Les classes de larrons
Nouvelles règles
Compétences diverses

Barde (vrai barde)

Minimums requis :
Dextérité 12, Intelligence 13, Charisme 15
Caractéristiques principales :
Dextérité et Charisme
Dés de vie :
Comme les voleurs
Jets de sauvegarde :
Comme les voleurs
TAC0 :
Comme les voleurs
Groupes de compétences :
Général, Larron, Combattant, Magicien
Alignement :
Tout alignement avec une composante neutre
Races autorisées :
Humain, Demi-elfe
Progresse en expérience :
Comme les voleurs

Le barde se fraye un chemin dans la vie grâce à son charme, son talent et son astuce. Un bon barde doit avoir la langue bien pendue, le cœur léger et le pied agile (quand tout le reste n’a servi à rien).

Pour devenir barde, un personnage doit avoir une Dextérité minimale de 12, une Intelligence minimale de 13 et un Charisme minimal de 15. Ses caractéristiques primordiales sont la Dextérité et le Charisme. Un barde peut être loyal ou chaotique, bon ou mauvais, mais son alignement doit toujours comporter une composante neutre. En effet, ce n’est qu’en conservant un certain détachement à l’égard du monde qu’il peut pleinement remplir son rôle.

Les bardes ont les mêmes dés de vie (d6), le même avancement en niveaux d'expérience, TAC0 et jets de protection que les voleurs. Un barde, par nature, apprend beaucoup de compétences différentes. C’est un touche-à-tout qui connaît beaucoup de choses mais n’en maîtrise aucune à fond. Il peut choisir ses compétences au sein des groupes “Général”, “Larron”, “Combattant” et “Magicien”. Bien qu’il combatte comme un voleur, il peut utiliser n’importe quelle arme et porter n’importe quelle armure jusqu’à la cotte de mailles incluse, mais ne peut pas se servir d’un bouclier.

Tous les bardes sont de bons chanteurs et savent jouer d’au moins un instrument (de préférence portable, au choix du joueur). Ils peuvent apprendre des instruments supplémentaires si vous utilisez les règles de compétence : deux par unité de compétence dépensée.

Progression en sorts
Niveau du bardeNiveau des sorts
123456
1-     
21     
32     
421    
531    
632    
7321   
8331   
9332   
103321  
113331  
123332  
1333321 
1433331 
1533332 
16433321
17443331
18444332
19444432
20444443

Capacités de magicien

  • Au cours de ses voyages, le barde arrive à apprendre quelques sorts de magicien. Comme ce dernier, son Intelligence détermine son pourcentage de chance de parvenir à apprendre à un sort, ainsi que le nombre maximal de sorts d'un niveau donné qu’il peut apprendre. Le barde doit conserver ses sorts dans un livre approprié, et se conformer aux mêmes règles de mémorisation et d’utilisation (notamment en ce qui concerne les restrictions d’armure) que les magiciens.
  • Les bardes n’étant pas des magiciens à temps complet mais des amateurs, ils acquièrent leurs sorts au hasard des occasions, et ne peuvent donc pas choisir de se spécialiser dans une école de magie particulière. Ce sont néanmoins des amateurs très talentueux, aussi leur niveau d'incantation est égal à leur niveau d'expérience. Les bardes débutants ne connaissent pas de sorts ; ceux de niveau 2 en connaissent de un à quatre (choisis au hasard ou par le MD ; le barde devant faire un test d'apprentissage pour voir s’il réussit à les apprendre). Il ne gagne pas automatiquement de nouveau sort lorsqu’il monte de niveau ; tous les sorts acquis au-delà de ceux de départ devront être découverts au cours de ses aventures. La plupart des bardes utilisent davantage leurs sorts pour épater la galerie que pour se débarrasser de leurs adversaires. La table ci-contre indique le nombre de sorts que peut lancer un barde selon son niveau d’expérience.
  • La plupart des bardes ont un don presque magique pour une forme d'expression musicale. Afin d'imbriquer plus étroitement encore ce talent aux facultés magiques du barde, les Maraudeurs recommandent d'utiliser la musique, le chant ou la poésie, comme élément verbal d'un sort. Avec cette option, un barde ne pourrait plus réciter de simples formules d'arcanes pour lancer des sorts qui nécessitent des éléments verbaux. Pour chacun de ses sorts, un barde devrait préciser si la composante verbale consiste en un chant, une poésie ou un morceau de musique joué sur un instrument (ou simplement siffloté). Ce n'est qu'à partir du 10ème niveau d'expérience qu'un barde pourrait choisir diverses formes musicales pour l'incantation d'un même sort. Pour cela, il devrait réussir un test d'apprentissage pour chaque forme musicale, en se pliant aux mêmes règles que s'il apprenait un nouveau sort. Cependant, il n'aurait pas à retranscrire le sort dans son livre de mage pour chaque forme musicale supplémentaire choisie comme composante verbale.

Capacités de voleur

Les bardes sont très réputés pour leurs aptitudes à communiquer, à divertir et à traiter avec les autres. Ils disposent cependant également de quelques talents de voleur qui leur permettent de survivre lorsque les temps sont dûrs ou de satisfaire leur curiosité.

Scores de base des talents de voleur des bardes
Vol à la tire Détecter des bruits Grimper Lire des langues inconnues
10 % 20 % 50 % 5 %

Le joueur dispose de 20 points à répartir parmi ces quatre talents au 1er niveau, puis de 15 points supplémentaires à chaque fois que le barde monte de niveau. Comme pour tous les larrons, ces talents doivent être ajustés en fonction de la race, des scores de Dextérité et d' Intelligence, de l'armure et des situations.

Si on compare les ajustements dûs à l'armure avec ceux donnés pour les voleurs, on constatera que les bardes sont avantagés lorsqu'ils utilisent une armure annelée, une brigandine, une armure d'écailles, une cuirasse ou une cotte de mailles. En effet, les bardes portent souvent ces types d'armure, contrairement aux voleurs, et ils sont plus à l'aise et habitués à leur maniement. C'est pourquoi les bardes ne subissent que la moitié à peu près des pénalités de talents qui touchent les voleurs lorsqu'ils portent la même armure.

Ajustements des talents selon l'armure portée * Cela comprend les petits objets magiques tels que les anneaux, bracelets et capes, mais pas les objets plus gros ou encombrant tels qu'une épée longue ou un casque.
Type
d'armure
Vol à
la tire
Détecter
des
bruits
Grimper
Aucune*+ 5 %-+ 10 %
Cuir---
Matelassée- 30 %- 10 %- 30 %
Cuir cloutée- 30 %- 10 %- 30 %
Annelée- 25 %- 10 %- 25 %
Brigandine- 20 %- 10 %- 25 %
D'écailles- 25 %- 15 %- 40 %
Cuirasse- 30 %- 5 %- 30 %
Cotte de mailles- 25 %- 10 %- 25 %
Cotte elfique- 20 %- 5 %- 20 %
Vol à la tire
Permet non seulement au barde de dérober de petits objets comme bourses, portefeuilles, clés et autres, mais aussi d'exécuter quelques tours de passe-passe (utiles pour amuser les foules). Vous trouverez tous les détails relatifs à ce talent (et aux chances que votre personnage se fasse prendre la main dans le sac) dans la description des voleurs.
Détecter des bruits
Augmente les chances du barde d’entendre et d’interpréter correctement des sons. Ainsi, il peut être capable de surprendre des bribes de conversation de l’autre côté d’une porte, ou de détecter les bruits produits par une créature en train de le suivre. Pour utiliser ce talent, le barde doit se tenir immobile, sans casque ni heaume, et se concentrer pendant un round. Pendant ce laps de temps, tous les autres membres de son groupe doivent demeurer silencieux. Le MD effectue le jet en secret et informe le joueur du résultat.
Grimper
Permet au barde d'escalader des surfaces presque lisses sans l'aide d'aucun outil, tout comme le voleur.
Lire des langues inconnues
Talent important, puisque les mots constituent en quelque sorte le fond de commerce des bardes. Ces derniers peuvent déchiffrer des documents rédigés dans une langue qu’ils ne connaissent pas, en s’appuyant sur des mots et des phrases ramassées de-ci de-là au cours de leurs études et de leurs voyages. Le score du talent “Lire des langues inconnues” indique, non seulement le pourcentage de chance qu’ont les bardes de déchiffrer une langue inconnue, mais également le degré de compréhension éventuellement obtenu. Le MD peut décider qu’un langage est trop rare ou trop peu familier au barde pour que celui-ci parvienne à le déchiffrer. Inversement, un barde peut être devenu si familier avec une langue qu’il n’a plus besoin de faire de jet de dés pour la comprendre : le succès est automatique.

Capacités spécifiques de barde

barde en représentation
Influencer les réactions d'un groupe de PNJ
Lorsqu’il donne une représentation devant un public n’étant pas en train d’attaquer, et n’ayant pas l’intention de le faire dans les secondes à venir, le barde peut tenter de modifier l’humeur de ses spectateurs, au moyen de n’importe quelle méthode lui paraissant appropriée à la situation : discours enflammé, salve de plaisanteries, récit triste, chanson joyeuse, mélodie envoûtante ou récit héroïque. Tous les spectateurs doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie (s’ils sont nombreux, faire des jets de sauvegarde de groupe en se basant sur une valeur moyenne), avec un malus de -1 tous les trois niveaux d’expérience du barde. En cas d’échec, le barde peut modifier leur réaction d’un rang (voir la section du GdM consacrée aux réactions), vers le côté amical comme vers le côté hostile, au choix du joueur. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde voient leur réaction se décaler d’un rang à l'opposé de ce que souhaitait le barde.
Cwell le Fin a été capturé par un groupe de bandits qui l’ont ramené jusqu’à leur camp. Bien qu’ils n’aient pas l’intention de le tuer sur-le-champ, n’importe quel imbécile se rendrait compte que son espérance de vie s’en trouve dramatiquement diminuée. Désespéré, Cwell commence à raconter une anecdote comique mettant en scène le Duc de Malparti et ses chevaliers maladroits. Elle a toujours beaucoup fait rire les paysans, et il pense que ça vaut peut-être le coup de l’essayer sur ses ravisseurs. La plupart des bandits ont un seul dé de vie, mais leurs chefs possèdent un plus haut niveau et remontent la moyenne du groupe à 3 dés de vie. Cwell n’est que de niveau 2, et ne bénéficie donc d’aucun bonus. Le groupe rate son jet de sauvegarde. Les ruffians trouvent l’histoire amusante. Le joueur fait passer leur réaction de hostile à neutre. Les bandits décident donc de ne pas tuer Cwell, mais de le garder prisonnier afin qu’il continue à les divertir. Si les bandits avaient réussi leur jet de sauvegarde, ils auraient été vexés par l’histoire (peut-être certains d'entre eux avaient-ils servi sous les ordres du Duc de Malparti !), et leur réaction serait passée d’hostile à violente. Ils auraient probablement transformé Cwell en méchoui dans les minutes suivantes.
Cette capacité ne permet pas d’influencer le comportement des gens engagés dans un combat. Elle ne peut fonctionner que lorsque le barde bénéficie d’une audience attentive. Si Cwell avait tenté de raconter son histoire pendant que les bandits attaquaient son groupe, ces derniers l’auraient pris pour un imbécile et ne se seraient pas interrompus pour autant. De plus, la méthode utilisée doit être appropriée au type d’audience. Cwell pourra peut-être apaiser ou déchaîner un ours en lui jouant de la musique, mais ses blagues ne produiront pas grand effet sur des orques s’il ne parle pas leur langue.
Inspirer les alliés
La musique, la poésie et les récits du barde peuvent constituer une source d’inspiration pour ses amis et alliés. Un barde connaissant la nature d’une menace imminente peut insuffler un certain héroïsme à ses compagnons, par exemple en leur consacrant une chanson qui narre leurs exploits. Il leur confère ainsi un bonus de +1 à leurs jets d’attaque ou de sauvegarde, ou de +2 à leurs tests de moral (ce qui est très utile lors de grandes batailles). Le barde doit chanter ou déclamer pendant au moins trois rounds avant le début de la bataille. Il affecte toute personne amicale se trouvant dans un rayon de 3 mètres par niveau d’expérience possédé.
L’effet produit dure un round par niveau d’expérience du barde. Une fois qu’il se dissipe, il ne peut pas être renouvelé si ses bénéficiaires sont toujours engagés dans le combat. Toutefois, des troupes ayant battu en retraite peuvent puiser un regain de courage dans les paroles du barde.
Contrer un chant
Un barde est capable de contrer les effets des chansons et de la poésie utilisées comme attaques magiques. Pour y parvenir, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ; auquel cas il bloque totalement l’attaque. En cas d’échec, cette dernière agit normalement (les personnages affectés font un jet de sauvegarde, l’ennemi inflige les dégâts normaux, etc.). Les personnages se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour du barde sont immunisés à l’attaque tant que ce dernier chante ou déclame pour contrer les efforts de l’ennemi. Pendant qu’il effectue cette action, le barde ne peut rien faire d’autre que se déplacer lentement. De plus, s’il est frappé ou rate un jet de sauvegarde, tous ses efforts sont anéantis. Le barde ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par rencontre ou bataille. Elle n’affecte pas les composantes de sorts verbales ou les mots de commande, mais est efficace contre les sorts comportant des explications, des injonctions ou des suggestions.
Savoir légendaire
Un barde apprend un petit peu de tout au cours de ses études et de ses voyages. Il sait lire et écrire sa langue natale, et connait l’histoire de sa région (sans devoir pour cela dépenser d’unité de compétence). Il a 5 % de chance par niveau d’identifier la fonction générale d’un objet magique donné. Pour cela, il n’a pas besoin de le toucher, mais doit pouvoir l’observer. En cas de réussite, le barde connaît la nature de l’objet, mais pas son fonctionnement exact.
Cwell le Fin étant de niveau 2, il a 10 % de chance de savoir quelque chose à propos d’une épée +1 qu’on lui présente. S’il réussit son jet de pourcentage, il saura si l’épée est maudite, et si elle possède ou non un alignement. “Cette épée appartenait autrefois au guerrier maléfique Lurdos. Je ne m’en servirais pas si j’étais vous !”. Cette capacité ne lui permet pas d’identifier les propriétés exactes de l’épée, seulement son histoire. Il n’a aucune idée des bonus, malus ou capacités qu’elle confère à son porteur, à moins que ceux-ci ne puissent être devinés d’après son histoire.
Attirer des suivants
De part son côté guerrier, le barde peut, lorsqu’il atteint le 9ème niveau, construire une forteresse et attirer des suivants : 10d6 soldats de niveau 0 qui arrivent en l’espace de quelques semaines - mais ne sont pas remplacés lorsqu’ils meurent au combat. Bien entendu, un barde peut construire une forteresse à n’importe quel moment, mais il ne peut attirer de suivants qu’à partir du 9ème niveau.
Lorsqu’il atteint le 10ème niveau, le barde peut utiliser des objets magiques écrits - parchemins, livres, etc.
Sa compréhension de la magie étant imparfaite (bien que meilleure que celle du voleur), il a 15 % de chance de faire une erreur d’interprétation. Dans ce cas, le pouvoir magique de l’objet produit un résultat opposé à ce qu’on attendait (généralement au détriment du barde et de ses amis). Le MD vous indiquera ce qui arrive à votre personnage en fonction de la situation et de la nature de l’objet magique utilisé : probablement une chose déplaisante, dangereuse ou embarrassante (mais qui amusera beaucoup votre MD !).