Les classes de larrons
Nouvelles règles
Compétences diverses

Assassin (de la Fratrie Écarlate)

Minimums requis :
Force 12, Dextérité 13, Intelligence 11
Caractéristiques principales :
aucune
Dés de vie :
Comme les voleurs
Jets de sauvegarde :
Comme les voleurs
TAC0 :
Comme les voleurs
Groupes de compétences :
Général, Larron, Combattant
Alignement :
Tout mauvais (majoritairement LM)
Races autorisées :
Humain (sulois)
Progresse en expérience :
Comme les voleurs

Les assassins de la Fratrie Écarlate sont des armes vivantes forgées pour être lancées contre les ennemis du peuple sulois. Entraînés à espionner, voler, se déguiser et à l'art de tuer, ils sont les agents secrets de la Fratrie, envoyés pour renverser un gouvernement d'un coup d'épée bien placé ou pour arracher des informations vitales à un haut dignitaire.

Tous ces assassins sont d'alignement mauvais et la majorité de ceux appartenant à la Fratrie Écarlate sont loyaux, élevés depuis leur naissance dans une société qui prêche l'ordre comme vecteur de conquête du monde.

Les assassins ont les mêmes dés de vie (d6), le même avancement en niveaux d'expérience, TAC0 et jets de protection que les voleurs. Ils peuvent choisir leurs compétences au sein des groupes “Général”, “Larron” et “Combattant”. Contrairement aux voleurs, ils peuvent utiliser n'importe quelle type d'arme et se servir d'un bouclier sans pénalité. Ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux voleurs ainsi que toutes les armes et boucliers magiques.

Capacités spéciales
  • Les assassins peuvent attaquer sournoisement dans le dos comme un voleur de même niveau. Ils peuvent notamment tenter d'assommer leur victime suivant les règles du K.O. du voleur.
  • Les assassins peuvent également tenter de tuer un humain, voire un demi-humain ou un humanoïde avec une seule attaque. Pour cela ils doivent avoir observé leur victime au moins 3 rounds avant de la surprendre et réussir un jet d'attaque contre celle-ci. Si elle est touchée, la victime doit réussir un jet de protection contre la mort, pénalisé de - 1 pour un assassin du 4ème au 7ème niveau, - 2 pour un assassin du 8ème au 11ème niveau, et ainsi de suite. Un échec signifie que la victime meurt, une réussite qu'elle ne subit que les dégâts d'une attaque sournoise normale. Une tentative d'assassinat ne peut en aucun cas être faite sur une créature engagée dans un combat à moins qu'elle ne se tienne un peu à l'écart (par exemple pour lancer des sorts ou tirer des projectiles).
  • Les assassins sont instruits dans l'utilisation des poisons à injecter ou à ingérer, et peuvent souvent identifier les poisons utilisés par les autres et connaître leurs antidotes. Ils possèdent tous en bonus la compétence Manipulation du poison, bénéficiant de plus d'un bonus de + 1 sur leur test par tranche de 3 niveaux d'expérience.
  • La plupart des assassins ne tardent pas trop à apprendre à fabriquer leurs propres poisons. Pour cela, il peuvent acquérir les compétences Herboristerie et Culture de sage: Toxicologie, sans avoir à dépenser d'unité supplémentaire. Les compétences Connaissance des animaux et Brassage sont également très utiles ; la première pour extraire du poison des glandes d'un animal, la seconde pour faire des préparations de poison.
  • Les assassins peuvent se déguiser de manière remarquable. Ils possèdent tous en bonus la compétence Déguisement, bénéficiant de plus d'un bonus de + 4 sur leur test.
  • Les assassins possèdent les talents de voleur habituels, disposant des mêmes chances de base. Par contre, ils ne peuvent ajouter que 20 points à répartir à leur guise aux 1er, 2ème et 3ème niveaux. Ensuite, à chaque fois qu'ils accèdent à un niveau d'expérience supérieur, ils reçoivent 30 points supplémentaires à distribuer. Une nouvelle règle permet aux assassins (comme d'ailleurs aux voleurs et aux bardes) de bénéficier d'un bonus sur leurs chances de lire une langue inconnue en raison de leur haute intelligence.
  • Les assassins peuvent apprendre l'argot des voleurs en dépensant un point de compétence (sans tenir compte du nombre de langues que leur score d'Intelligence permet normalement de maîtriser).
  • À partir du 12ème niveau, les assassins gagnent la capacité d'utiliser les parchemins magiques et cléricaux selon les mêmes règles que les voleurs à partir du 10ème niveau.