Les sentiers interplanaires
Les trois groupes de Plans (Primaire, Intérieurs et Extérieurs) ne constituent pas tout le multivers. Ils ne sont pas gentiment rangés les uns contre les autres. Il y a des routes et des rivières qui les relient, et qui assurent un minimum de cohésion au multivers. Après tout, comment se déplacer si on n'a pas de sentier pour ce faire ? Il y a donc trois façons de voyager sur les Plans (en dehors des portes de Sigil, qui amènent instantanément là où on veut aller - ou presque). Ces trois moyens de transport ont chacun leur utilité.
Le Plan Éthéré
L'Éthéré est le conduit qui relie le Plan Primaire aux Plans Intérieurs. Ses vapeurs effleurent le Plan Primaire en tous points ; sa toile d'araignée spectrale englobe aussi l'intégralité des Plans Intérieurs. Être au courant de sa présence ne sert de rien, cependant - il faut de la puissance pour briser les parois planaires. Sorts et objets magiques y parviennent, quand on en dispose. D'autre part, les vortex - les rares endroits où les Plans Élémentaires saignent dans le Primaire - peuvent raccourcir le voyage en emmenant un bougre tout droit du Primaire à l'un des Plans Intérieurs - certains poussent même la prévenance jusqu'à le ramener (un volcan en activité est le lieu le plus propice à la présence d'un vortex vers le Plan du Feu, par exemple).
Certains prétendent que l'Éthéré n'est qu'un grand vide brumeux. Ceux-là sont des menteurs, car ce plan est au contraire le siège d'une très grande activité. Sur ses bords (il est infini et il touche tout, mais il a quand même des bords - va comprendre, bige), on peut voir dans les plans adjacents. En s'éloignant de la frontière, on entre dans l'Éthéré Profond, qui n'évoque rien tant qu'un océan. Un péquin peut y nager pendant des lieues et des lieues sans effleurer quoi que ce soit, pour se retrouver soudain confronté à une île à la dérive dans le brouillard. Il s'agit d'un demi-plan, un monde de poche doté de ses lois et de ses réalités propres. Il arrive que Sigil en expulse un sur les ordres de Notre-Dame des Douleurs - un Dédale, une prison spécifique destinée à l'un de ses conquérants en puissance - ou qu'un sorcier en “cultive” un autre. La plupart sont relativement sûrs, mais sur l'un d'eux, selon la rumeur, règne une terreur absolue. Et ils ne sont guère nombreux, ceux qui reviennent pour en parler.
Le Plan Astral
L'Astral est le sentier qui relie le Plan Primaire aux Plans Extérieurs. Sur le Primaire, il touche n'importe quel endroit, tout comme l'Éthéré, mais ces deux plans - l'Astral et l'Éthéré - ne se rencontrent jamais. Le Plan Astral a une connexion avec chacun des Plans Extérieurs - il suffit de savoir où trouver la porte. Certains prétendent que parcourir l'Astral, c'est effectuer le voyage le plus difficile qui soit. La plupart sont des primaires, qui doivent accepter la corde d'argent qui les relie à leur corps resté sur le Plan Primaire. Les planaires n'ont pas ce problème, certes, mais franchir la frontière du Plan Astral leur est cependant difficile. Le meilleur moyen, c'est la projection astrale, accordée par les puissances à leurs serviteurs. Les magiciens préfèrent les objets magiques. Les itinéraires les plus directs passent par les conduits et les bassins colorés, qui peuvent conduire un péquin tout droit depuis le Primaire jusqu'à l'un des Plans Extérieurs.
Même s'il paraît vide, le Plan Astral est le siège d'une activité intense. Les voyageurs doivent se préparer à croiser des githyanki, car ils vivent dans ce néant argenté où flottent leurs vastes forteresses et voguent leurs nefs. Et ils ne sont pas seuls ici. Il faut compter avec des dangers encore plus grands (à tous les sens du terme) tels que les cuirassés astraux, les baleines astrales, et ces îles qui ne sont autres que les cadavres en putréfaction de puissances mortes. La plupart des voyageurs s'attachent à quitter le coin au plus vite.
L'Outreterre
L'Outreterre, dont Sigil est le coeur, est le dernier sentier vers les Plans Extérieurs. Bien sûr, l'Outreterre est un de ces plans. La différence, c'est qu'au lieu de faire partie de l'anneau, l'Outreterre est le centre de l'anneau. Un péquin qui traverse l'Outreterre (ou les Terres, comme certains aiment à l'appeler) finit par arriver ailleurs - non point ailleurs sur le plan ; mais sur un autre plan. Plus il s'en rapproche, plus la contrée ressemble à son plan de destination, jusqu'à ce qu'il atteigne un portail qui conduit d'ici à là-bas. Dans les Terres, les portails sont fixes. Un lascar qui connaît la chanson saura toujours trouver celui qu'il cherche. Beaucoup ont dans leur voisinage une petite ville où se retrouvent les négociants et les mercenaires qui ont à faire avec les habitants du plan desservi par le portail - des villes comme Glorium (près d'Ysgard), Pestemort (près des Abysses) et Thorace (près de Baator). Les unes sont des bourgs tranquilles et sûrs, les autres presque aussi horribles que le plan dont chacune garde l'entrée.