Ce domaine regroupe des territoires du Sud de la Flannesse où la Vieille Foi est très peu présente. Nombre de ces terres sont énigmatiques et rarement foulées par des étrangers. Les druides qui y résident sont souvent des gens étranges, gardiens de mystères emprunts de magie ancienne et de savoir interdit.
- Grand Druide :
- Mearedes (♀ humaine. Divinité tutélaire : Annam)
-
Mearedes est la gardienne de Lof Bosok (
l’Île aux esclaves souillés
en sulois), à quelques encablures à l’ouest de la péninsule de Tilvanot. Malgré sa grande taille, cette île volcanique est méconnue ; on dit que la jungle qui recouvre la plupart de l’île est envahie par d’énormes créatures hideuses et peu d’expéditions en sont revenues. Depuis quelques décades, Mearedes a fort à faire pour s’opposer à la Fratrie Écarlate qui s’est implantée sur l’île afin d’y pratiquer des expérimentations visant à créer de nouvelles races d’esclaves monstrueux. Cependant, la Fratrie n’ose guère s’aventurer dans la jungle et ne contrôle qu’environ 10 % du territoire, dans une zone située autour de Suka, l’unique ville de l’île. - Très athlétique, Mearedes est une femme d’une soixantaine d’années qui jouit de la condition physique et de la santé d’une femme de la
moitié de son âge ; seuls quelques traits de son visage trahissent qu’elle est en réalité plus vieille. Elle a passé la majeure partie
de sa vie à prendre soin de l’île et du Monde Perdu, une immense réserve druidique de dinosaures et d’autres créatures
vestiges d’un autre temps. Elle est l’amie des géants de pierre et de la jungle, ainsi que des pterrans (sortes de ptéranodons
humanoïdes dépourvus d’ailes), qui peuplent l’île. Les géants de la jungle, qui l’appellent affectueusement
petite grand-mère
, la traitent comme un membre de leur clan et sont toujours prêts à bondir pour la défendre. - Mearedes est assistée dans sa tâche par un couple de géants de pierre, Shakka et Shola, et par le nain Hippolex. Mearedes n'entre jamais en combat sans ses alliés, et on ne la rencontre jamais seule sauf lorsqu’elle parcourt l’île sous la forme d’une magnifique panthère noire ou d’un ptérodactyle. On la trouve le plus souvent en compagnie de ses trois assistants ou parmi les tribus de géants de la jungle. Depuis qu’elle a accédé au rang de Grand-Druide au sein de la Vielle Foi, elle quitte régulièrement l’île afin de superviser en personne les activités druidiques dans les royaumes isolés du Sud. Vu les grandes distances à parcourir, elle se déplace le plus souvent magiquement en utilisant le transport par les plantes. Elle aime cependant parcourir les mers du sud sous la forme d’un grand requin blanc.
- Les visiteurs de l’île qui se comportent de manière respectueuse et qui acceptent de se soumettre à un rituel qui garantit qu’ils ne parleront jamais de l’existence du Monde Perdu, peuvent finir par rencontrer la Grande Druidesse. Ils peuvent alors rester aussi longtemps qu'ils le souhaitent, du moment qu’ils respectent la faune et la flore de l’île, et qu’ils aident à la protéger des monstres créés par la Fratrie Écarlate. Refuser de se soumettre au rituel provoque inéluctablement la colère des géants et des pterrans, qui attaquent alors immédiatement les offenseurs.
- Sanctuaire :
- Le Monde Perdu (sur l'île appelée Lof Bosok par la Fratrie Écarlate)
- Le Monde Perdu est un sanctuaire druidique, non pas au sens sacré habituel du terme, mais en tant que lieu (protégé par les dieux de la nature) destiné à préserver des espèces animales et végétales qui étaient vouées à disparaître. Il fut un temps, bien avant l’apparition des premiers hommes dans la Flannesse, où celle-ci était dominée par des géants, des dragons et d’autres créatures gigantesques, telles les dinosaures. Lorsque le déclin des dinosaures devint inéluctable, le Grand Créateur Annam et la Mère Tærre Béory créèrent le Monde Perdu, un lieu où ces lézards terrifiants pourraient survivre, à l’écart de la civilisation humaine.
- L’île est empreinte d’une magie divine qui assure une longévité exceptionnelle aux espaces animales et végétales endémiques, ainsi qu’à leurs gardiens, doublant leur espérance de vie. D’étranges ruines en marbre blanc se trouvent au cœur de la jungle ; il s’agit en réalité d’un trône destiné à Annam, mais le dieu ne s’est jamais manifesté depuis la création du sanctuaire.
Grand Archipel des Asperdi-Duxchan
- Archidruide :
- Angus Glúingel (♂ sulois. Divinité tutélaire : Xerbo)
- Angus est un druide singulier, légèrement excentrique, un homme petit et frêle (1m67 et 63 kg) qui a des allures de vagabond avec son poncho fabriqué à partir de toile de voile, ses longs cheveux emmêlés et sa barbe grisonnante ornée de coquillages. Il arpente la côte toujours pieds-nus, équipé d’une grande conque magique et d’un bâton à l’extrémité recourbée. Il émane de lui une profonde gentillesse et une grande compassion et, malgré ses soixante ans passés, sa mémoire est vive et ses yeux clairs pétillent de malice.
- Angus veille sur la mer et sur toutes les formes de vie marine. Il est l’ami des peuples aquatiques paisibles tels que les tritons, les locathahs et les elfes aquatiques. Il s’occupe des récifs coralliens, des forêts de varech et lutte contre les pêches abusives. Cela lui déchire le cœur mais il ne vient que rarement en aide aux marins en difficulté, car il considère que c’est le tribut qu’ils doivent payer pour craindre et respecter les étendues marines.
- Sanctuaire :
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Dominion des Barons des Mers , Baie des Chenaux
- Druide :
- (♂ . Divinité tutélaire : )
- Sanctuaire :
- ( )
Îles de Lendore , Détroit des Tournevents
- Druide :
- Leoendithas Galaduil (♂ haut-elfe. Divinité tutélaire : Rillifane Rallathil)
- Leoendithas est un elfe méditatif, qui ne sort de sa retraite que pour aider les elfes et les créatures sylvestres résidant dans les îles de Lendore, ou pour s'opposer farouchement à toute pratique de déforestation.
- Sanctuaire :
- Le Chêne Touche-Ciel (au centre de l'Île de Lendore)
- Ce chêne d'une taille gargantuesque, mesurant plus de 80 mètres hauteur, est le plus grand de la Flannesse. Les légendes elfiques prétendent qu'il est le vestige d'un avatar du Seigneur des Feuilles, Rillifane Rallathil. Le sanctuaire consiste en un réseau de plateformes perchées dans les branches et de cavités naturelles dans le tronc, qui sont reliés par des ponts de lianes de vigne. Des sorts de terrain hallucinatoire alliés à l'épais feuillage masquent presque complètement le complexe.
Seigneurie des îles , Mer d'Aerdi
- Druide :
- Tauron Adanedhel (♂ demi-elfe des bois. Divinité tutélaire : Solonor Thelandira)
- Tauron n'a jamais connu sa mère humaine, qui avait honte de lui, et a été élevé par son père, un elfe sylvestre vivant dans la jungle de Ganode, la plus grande des sept îles de l’archipel de la Seigneurie des Îles. Dès son plus jeune âge, il s’émerveilla de la riche vie animale et végétale qui l’entourait, et apprit à se méfier des hommes qui défrichaient la forêt et qui pratiquaient l’esclavage. Néanmoins son âme était vagabonde, sans doute parce qu’il n’avait jamais été complètement accepté par la tribu de son père, et il partit à l’âge de 13 ans vers le continent pour en découvrir plus sur l’humanité et trouver quelqu’un qui accepterait de l’initier au druidisme. Ce n’est qu’à l’âge de 32 ans qu’il retourna dans son île, après avoir vécu de nombreuses aventures et obtenu le statut de Druide au sein de la Vieille Foi. Depuis lors, il s’attache principalement à lutter contre une déforestation excessive des jungles insulaires de la Seigneurie des Îles. Il est censé également surveiller les activités maritimes dans la mer d’Aerdi, mais il consacre peu de temps à cette tâche, ne se sentant véritablement à l’aise qu’au cœur de la jungle.
- Tauron est un demi-elfe robuste, pesant 80 kg pour une taille de 1m75, brun, les yeux verts et la peau relativement claire. Il porte de nombreux tatouages et est toujours torse nu, simplement vêtu d’un pagne par-dessus un pantalon large et des bottes en cuir souple. Il a appris à manier un arc pendant sa jeunesse mais son arme de prédilection est l’épieu, son père lui en ayant offert un de belle facture pour ses douze ans qu’il conserva pendant des années. Son arme la plus puissante est un bâton de feu-vert qui peut créer des boules de feu ne brûlant pas la végétation. Il est souvent accompagné par Torgril, un tigre mâle. Lui-même n’hésite pas à adopter cette forme mais il aime tout autant se transformer en une grande variété d’animaux exotiques.
- Sanctuaire :
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Péninsule de Tilvanot et Grandes Jungles
- Archidruide :
- Theurius (♂ sulois. Divinité tutélaire : Phyton)
- Theurius est un homme calme et tranquille, qui passe le plus clair de son temps à méditer et qui se met rarement en colère. Il n’est cependant pas tendre avec les étrangers, ne donnant une réponse favorable à leurs requêtes que s’il juge que cela sera profitable à la Vieille Foi. Aujourd’hui âgé de 96 ans, Theurius parait plus jeune mais sa santé mentale commence à décliner. 80 % du temps il a toute sa tête mais parfois il montre des signes inquiétants de démence sénile, ne se souvenant plus des évènements récents et se comportant comme l’enfant qu’il était il y a longtemps. Theurius en est conscient et envisage de prendre sa retraite, mais il pense qu’aucun druide de la région n’est à même de le remplacer pour le moment. Son désir de se retirer s’est considérablement accru depuis qu’il est obligé de composer avec la Fratrie Écarlate et d’avaler nombre de couleuvres pour pouvoir faire perdurer tant bien que mal la foi druidique. Il doit dissimuler la plupart de ses activités et en est réduit à acheter des terres sauvages aux souverains locaux pour pouvoir préserver la nature. Las de toutes ces turpitudes, il rêve de vivre le reste de sa vie dans la paix et la sérénité dans une des îles du sud.
- Sanctuaire :
- Le Donjon du Druide (proche de la source de la rivière Bilka dans la forêt de Tarlan)
- Fondé, il y a plusieurs siècles, par le Grand Druide Eldric Longevif, dit “Main-de-Chêne”, le Donjon du Druide est l’une des rares forteresses druidiques construites en pierre de la Flannesse, et sans aucun doute possible la plus grande. Au cours des années, les druides ont transformé les alentours en un piège gigantesque pour toutes les créatures qui s’approcheraient sans permission. D’innombrables fosses, collets, filets, mâchoires d’acier, dards empoisonnés, lames faucheuses et plantes carnivores géantes parsèment la zone. Par ailleurs, des cobras, des tigres (un mâle et plusieurs femelles), des araignées géantes et des monstres-su sont dressés à attaquer quiconque ne porte pas sur lui un gland magique, reçu en gage d’amitié d’un druide. Une douzaine de barbares, des touvs originaires d’Hepmonésie et totalement dévoués à l’Archidruide, connaissant parfaitement la zone, patrouillent jour et nuit.
- La forteresse est entourée d’une barrière végétale d’épineux et de vignes, qui résiste au feu et qui repousse aussi vite qu’on la taille. Haute de 3 mètres, elle est infranchissable sans l’aide d’un druide. Les racines s’enfoncent sur 6 mètres, empêchant de creuser un tunnel. Il est bien sûr possible de voler par-dessus la barrière et d’atterrir dans une des deux cours intérieures ou sur le toit terrasse de la forteresse, mais celle-ci est protégée par une quinzaine de corbeaux géants, certains étant assez grands pour transporter un humain sur une courte distance. En cas d’alerte, les druides peuvent également convoquer des faucons sanguinaires et des oiseaux-éléphants qui nichent dans les arbres alentours.
- La forteresse abrite au moins une quinzaine d’aspirants et d’ovates (druides nv1 à nv2), une quarantaine d’initiés (dont cinq du 7ème au 9ème cercle), cinq guerriers expérimentés, une trentaine de barbares touvs (anciens esclaves affranchis par l’Archidruide) menés par le puissant Norris Van, une rodeuse, un barde et une demi-elfe bardesse-druide. Outre les quartiers d’habitation, la forteresse comporte un immense hall, une salle du conseil des anciens, un forum, une salle de méditation et une bibliothèque. Accrochée dans un couloir, une tapisserie magique permet aux druides d’accéder à un monde miniature abritant un bosquet sacré dans lequel ils peuvent méditer aussi longtemps qu’ils le veulent sans avoir besoin de boire ou de manger. Au sous-sol se trouvent une nécropole et un réseau de souterrains abritant notamment les quartiers de l’Archidruide Theurius, des Druides Jonas et Silas, ainsi que de leurs gardes et serviteurs. Les lieux sont éclairés par une mousse phosphorescente au plafond diffusant une lueur bleutée, et par des pierres de soleil dans certaines salles. Ces pierres, enchantées par les druides, diffusent la lumière et la chaleur absorbées par une pierre “source” située au sommet de la forteresse. Elles permettent une croissance tout à fait normale des nombreuses plantes se trouvant dans les souterrains.
- La grande cour intérieure centrale abrite le Jardin de la Grâce, un lieu paisible abritant deux chênes, de nombreuses plantes exotiques et un bassin alimenté par une fontaine en marbre d’où jaillit en cascade une eau tiède, fortement minéralisée, qui a des vertus curatives. Le jardin reçoit fréquemment la visite de créatures féériques, notamment la princesse Danyella, une hamadryade qui aime se prélasser dans le bassin.
- Un patio, réservé à une poignée de privilégiés, est dominée par un magnifique chêne planté en son centre, dont les glands permettent de communiquer dans n’importe quelle langue pendant quelques minutes. L’arbre est occupé par une colonie d’écureuils-volants qui, à force de se nourrir des glands génération après génération, sont devenus très intelligents et ont acquis le don de la parole. Toute personne entrant dans cette petite cour ressent aussitôt un sentiment de quiétude et de bien-être.
Péninsule de Tilvanot , Forêt de Tarlan , Golfe de Densac
- Druide :
- Jonas (♂ sulois. Divinité tutélaire : Bralm)
- Âgé d’une trentaine d’années, Jonas est un homme assez frêle qui mesure 1,70 m, pèse 60 kg, a des cheveux châtain clair et des yeux noisette. Jonas se rend compte que l’Archidruide Theurius atteint sa limite d’âge et que ses capacités intellectuelles déclinent fortement. Ambitieux et sûr de lui, il pense qu’il pourrait faire un bien meilleur travail et souhaite vivement prendre sa place. Cependant, il ne peut se résoudre à défier ouvertement le vieillard qui lui a tant appris et pour lequel il a beaucoup de respect. De toute manière, il est encore jeune et n’a pas acquis toute l’expérience nécessaire pour prétendre au titre d’Archidruide. Il prend donc son mal en patience et profite de la grande largesse d’action que lui laisse son supérieur pour se faire une place au sein de la Fratrie Écarlate et faire en sorte qu’aucun autre druide ne vienne lui disputer le poste le moment venu.
- Sa fascination pour le monde des insectes l’a poussé à choisir Bralm, la Déesse de la Ruche, comme divinité patronnesse. En réponse à ses prières, il peut se transformer en insecte (normal ou géant) et ses sortilèges et pouvoirs sur les animaux s’appliquent également en intégralité aux insectes. En contrepartie, il ne peut utiliser le moindre sortilège de la sphère élémentaire de feu.
- Sanctuaire :
- Le Donjon du Druide (proche de la source de la rivière Bilka dans la forêt de Tarlan)
- Jonas réside dans le Donjon du Druide (décrit en détail plus haut dans cet article) aux côtés de l’Archidruide Theurius. Lorsqu'il s'y trouve, il passe le plus clair de son temps dans son laboratoire, une salle secrète dans laquelle il étudie les insectes et tente de créer de nouvelles plantes exotiques parfaitement en symbiose avec ceux-ci.
- Site notable :
- Le Deklo solitaire (dans la partie Est de la forêt de Tarlan)
- Le Deklo solitaire est au centre d’une clairière d’environ 100 mètres de large, dans laquelle aucun autre arbre ne peut pousser, se flétrissant et finissant par tomber en poussière. Le Deklo solitaire est un représentant monstrueux de son espèce, avec son tronc de 9 m de diamètre et sa hauteur d’un peu plus de 90 m. Il est doté d’un esprit, comme un sylvanien, mais est incapable de se déplacer contrairement à ce dernier. C’est un serviteur d’Obad-Haï, doté d’une grande sagesse, un sage spécialisé dans la flore, la faune et les phénomènes astronomiques et météorologiques. Il peut converser dans un faible murmure semblable au bruit du vent dans les branches, et répondra aux questions si on lui donne des parchemins ou des potions magiques ; il affectionne particulièrement les potions de résistance au feu et d'eau pure. Sinon, il souhaite être laissé tranquille et utilisera sa capacité de flétrissement (comme un bâton de flétrissement, sauf qu'il peut affecter n'importe quelle créature dans un rayon de 50 m) et ses pouvoirs magiques comparables à ceux du Haut-Druide de la Flannesse.
Jungle d'Amedio (Nord) , Îles Olmanes
- Druide :
- Silas d'Espine, dit “l'étoile perdue” (♂ sulois. Divinité tutélaire : Beory)
- Silas est originaire d’une grande maison noble suloise et a été élevé dans toutes les grâces de la classe supérieure. D’esprit libre, Silas s’est cependant vite lassé du faste de la noblesse et a quitté sa maison à l’âge de seize ans. Il s’est aventuré dans la jungle sans aucune connaissance du terrain et serait mort de faim ou dévoré par des bêtes féroces s’il n’avait pas rencontré Gresham, un druide qui le prit sous son aile et qui lui enseigna tout ce qu’il savait. Ce dernier lui a notamment appris à se nourrir convenablement sans avoir à tuer un animal et Silas est devenu végétarien depuis lors. C’est Gresham qui la surnommé “l’étoile perdue” en raison de ses origines nobles et des circonstances de leur rencontre. Silas a voyagé de nombreuses années avec Gresham et ce n’est qu’après la mort prématurée de ce dernier qu’il s’est installé au Donjon du Druide, se mettant au service de l’Archidruide Theurius.
- En l’espace d’un an, Silas a accédé au poste qu’il occupe aujourd’hui. Il passe désormais la plupart de son temps dans les îles Olmanes et le nord de la jungle d’Amedio, surveillant les activités de la Fratrie Écarlate ou essayant d’éveiller des vocations au druidisme parmi la population locale. Il ne revient au Donjon que quelques semaines par an pour rendre compte de ses activités auprès de l’Archidruide et éventuellement recevoir de nouvelles instructions. Il laisse le soin au Druide Jonas de s’occuper de son compagnon animal, le chat Minx, qui n’a aucune envie de quitter le confort du Donjon.
- Silas est un homme sage et très adroit de ses mains, cela n'étonnera donc personne que sa forme animale préférée soit celle d'un orang-outan. Sinon, il voyage sous la forme d’un puffin fuligineux, un oiseau de mer brun-gris sombre pesant 800 g et d’une envergure d’un mètre, capable de parcourir 900 km par jour, ainsi que de plonger et de nager sous l’eau. S’il doit combattre, Silas le fait toujours sous forme humaine, se reposant sur ses sorts et son bâton du Chêne des Dieux que Gresham lui a donné avant de mourir. Cette relique inflige de gros dégâts, lance des éclairs et lui permet d’avoir trois niveaux de guerrier en plus de ses niveaux de druide.
- Sanctuaire :
- Mashwan (Terres de Sasserine)
- Mashwan signifie “mémoire” dans la langue olman. Ce lieu druidique sacré se trouve en bordure de jungle, à l'entrée de la vallée de la rivière Tonnerre. Au milieu d'une végétation luxuriante, on débouche sur une clairière dans laquelle douze obélisques de pierre identiques ont été disposées à intervalle régulier, formant un grand cercle. Les sages pensent, à juste titre, qu'il s'agit d'un cadran solaire au sol répondant à des critères d'orientation astronomique. Il peut être utilisé comme calendrier solaire ou pour la prévision d'évènements astraux réguliers.
Hepmonésie (Nord du continent) , Marécages de Pelissa
- Druide :
- (♂ . Divinité tutélaire : )
- Sanctuaire :
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Les Territoires Atypiques
- Archidruide :
- Rayan Bois-sauvage (♂ humain. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
- Rayan est un druide intrépide à l’enthousiasme contagieux. Passionné, un peu instable, il ne prend que rarement le temps de la réflexion mais il sait reconnaître ses erreurs. Il s’est fait connaître lors de l’invasion de Geoff, aidant d’abord ceux qui fuyaient puis devenant une figure éminente de la lutte pour repousser les géants et leurs alliés dans les montagnes. Une fois la paix revenue dans le Grand-Duché de Geoff, Rayan avait acquis suffisamment d’expérience pour défier l’un des trois Archidruides de la Vallée du Sheldomar. Cependant, afin d’étancher sa soif d’aventures et sachant que la Vieille Foi recherchait un candidat pour le poste vacant d’Archidruide des Terres Atypiques, il s’est rendu à Lof Bosok, l’île où réside la Grande Druidesse Mearedes, pour convaincre celle-ci de lui confier cette charge.
- Depuis lors, on le rencontre dans les endroits les plus improbables, venant au secours des personnes en détresse après s’être aventurées de manière inconsciente dans la Mer de Poussière, les Fournaises de l’Enfer ou dans le Monde Soutærrain. Bien qu’il prône un équilibre dans la nature, Rayan préfère les humains et les animaux aux humanoïdes et aux demi-humains, et il déteste carrément les créatures monstrueuses, les géants et les gobelinoïdes.
- Son épieu est une relique druidique appelée l'Arbre Sanglant. Sa pointe est taillée dans le même bloc de bois vivant de cornu que son manche, mais son enchantement la rend plus tranchante que l’acier et perce toute armure métallique comme si elle n’existait pas. Une fois par jour, si Obad-Haï l’autorise, l’épieu peut faire jaillir un jeune cornu du sol où il repose. Un tel arbre arrivera à maturité en seulement un an et le bois de ses branches permettra de fabriquer des arcs, des flèches et des manches de lance de qualité supérieure. Rayan possède également un cor du vent qui possède de puissants pouvoirs liés à l’élément air.
- Sanctuaire :
- ()
Mer de Poussière , Hauteurs de Suel [Cercle druidique des Lieurs de Cendre]
- Druide :
- Ren Lekhad, le Gris (♂ sulois. Divinité tutélaire : Lendor)
- Ren est à la tête des Lieurs de Cendre, un cercle druidique extrémiste qui considère que toute magie non-druidique est contraire à l'ordre naturel, et que son usage aboutit inexorablement à la destruction de l’environnement ; la Mer de Poussière en étant hélas la preuve éclatante. Le cercle prêche pour une nature sauvage et condamne toute forme d’agriculture. Un individu doit prélever uniquement ce qui est nécessaire à sa survie. Les Lieurs de Cendre utilisent principalement leurs pouvoirs pour aider la nature à reprendre ses droits dans la Mer de Poussière, dans les rares endroits où cela est possible.
- De taille moyenne, mince et sec, Ren a le teint pâle et la chevelure blonde typique d'un sulois. Difficile cependant de s'en rendre compte car il enduit toutes les parties de son corps exposées au soleil avec un beaume de protection à base de cendres qui lui donne un aspect grisâtre. De plus, son crâne est toujours rasé et couvert d'un tatouage représentant un dragon du temps (symbole de sa déférence envers Lendor, en tant que souverain du panthéon sulois). Sa forme animale favorite est celle d'un scorpion géant, mais il se transforme souvent en aigle ravisseur (une espèce d'aigle présente dans les contreforts des montagnes qui bordent la Mer de Poussière) pour parcourir rapidement de grandes distances. Ren préfère éviter les effusions de sang mais n’hésitera pas à avoir recours à la violence pour faire valoir son point de vue s’il juge que c’est nécessaire.
- Sanctuaire :
- La Forêt pétrifiée (nord-ouest des ruines de la cité de Zinbyle, à proximité des Hauteurs de Suel)
- Les Lieurs de Cendre ont réuni une douzaine d'espèces végétales, ayant survécu à la Pluie de Feu Incolore, au cœur d'une ancienne forêt dont subsistent uniquement un millier d'arbres pétrifiés. Ils ont également creusé un puits d'une profondeur vertigineuse puis l'ont enchanté afin de pouvoir remonter l'eau à la surface. Un système ingénieux de canaux permet d'irriguer la zone, mais les conditions extrêmes n'ont permis d'acclimater que de rares plantes du désert particulièrement résistantes. Les seuls végétaux de grande taille sont des arbres filiformes carnivores dont l'essentiel du tronc est enterré. Le vert de toutes les plantes paraît presque noir.
- Depuis que le bosquet a été enchanté, il a attiré de nombreux animaux que l'on ne rencontre dans nulle autre région de la Flannesse : araignées de poussière, grimpereaux (oiseaux de petite taille), vipères tachetées, serpents-cendres, lézards à pattes d'oie. Les plus essentiels à l'écosystème sont les vers cendrés qui mangent les cendres et rejettent des matières organiques qui nourissent les plantes. Les druides ont également introduit avec succès des petits mammifères : rats, souris, musaraignes, taupes, et même quelques chacals.
Fournaises de l'Enfer
- Druide :
- Eileen Ifaísteio (♀ humaine. Divinité tutélaire : Joramy)
- Eileen est une gardienne des forces telluriques. Elle prend son rôle très à cœur et s'oppose à tous ces irresponsables qui utilisent des sorts pouvant déclencher des séismes ou des éruptions volcaniques. Elle vit en recluse dans les montagnes, veillant à maintenir l'activité volcanique et sismique à un niveau ne mettant pas en péril les régions s'étendant le long du versant Est des Fournaises de l'Enfer. Pour ce faire, elle dispose de pouvoirs particuliers, lui permettant notamment de détecter les trop-pleins d'énergie dans les sous-sols et de les relâcher par vagues successives ne provoquant que des éruptions et séismes mineurs. Ironiquement, alors que c'est son attachement à la vie qui guide ses actes, beaucoup la craignent et la prennent pour une personne mauvaise.
- On peut l'apercevoir parfois, survolant les montagnes sur le dos d'un dragon beljuril adulte, aux écailles gris anthracite veinées de rouge et de jaune. (On ne rencontre ce type très rare de dragon que dans les régions volcaniques.) Eileen porte une combinaison en cuir recouvrant l'intégralité de son corps, ainsi que sa tête, conçue pour supporter la chaleur, les gaz toxiques et le manque d'eau.
- Sanctuaire :
- Antre de Bel Geenoseysme (au sommet d'un volcan en activité)
- Eileen ne dispose pas d'un sanctuaire druidique particulier. Pour elle, les grand volcans, les puits de lave et les geysers sont autant de sanctuaires et d'autels dédiés à Joramy. Elle réside habituellement dans l'antre du dragon Bel Geenoseysme, un réseau de grottes au bord d'un lac de lave, au sommet d'un volcan se trouvant dans la partie Sud des Fournaises de l'Enfer.
Monde soutærrain
- Druide :
- Ara Laktar (♀ Demi-drow. Divinité tutélaire : Fharlanghn)
- Bien qu'elle réside officiellement près de la Faille Béante (Royaumes Brigands), dans une cité souterraine drow, Ara Laktar passe le plus clair de son temps à voyager à travers la monde soutærrain, dont la plus grande partie se trouve dans le sud de la Flannesse. Elle estime que la nature souterraine doit s'apprécier dans son ensemble et n'a pas de préférence pour un microcosme particulier. Chaussée de ses bottes du Voyage sans fin, elle va là où l'on a le plus besoin de son aide ou pérégrine un peu au hasard dans des régions qu'elle connait mal.
- Plus proche de la terre que de tous les autres éléments, elle quitte rarement les souterrains et a perdu la capacité de se transformer en oiseau. En contrepartie, elle peut adopter la forme de n'importe quelle araignée non vénimeuse. De plus, elle est capable de contrôler les champignons, les gelées, les moisissures, les vases, les poudings, les limons et autres créatures végétales des profondeurs d'intelligence animale ou nulle.
- Sanctuaire :
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