Les classes de larrons
Nouvelles règles
Compétences diverses

Assassin (traditionnel)

Minimums requis :
Force 12, Dextérité 13, Intelligence 11
Caractéristiques principales :
aucune
Dés de vie :
Comme les voleurs
Jets de sauvegarde :
Comme les voleurs
TAC0 :
Comme les voleurs
Groupes de compétences :
Général, Larron, Combattant
Alignement :
Tout mauvais, plus rarement neutre.
Races autorisées :
N'importe laquelle mais principalement humain,
demi-elfe, duergar ou elfe noir.
Progresse en expérience :
Selon table spéciale

Il n'y a pas que la Fratrie Écarlate qui utilise des assassins. Dans toute culture raisonnablement corrompue, il y en a qui souhaitent éliminer d'autres gens dont les existences se dressent fortement en travers de leurs plans. Les assassins existent pour les servir; ce sont des tueurs entraînés dont les services sont à louer. Voici donc une révision de la classe d'assassin de la première édition, avec quelques changements pour s'intégrer au mieux dans les règles et l'esprit de la seconde édition.

Faire du meurtre son métier et l'usage du poison sont forcément incompatibles avec un alignement Bon. Cependant, tous les assassins ne basculent pas forcément totalement dans le Mal, et il est concevable que certains soient d'alignement CN ou N, voir même LN. Un assassin peut être l'agent d'un quelconque monarque, payé pour arranger l'élimination discrète de ceux qui menacent la sécurité du royaume. Si cela n'est certainement pas bon (au sens moral), le personnage peut considérer cela comme un mal nécessaire, par les morts évitées par son action, en bloquant une rébellion, une invasion, ou quoi que ce soit d'autre.

En théorie, un assassin peut appartenir à n'importe quelle race. Le MD peut souhaiter interdire les assassins elfes, gnomes et petites-gens, car cette profession est assez en contradiction avec ces cultures. Quoi qu'il en soit, la plupart des assassins sont humains, demi-elfes (limités au 12ème niveau), duergars (limités au 14ème niveau) ou elfes noirs (limités au 12ème niveau). Les assassins nains (en dehors des duergars) sont rares et limités au 12ème niveau. S'ils sont autorisés (ce qui est le cas dans notre campagne de jeu), les assassins elfes (limités au 10ème niveau), gnomes (limités au 11ème niveau), hobbits (limités au 13ème niveau) et aussi demi-orques (limités au 8ème niveau) sont très rares.

Les assassins ont les mêmes dés de vie (d6), TAC0 et jets de protection que les voleurs. Ils peuvent choisir leurs compétences au sein des groupes “Général”, “Larron” et “Combattant”. Contrairement aux voleurs, ils peuvent utiliser n'importe quelle type d'arme et se servir d'un bouclier sans pénalité. Ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux voleurs ainsi que toutes les armes et boucliers magiques.

Tableau de progression en niveaux d'expérience
Niveau XP DV (d6) Capacités spéciales
1 0 1 Bénéficie d'un point de compétence martiale en bonus.
Compétence Manipulation du poison en bonus.
2 1 500 2  
3 3 000 3 Maitrise un premier poison.
4 6 000 4 Bonus de +1 à la compétence Manipulation du poison.
5 12 500 5  
6 25 000 6 Maitrise un second poison.
Très forte résistance au premier poison maitrisé.
7 50 000 7 Bonus de +2 à la compétence Manipulation du poison.
8 90 000 8  
9 140 000 9 Maitrise un troisième poison.
10 200 000 10 Bonus de +3 à la compétence Manipulation du poison.
11 300 000 10 + 3  
12 550 000 10 + 6 Peut lire les parchemins magiques comme un voleur de 10ème niveau.
Maitrise un quatrième poison.
Très forte résistance au 2ème ou 3ème poison maitrisé.
13 800 000 10 + 9 Bonus de +4 à la compétence Manipulation du poison.
14 1 050 000 10 + 12  
15 1 300 000 10 + 15 Maitrise un cinquième poison.
16 1 550 000 10 + 18 Bonus de +5 à la compétence Manipulation du poison.
17 1 800 000 10 + 21  
18 2 050 000 10 + 24 Maitrise un sixième poison.
Très forte résistance à l'un des 5 premiers poisons maitrisés.
19 2 375 000 10 + 27 Bonus de +6 à la compétence Manipulation du poison.
20 2 650 000 10 + 30  

Armes et armures

L’assassin peut utiliser tous les types d’armes, porter tous les types d’armures, et peut se faire passer pour un guerrier sans difficulté.

Contrairement à un voleur, un assassin peut utiliser ses talents avec une armure lourde et encombrante, mais il doit alors appliquer les ajustements indiqués dans le tableau ci-desssous.

Ajustements des talents de voleur selon l'armure portée * Cela comprend les petits objets magiques tels que les anneaux, bracelets et capes, mais pas les objets plus gros ou encombrants tels qu'une épée longue ou un casque.
** Y compris l'armure de plate en bronze.
Type d'armure Vol à la tire Crocheter des serrures Trouver, désamorcer des pièges Déplacement silencieux Se cacher dans l'ombre Détecter des bruits Grimper
aucune*+ 5%--+10%+5%-+10%
armure de cuir-------
cotte de maille elfique-20%-5%-5%-10%-10%-5%-20%
armure de cuir cloutée ou matelassée-30%-10%-10%-20%-20%-10%-30%
cuirasse-60%-50%-50%-30%-20%-10%-60%
armure annelée ou cotte de mailles-40%-15%-15%-40%-30%-20%-40%
brigandine ou armure feuilletée-40%-15%-25%-40%-30%-25%-50%
armure d'écailles ou à bandes-50%-20%-20%-60%-50%-30%-90%
armure de plates**-75%-40%-40%-80%-75%-50%-105%
armure de bataille ou complète-95%-80%-80%-95%-95%-70%-120%

En raison de leur spécialisation dans l'art de tuer, les assassins, à la différence des voleurs, ont le droit d'utiliser n'importe quelle arme. Un assassin choisit souvent une arme de prédilection, comme un garrot, un stylet, une dague à lame dentelée, une arbalète de poing ou une sarbacane qu'il emploie dans ses meurtres. Si l'assassin accomplit son office, les marques de cette arme peuvent devenir connues comme une sorte de “carte de visite”.

Afin d'exercer au mieux son métier, l'assassin passe plus de temps à étudier le maniement des armes qu’un simple roublard. Il obtient notamment au premier niveau une unité de compétence martiale supplémentaire, et a la possibilité de se spécialiser dans une arme (et une seule) de son choix dès le 5ème niveau. Cette arme n'est pas forcément son arme de prédilection pour commettre des meurtres, mais elle lui permet souvent de conclure ses contrats, lorsque les méthodes classiques d'assassinat s'avèrent insuffisantes pour achever une mission et que la cible n'est pas un combattant expérimenté.

Talents de voleur

Les assassins possèdent les talents de voleur habituels, disposant des mêmes chances de base. Par contre, ils ne peuvent ajouter que 20 points à répartir à leur guise aux 1er, 2ème et 3ème niveaux. Ensuite, à chaque fois qu'ils accèdent à un niveau d'expérience supérieur, ils reçoivent 30 points supplémentaires à distribuer.

Les assassins privilégient les talents "mouvements silencieux", "se cacher dans l'ombre", "détecter les bruits" et "grimper". Ils font également une utilisation occasionnelle de "vol à la tire", non pour soulager des bourses, mais pour des taches délicates similaires, comme dissimuler une arme dans une manche ou glisser du poison sans se faire remarquer dans le gobelet de vin d'une cible.

Une nouvelle règle permet aux assassins (comme d'ailleurs aux voleurs et aux bardes) de bénéficier d'un bonus sur leurs chances de lire une langue inconnue en raison de leur haute intelligence.

Un assassin peut attaquer sournoisement dans le dos comme un voleur de même niveau. Il peut notamment tenter d'assommer sa victime suivant les règles du K.O. du voleur.

Les assassins peuvent apprendre l'argot des voleurs en dépensant un point de compétence (sans tenir compte du nombre de langues que leur score d'Intelligence permet normalement de maîtriser).

À partir du 12ème niveau, les assassins gagnent la capacité d'utiliser les parchemins magiques et cléricaux selon les mêmes règles que les voleurs à partir du 10ème niveau.

Capacités spéciales
  • Un asssassin a appris à tuer rapidement. Il connaît suffisamment les corps humanoïdes pour frapper et tuer en un seul coup la plupart de ses victimes. Pour cela, il doit avoir observé sa victime au moins 3 rounds (au cours desquels il a pu se déplacer sournoisement) avant de la surprendre et réussir un jet d'attaque sournoise contre celle-ci. Si elle est touchée, la victime doit réussir un jet de protection contre la mort (sans bonus magique à l'exception de celui conféré par une pierre de chance ou pouvoir similaire), pénalisé de -1 pour un assassin du 4ème au 7ème niveau, -2 pour un assassin du 8ème au 11ème niveau, et ainsi de suite. Un échec signifie que la victime meurt instantanément, une réussite qu'elle ne subit que les dégâts d'une attaque sournoise normale. Une tentative d'assassinat ne peut en aucun cas être faite sur une créature engagée dans un combat à moins qu'elle ne se tienne un peu à l'écart (par exemple pour lancer des sorts ou tirer des projectiles).
  • Les assassins sont instruits dans l'utilisation des poisons à injecter ou à ingérer, et peuvent souvent identifier les poisons utilisés par les autres et connaître leurs antidotes. Ils possèdent tous en bonus la compétence Manipulation du poison, bénéficiant de plus d'un bonus de +1 sur leur test tous les 3 niveaux d'expérience.
  • Un assassin digne de ce nom ne tarde pas trop à apprendre à fabriquer ses propres poisons. Pour cela, il peut acquérir les compétences Herboristerie et Culture de sage: Toxicologie, sans avoir à dépenser d'unité supplémentaire. Il acquiert tous les trois niveaux la maîtrise d'un poison; c'est-à-dire qu'il sait le déceler, le reconnaître lui et ses effets, le fabriquer, le manipuler, le conserver et fabriquer son antidote. Cette acquisition de connaissance n’est pas automatique, l’assassin doit y consacrer du temps pour l’étude et de l’argent pour les recherches et fabrication.
  • Grâce au procédé nommé mithridatisme, qui consiste à prendre de très petites doses de poison régulièrement, un assassin acquiert, tous les 6 niveaux d'expérience, une très forte résistance à un poison qu’il maîtrise. Lorsque il est empoisonné par un poison du type pour lequel il a développé une résistance, il bénéficie d’un bonus de +6 à son jet de sauvegarde. En cas de réussite de ce dernier, il ne subit aucun désagrément. En cas d'échec, le délai d'action du poison est retardé d'au moins 2d6 rounds, voire multiplié par 6 si le délai initial dépasse deux rounds.
  • Les assassins peuvent se déguiser de manière remarquable. Ils possèdent tous en bonus la compétence Déguisement, bénéficiant de plus d'un bonus de +4 sur leur test.