Conduit, Vortex et Portail
Conduits Astraux
Les conduits sont des puits qui vont directement du Plan Primaire à l'un des Plans Extérieurs.
Ils passent par le Plan Astral, où un observateur les verra comme de grosses veines argentées déroulant leurs spirales jusqu'à leur destination. On dirait qu'ils ne bougent pas, mais la chanson des voyageurs astraux veut qu'ils ne cessent de se tordre, de tournoyer et de se tortiller sur ce plan. Par chance, les extrémités demeurent relativement stables, si bien qu'un bige a des chances raisonnables d'aboutir à peu près au même endroit chaque fois qu'il prend le même conduit.
Dans le jargon des magiciens, les conduits sont soit jeunes, soit matures.
- Un jeune conduit ne transporte que dans un sens, ce qui fait qu'un pauvre bougre peut débarquer sur Baator sans moyen immédiat d'en repartir.
- Les conduits matures permettent de voyager dans les deux sens, ce qui peut paraître très utile, jusqu'au moment où un diantrefosse s'y engage à votre poursuite.
Qu'ils soient jeunes ou matures, les conduits n'amènent jamais le péquin qu'au niveau supérieur d'un plan, même s'il existe des conduits qui permettent d'aller d'un niveau à l'autre. Un bige ne peut pas, du Plan Primaire, gagner la septième strate du Mont Céleste ni la strate la plus glaciale de Baator (quant à savoir pourquoi il lui viendrait à l'esprit de choisir cette dernière destination, la question reste posée).
On ne choisit pas non plus l'endroit où l'on va atterrir. Le premier trajet par un conduit donné se fait à l'aveugle. Tout ce qu'un lascar peut savoir, c'est qu'il va aboutir sur un plan. La plupart des conduits ont d'ailleurs tendance à laisser choir le pauvre bougre au beau milieu de nulle part. Ce n'est pas forcément un mal : un fiélon n'a jamais tendance à accueillir gentiment des visiteurs impromptus dans sa demeure maléfique.
La bouche d'un conduit est invisible. Sous l'effet d'un sort comme vision véritable, elle évoque un brouillard réfléchissant, ou plutôt un miroir embrumé. Ce brouillard est opaque. On ne voit pas le lieu où le conduit mène, ni l'intérieur du passage. Ce mode de transport présente l'avantage d'être rapide. Le péquin qui l'emprunte traverse l'Astral en un clin d'oeil, sans perdre de temps à voyager. Toutefois, comme un conduit est souvent à double sens, on rencontre autant d'êtres déplaisants quittant les Plans Extérieurs que de primaires filant vers ces mêmes Plans Extérieurs pour y quérir gloire et fortune.
Les conduits étant bien ancrés, il existe un commerce de cartes indiquant leurs entrées et leurs sorties. Mais il vaut mieux faire preuve d'une réelle prudence en les achetant, car on croise là nombre d'aigrefins qui, nantis de faux très convaincants, cherchent des primaires crédules à gueuser.
Vortex Elémentaires
Un vortex est un passage entre un des quatre Plans Elémentaires (Terre, Air, Feu et Eau) et le Plan Primaire.
Il n'est pas facile d'en emprunter un, car il se situe souvent au cœur d'une grande concentration d'élément sur le Plan Primaire. Cela signifie que les vortex s'ouvrent au beau milieu d'une caldera volcanique, d'une fosse océanique, de pics vertigineux ou de mines profondes. Ils sont par contre très stables - de telles quantités de matière changent rarement de place au cours d'une existence humaine. Il se peut qu'existent des vortex menant aux Plans Quasi-Élémentaires et Para-Élémentaires, mais on ne les a pas encore cartographiés, et de toute manière ils ne pourraient avoir qu'un caractère temporaire, lié à un événement passager. Un vortex vers le Plan de la Foudre apparaîtrait au centre d'une forte tempête, et vers le Plan de la Radiance, au creux d'une protubérance solaire.
Un vortex a l'aspect d'une flaque ou d'un mur, brillant, de matériau élémentaire - le feu tournoie et se courbe dans un magma embrasé, l'eau ondoie en tourbillons de couleurs céruléennes, l'air vacille en vagues de chaleur, la terre s'éboule comme sous l'effet d'un glissement de terrain. Ce genre de manifestation n'est pas compliqué à dénicher, quand un lascar sait où chercher.
On ne connaît pas de vortex vers les Plans Positif et Négatif. Ils incarnent des énergies vitales (ou mortelles) basiques, certes, mais les affranchis ne les rangent pas au nombre des Plans Élémentaires.
Portes et Portails
Les portails (également appelés portes) relient directement deux endroits et sont le moyen le plus courant pour un être de voyager entre les plans. Tout ce dont il a besoin est la bonne clé - généralement un objet bizarre lié au plan de destination - et il peut passer d'un monde à l'autre en un instant.
Les portails se trouvent généralement sous la forme d'une arche ou d'une porte distincte, en particulier à Sigil (d'où le nom de “Cité des portes”). L'arche peut cependant être difficile à trouver ; parfois, les branches de deux arbres forment une ouverture en forme d'arche, ou le portail peut être la bouche d'une grotte, le dessous d'un pont, ou peut-être entre les jambes d'une statue. Au moins, la plupart des portails sont de taille humaine, de sorte qu'un matois n'a pas à s'inquiéter de se faufiler à travers. La majorité des portails ne sont pas non plus mobiles, bien qu'il existe de nombreuses exceptions (tonneaux, armoires, coffres, etc.).
Une fois qu'un portail a été trouvé, l'étape suivante consiste à découvrir sa clé, ce qui est loin d’être évident. En général, il s'agit d'un objet comme un os, une fleur, une cuillère ou une botte. Plus rarement, la clé est un objet unique, comme une dague spécifique. Parfois, elle est intangible, comme un mot, un geste, une note de musique ou une émotion. Heureusement, les clés des portails sont souvent liées à ce qui se trouve à l'autre bout du portail.