits et les vortex sont donc des outils indispensables au MD qui veut gérer les plans. Il en a la maîtrise absolue. Les personnages ne peuvent pas ouvrir un nouveau portail à Sigil, ni diriger le flux d'un vortex ; c'est le MD qui en décide, comme il choisit les objets magiques à découvrir et la destination d'un bassin coloré. Ainsi, il empêche les personnages d'atteindre certains plans.

Mais interdire aux personnages de prendre des tangentes peu souhaitables n'est qu'un pis-aller. Si les joueurs n'ont pas envie d'explorer la dernière création du MD, leur défendre tout autre choix n'amènera que frustration chez eux. Un joueur qui s'implique n'aime guère qu'on manipule son personnage, et il parlera sans doute des endroits qu'il aimerait visiter bien avant de savoir comme s'y rendre. Un bon MD doit guetter ces indices et les utiliser à son profit.

Vers et Depuis le Primaire

Les objets répertoriés ci-après fournissent aux primaires divers moyens de se rendre sur les plans. Ils présentent par ailleurs un avantage certain : le MD choisit ce qu'il donne aux joueurs (et quand il le donne).

  • Amulette des plans
  • Armure de plates éthérée
  • Bâton du mage
  • Sceptre de passage
  • Catalogue des artefacts d'outreplan de Trimia
  • Huile éthéré
  • Miroir de prouesse mentale
  • Puits des mondes
  • Robe étoilée
  • Seuil cubique

On observera que plusieurs problèmes surgissent si l'on s'en remet à ces objets magiques pour promener des lascars. D'abord, plusieurs font plus qu'ouvrir une voie vers les plans. Confier un bâton du mage, c'est offrir une puissance de feu supérieure à celle que le MD veut peut-être fournir à un matois. Ensuite, nombre de ces objets sont réservés aux magiciens, qui seuls peuvent les utiliser. Cela signifie que tout le groupe doit se fier à un individu - source potentielle d'ennuis et de conflits. Enfin, certains d'entre eux, telle l'huile éthérée, sont d'un emploi limité, si bien qu'un péquin risque de se retrouver échoué sur un plan, sans aucun moyen de rentrer chez lui. Et par-dessus tout, se pose la question du don. En tout état de cause, les aventuriers devraient gagner leurs objets magiques, et non se contenter de les recevoir quand le besoin s'en fait sentir.

Bien que la plupart des planaires refusent de l'admettre, l'affirmation des primaires selon laquelle leur plan natal est le moyeu du multivers n'est pas sans logique. En effet, le Plan Primaire est le seul plan relié à la fois à l'Astral et à l'Ethéré, ce qui en fait une sorte de carrefour du multivers.

Pourtant, le Plan Primaire n'est pas très ouvert au voyage planaire. Les gens des Plans Extérieurs s'étonnent toujours des efforts qu'un groupe de primaires doit consentir pour changer de plan. Précisons que les planaires considèrent comme évidente la capacité naturelle de se déplacer entre les plans, dont les primaires se trouvent fort dépourvus. Le voyage planaire vers et depuis le Plan Primaire demande en général des sorts ou des objets magiques. Oh, il y a bien quelques vortex, quelques conduits, mais ils sont rares et méconnus. En outre, quelques uns des portails de Sigil donnent sur des mondes du Plan Primaire.

Néanmoins, la projection astrale et le changement de plan restent les deux moyens de transport les plus pratiques pour quitter le Plan Primaire. Le premier emmène le jeteur (et ses compagnons de voyage) sur le Plan Astral. Le second permet d'atteindre plus vite un plan éloigné, car il évite au prêtre la traversée fastidieuse des plans intermédiaires, mais comporte plus de risques, car il le transporte “corps et âme”. Si le prêtre est tué, il meurt, comme sur le Plan Primaire. Par contre, la projection astrale offre au jeteur un nouveau corps qui l'autorise à prendre davantage de risques sur les Plans Extérieurs. Si ce corps astral est tué, l'esprit du jeteur retrouve aussitôt son corps sur le Plan Primaire (il paraît qu'on en est quitte pour une bonne chair de poule et une méchante migraine).

Curieusement, même si le Plan Primaire est en liaison avec l'Éthéré, les magiciens et les prêtres ont encore à découvrir la version éthérée de la projection astrale. On avance que, sans la corde d'argent - unique au Plan Astral - il est impossible de créer une version de ce sort fonctionnant sur le Plan Éthéré. En tout cas, les magiciens n'ont jamais réussi à machiner un sort qui leur donne un accès spécifique au Plan Ethéré, alors que divers objets magiques remplissent cette fonction sans le moindre problème.

Ce que la plupart des primaires ignorent, c'est que chacun peut voyager dans le multivers. Il suffit d'en connaître les soltifs. À part les sorts ou les objets magiques, les personnages peuvent utiliser des passages connus sous le nom de vortex élémentaires, de conduits astraux et de portails. Quant aux bassins colorés, on n'en trouve que sur l'Astral.