Fharlanghn (l'Errant)
Celui qui campe à l'horizon, le Guide à l'Horizon
Cette route, elle se confond avec tes rêves, tes désirs, tes aspirations, et dès que tu
la vois, en toi tout s'embrase. Un jour, partir, t'arracher à l'étau de la famille, à
l'ennui du village, des hivers, et marcher, marcher, aller à la rencontre du monde.
Dieu Intermédiaire de rang 13
- Alignement :
- Neutre (bon)
- Plan d'existence :
- Plan Primaire / Tærre
- Résidence :
- Parcourt sans cesse la Tærre de long en large.
- Symbole :
- Disque arborant une courbe surmontée d'un croissant de lune inversé
- Domaines :
- Horizon, Distance, Voyage, Routes.
- Panthéon :
- Œridien et Commun
- Suivants (algt) :
- Tout non mauvais
- Suivants (type) :
- Marchands pauvres, caravaniers, vagabonds.
Avatar :
Bien qu'il parcourt lui-même le monde, Fharlanghn est obligé d'avoir recours à ses avatars s'il veut intervenir auprès des mortels. En effet, même si Tærre est sa résidence et que cela lui procure certains droits, il ne veut pas en abuser et enfreindre la règle qui interdit normalement aux dieux d'intervenir en personne sur le plan primaire. Quand il charge un avatar d'une mission, c'est généralement pour aider un voyageur dans le besoin, accompagner un grand explorateur au départ d'un périple ou empêcher le blocage d'une route.
Un avatar peut avoir l'apparence de n'importe quel voyageur de la Flannesse, mais il a toujours un grand bâton de marche et son symbole, un médaillon constitué de diverses essences d'arbres, incrusté de jade et de turquoise, avec un soleil d'or au-dessus de la ligne courbe symbolisant l'horizon.
- Fharlanghn (voleur 30, druide 20, mage 20)
- RM 80 %; CA -6; MV 24; PV 262; TAC0 6, toucher automatique (bâton); #AT 2; Dmg 5d4+2 (bâton); TA moyenne (1m75); For 18, Dex 20, Con 20, Int 18, Sag 20, Cha 19.
Un avatar ne peut pas être surpris sur le Plan Primaire et ne peut pas être blessé par une arme d'un enchantement inférieur à +3. Il régénère 1 pv par round et est immunisé aux sorts élémentaires de terre. Il peut faire des bonds comme s'il portait des bottes de 7 lieux.
Il peut frapper avec son bâton ferré, touchant infailliblement son adversaire. Il peut maudir un ennemi, de sorte que tout voyage de plus d'une heure lui prendra deux fois plus de temps, et cela pendant un mois.
En plus de ses sorts en tant que mage/druide, un avatar peut utiliser à volonté les sorts Excavation, Porte dimensionnelle, Dissipation de la magie, Tremblement de terre, Orientation, Vol, Invisibilité améliorée, Glissement de terrain, Passe-plantes, Passe-muraille, Métamorphose, Passage sans trace, Transport par les plantes, Pierre en boue, Pierre en chair, Pierres commères, Mur d'épine, Vent divin et Conjuration d'un élémentaire (en 1 rd: Terre 16 DV, Magma 20 DV en zone souterraine, Boue 12 DV en zone humide ou Poussière 16 DV en zone sèche). Il peut également lancer Duo-dimension (1 par jour) et Porte de phase (2 par jour).
Une fois par jour, un avatar peut façonner une zone de 160 m² sur 3 m de profondeur pour créer un sentier, un tunnel ou un pont, ou bien dégager un obstable tel qu'un tas de neige, de boue ou de débris.
Son symbole, le Disque de Tærre, est un artefact puissant qui permet, en se concentrant, de faire apparaître une représentation à l'échelle 1/12000 de n'importe quelle région à la surface de Tærre. Il est alors possible de se téléporter sans erreur (avec 1 tonne de matière) à n'importe lequel des endroits visibles.
Le Disque de Tærre peut également projeter, à volonté, un rayon de lumière d'intensité variable.
- Faisceau jaune pâle
- Projette un faisceau d'un diamètre de 2 m, éclairant jusqu'à 200 m avec la même intensité qu'une lumière continuelle.
- Rayon de lumière dorée éclatante
- Projette un rayon d'un diamètre de 20 cm sur une longueur de 20 m, dont l'intensité lumineuse est telle qu'elle aveugle de manière permanente toute créature atteinte dans les yeux, si elle rate un JP vs sorts. Les créatures qui ont pu protéger leurs yeux ou qui ont réussi leur jet de sauvegarde, et celles situées à moins d'un mètre du rayon, sont éblouis et incapables de voir pendant 1d10 segments.
- Laser de lumière dorée ardente
- Projette un fin rayon de lumière concentrée jusqu'à 5 m, capable de percer n'importe quel matériau connu. En un segment, le rayon peut ainsi traverser 1 cm de roche ou bien 1 mm de métal.
- Ce rayon peut infliger 10d6 points de dégâts à une créature, à moins qu'elle ne réussisse un JP vs sorts signifiant qu'elle a évité le rayon et ne prend aucun dégât. Un objet inflammable atteint prend feu immédiatement.
Autres manifestations
Il semblerait que Fharlanghn ne se manifeste jamais autrement que sous la forme d'un avatar. Cependant, il emploie un eladrin ghaele (créature céleste originaire d'Arborée, ressemblant à un haut elfe aux yeux de nacre) comme héraut, notamment pour le représenter dans les plans extérieurs. De plus, il peut envoyer des arrawaks (créatures ailées au long corps sinueux, originaires du Plan de l'Air) ou des créatures élémentaires du Plan de la Terre pour transmettre un message ou intervenir auprès des mortels. Il est également servi par quelques créatures sylvestres.
Aspects mythiques
Fharlanghn est le dieu du voyage et de la distance. Tandis que son frère cadet, Célestian, se promène parmi les étoiles, cet infatigable voyageur préfère parcourir les quatre coins du monde. Alors que presque tous ses pairs résident dans d'autres plans, il n'a pas de véritable foyer et vit la plupart du temps dans le Plan Primaire, sur Tærre. Il préfère le monde “non spirituel” et ne s'aventure presque jamais dans les plans extérieurs. Par contre, ses pas le mènent parfois jusque dans les plans intérieurs, plus particulièrement dans le Plan de la Terre et plus rarement dans le Plan de l'Air.
Fharlanghn règne sur les routes et offre sécurité, bonne fortune et un temps favorable aux voyageurs qui le prient. À ce titre, il est aussi considéré par beaucoup comme le dieu des quêtes qui nécessitent un long périple.
Son apparence physique est celle d'un vieil homme ridé, à la peau brune et parcheminée, mais dont les yeux verts sont pétillants de jeunesse. Il porte des vêtements très ordinaires, généréralement en cuir et en lin écru. Ses habits sont souvent sales et ses bottes toujours crottées en raison de ses périples incessants sur les routes et sentiers. Lorsqu'il croise des voyageurs, il les salue poliment et engage facilement la conversation, bien qu'il ne soit pas très loquace. Ses mouvements semblent lents et mesurés, mais il se déplace en réalité très rapidement, surtout sur de grandes distances.
Symbole
Le symbole de Fharlanghn est la ligne d'horizon. Généralement, celle-ci est représentée sous la forme d'une ligne courbe gravée sur un disque en bois, surmontée d'un croissant de lune ou plus rarement par le soleil. Les disques les plus sophistiqués sont faits d'un assemblage de divers bois de la Flannesse, provenant généralement de contrées très éloignées les unes des autres. Parfois, des pierres précieuses sont incrustées dans la partie supérieure du disque pour symboliser les étoiles (sans doute en hommage à son frère Célestian).
Le culte de Fharlanghn
Dogme
Vous devez voyager et découvrir de nouvelles choses. Soyez toujours prêts à partir, car le monde peut changer en l'espace d'une nuit et l'on peut avoir soudain besoin d'une nouvelle demeure ou de nouvelles perspectives. Pour trouver de l'inspiration, tournez vous vers l'horizon ; le bout du monde abrite de nouveaux peuples, de nouvelles cultures, de nouveaux enchantements et de nouvelles routes à emprunter.
Les fidèles de Fharlanghn croient que toute route, rue ou chemin est un don précieux de leur divinité. Selon la légende, le Guide à l'Horizon protègerait tous ceux qui prennent la route, quelle qu'en soit la raison, et bénirait tous les voyages.
L'ouverture d'esprit est la clé pour les fidèles de Fharlanghn. Quand on va d'un endroit à l'autre, il faut être ouvert à tous les modes de vie, toutes les cultures et tous les courants de pensée. Ceux qui s'engagent sur la route ne peuvent pas se permettre d'avoir l'esprit obtus, sous peine de voir toutes les voies se fermer devant eux. Bien sûr, on peut ne pas approuver toutes les voies mais il faut leur accorder la courtoisie d'un minimum de considération pour leur existence.
De quoi est-ce que chaque héros a besoin pour accomplir une quête ? Certains répondraient bravoure et détermination, d'autres plus pragmatiques diraient une épée et une armure. Les adorateurs de Fharlanghn, cependant, vous diront sans hésitation que la réponse est une route.
Qu'il soit littéral ou figuratif, chaque quête suit un chemin, et la seule façon de mener à bien la tâche à accomplir est de suivre ce chemin jusqu'à sa fin ultime. Bien sûr, plus la quête est importante, plus la route sera sinueuse et plus les routes secondaires seront éloignées du vrai but. Se diriger correctement sur ces voies sera la clé du succès.
Les adorateurs
Le culte est principalement implanté dans les régions centrales de la Flannesse, tout autour du lac Nyr Dyv, de Veluna à l'ouest, jusqu'à Nyrond à l'est. Il est également très actif dans toute la vallée du Sheldomar, sauf dans le Fief des Princes des Mers.
Les adorateurs de Fharlanghn sont typiquement des marchands itinérants, souvent assez pauvres, des aventuriers, des vagabonds et des voyageurs de toute sorte qui prennent la route régulièrement (par plaisir ou par obligation), que ce soit à la surface ou dans les profondeurs de Tærre.
Lieux de culte
Le culte n'a jamais cherché à ériger un grand temple à la gloire de Fharlanghn. Ce n'est pas nécessaire car chaque route, chaque sentier, chaque voie de campagne, sont autant de témoignages de sa majesté.
C'est donc au bord des routes que sont construits d'innombrables sanctuaires (allant du simple autel à la petite chapelle), afin que les fidèles puissent lui rendre hommage sans avoir à se détourner de leur chemin.
Son symbole est souvent visible dans les auberges et les écuries qui jalonnent les routes de la Flannesse. Les villes et villages qui sont des lieux de passage obligé abritent très souvent une petite chapelle de Fharlanghn.
Rituels particuliers
Les services religieux se déroulent de préférence en extérieur, lorsque le soleil apparaît, ou au contraire sur le point de disparaître, à l'horizon. Ils sont plutôt brefs et vont à l'essentiel, ne se perdant pas en rites complexes et en vaines digressions. Les prières sont essentiellement des anedoctes, dont le récit est destiné à servir de leçon. Beaucoup d'entre elles impliquent un vieil homme sâge voyageant avec un jeune sot. Ce dernier voulant, par exemple, traverser une rivière en dehors d'un gué ou prendre la route en étant mal chaussé.
Les fidèles de Fharlanghn préfèrent s'en remettre aux prêtres d'autres clergés pour bénir les naissances et officier aux mariages et aux enterrements. Par contre, ils ne manqueront pas de demander aux prêtres de Fharlanghn de les bénir, ainsi que leur monture et leur chariot, avant de prendre la route, ou encore de bénir un ouvrage routier, une auberge ou une écurie, dont la construction vient d'être achevée. Ils viendront également remercier Fharlanghn, par une prière et une offrande, au retour d'un long périple, d'un voyage fructueux ou d'une aventure périlleuse.
- Le Pèlerinage Eternel
- Ce pèlerinage est fait pour célébrer le simple plaisir de voyager. Il n'a ni destination, ni parcours, ni même de longueur prescrits. Il s'agit d'un acte de dévotion personnelle et dure aussi longtemps que le pèlerin le juge approprié. Les seuls devoirs du pèlerin sont de se familiariser intimement avec les routes, les villes et les coutumes des régions qu'il traverse. Il doit proposer sa compagnie aux vagabonds solitaires, être agréable avec ses compagnons de route, partager son feu de camp avec des étrangers et offrir de la nourriture à ceux qui ont faim. Il ne doit pas se déplacer autrement qu'en marchant et ne doit jamais passer deux fois au même endroit.
- Avant d'entamer ce pèlerinage, l'individu doit d'abord avoir préparé son corps et son esprit pendant une année, en accomplissant une marche silencieuse quotidienne d'au moins deux heures.
- Il n'est pas rare que les pèlerins, reconnaissables à leur robe grise et leur bâton de marche très décoré, se déplacent en groupe d'une demi-douzaine et soient menés par un prêtre de Fharlanghn.
Objets associés
- Bottes du Voyage sans fin
- Ces bottes de marche en cuir noir sont toujours couvertes de poussières ou de boues de la route, quels que soient les efforts pour les nettoyer. Un examen magique révèlerait une forte aura d'altération.
- Si l'alignement de la personne qui enfile ces bottes à une composante neutre, alors celles-ci lui procurent un bonus de +3 sur sa vitesse de déplacement de base.
- Si, de plus, cette personne est un fidèle de Fharlanghn, alors elle est continuellement sous l'effet d'un sort de passage sans trace et est immunisée aux effets de la fatigue et de l'épuisement.
- La légende veut que la première paire de bottes de ce type aient été fabriquées par une aventurière devenu trop vieille pour pouvoir parcourir les routes sans aide magique. À sa mort, les bottes auraient été offertes à Fharlanghn qui les aurait adoptées pour ses propres pérégrinations. Depuis, une fois par siècle, il confèrerait à un cordonnier le pouvoir d'en fabriquer de nouvelles paires. On pense que plusieurs dizaines, voire une centaine, de ces bottes auraient ainsi été fabriquées.
- Sabre Intrompable
- Un examen magique de ce magnifique sabre, à la garde délicatement ouvragée, ne révèlera rien d'autre qu'il s'agit d'une épée magique +1. Mais, entre les mains d'un fidèle de Fharlanghn, il se révèle être une arme +3, capable d'infliger des dégâts normaux à des créatures incorporelles, et qui confère à son porteur la capacité de repérer des ennemis cachés ou de percer les illusions qui voilent leur véritable position.
- Un utilisateur en phase avec le sabre peut détecter l'invisibilité à volonté et ne souffre d'aucun malus, ni de chance de manquer, dûs à une quelconque magie employée par sa cible pour se dissimuler ou tromper sur sa position exacte.
- La légende raconte que ce sabre aurait été offert à Fharlanghn par Olidammara, et qu'il aurait été copié plusieurs fois par des haut-prêtres de Fharlanghn.
- Chaussures de Fharlanghn
- Fharlanghn aurait placé une demi-douzaine de ces chaussures dans divers trésors de la Flannesse.
- Ces chaussures basses à semelles épaisses sont si solides et résistantes qu'elles ne s'usent jamais. Elles permettent à celui qui s'en équipe de maintenir un rythme de marche de 20 à 30 miles par jour, sans jamais se fatiguer.
- S'il est d'alignement neutre ou neutre bon, le porteur obtient les avantages suivants :
- Il ne peut ni trébucher, ni marcher dans un piège ou une fosse, ni être enchevêtré. Il peut grimper ou descendre sans effort une pente à 45°. Il peut marcher sur des rebords étroits ou glissants sans risquer de tomber.
- S'il est un fidèle de Fharlanghn, le porteur obtient les autres avantages suivants :
- Il ne peut plus se perdre. Rien ne marchant sur la terre ne peut le surprendre. Il peut courir à une vitesse de 18 et faire des bonds de 6 m de longueur. Il peut grimper des surfaces verticales comme un voleur de 10ème niveau. Il peut marcher dans la poussière, le sable ou la boue, comme s'il était sur une chaussée bien entretenue.
- Jalon
- Les quatre points cardinaux sont inscrits sur chacune des branches de ce petit pendentif cruciforme en granit. Un examen magique révèlerait une très forte aura de divination.
- En se concentrant 1 round, le porteur peut repérer dans quelle direction et à quelle distance se trouve un lieu précis. Une fois le Jalon focalisé sur son objectif, un nombre apparaît sur une ou deux des branches de la croix, indiquant la distance à parcourir en kilomètres. Par exemple, si un 13 apparaît sur les branches N et E, cela veut dire que le lieu se trouve à 13 km au Nord-Est.
- Bâton des Lieux
- Les noms de diverses villes, villages et sites particuliers de la Flannesse sont gravées sur le manche de cette robuste canne, longue de 1m50. Un examen magique révèlerait une forte aura d'altération.
- Une fois par jour, la canne peut être activée pour conférer à son porteur les effets d'un sort de Retraite Expéditive durant 8 heures.
- De plus, si le porteur lance un sort de téléportation en tenant le bâton, il peut considérer n'importe quel lieu inscrit sur son manche comme “très familier”. Pas plus de 10 lieux différents peuvent être gravés sur le manche mais, s'il le désire, le porteur peut graver, à l'aide d'un simple couteau ou d'une dague, le nom d'un nouveau site dans lequel il se trouve, par dessus l'un des noms inscrits. Une fois cette tâche accomplie, le nom de l'ancien lieu s'efface magiquement et celui du nouveau apparaît comme s'il avait été écrit avec une fine plume plutôt qu'avec une lame.
- Utiliser ensemble le Jalon et le Bâton des Lieux
- Créés en même temps par des membres éminents du culte de Fharlanghn, ces deux objets disposent d'un pouvoir supplémentaire, connu seulement de certains initiés.
- Si un fidèle de Fharlanghn détient les deux objets, le nom d'un nouveau lieu apparaît sur le manche du bâton : La Fin du Voyage. Il s'agit d'un jardin idyllique, créé par Fharlanghn, un endroit mythique où un voyageur peut trouver du réconfort et se reposer en toute sécurité. Ce lieu n'apparaît sur aucune carte, et pour cause, car Fharlanghn change systématiquement son emplacement après qu'il ait accueilli des visiteurs.
- En se concentrant 1 round, le Jalon révèle dans quelle direction et à quelle distance se trouve ce havre de paix. À moins d'être guidé par Fharlanghn, il n'y a aucun autre moyen de trouver ce lieu, sauf par hasard, et on ne peut pas s'y rendre autrement qu'en marchant, même avec le Bâton des Lieux.
- La Fin du Voyage abrite un bosquet d'arbres, enchantés par le barde Orphée, qui accélèrent et renforcent les capacités de guérison de ceux qui se reposent à proximité. Manger l'un de leurs fruits ronds, de la taille d'un poing, suffit à rassasier une créature de taille humaine pour la journée. Une jolie cascade déverse son eau cristalline dans un étang. L'eau de la cascade guérit les blessures et les maladies (mais pas le poison), et celui qui se baigne dans l'étang découvrira que Fharlanghn lui même répondra jusqu'à cinq questions simples qu'il pourrait se poser.
Prêtres du culte (les Marcheurs)
Profil psychologique des prêtres
Tant qu'ils le peuvent, les Marcheurs parcourent le monde en quête de nouvelles sensations. Ils ont l'âme aventureuse et reculent rarement devant le danger, mais ne sont pas pour autant imprudents. Ce sont des personnes affables, à l'esprit ouvert, mais qui se défendront avec vigueur s'ils sont molestés. Pour eux, l'emprisonnement est pire que la mort et l'esclavage est une abomination. Ils combattent ceux qui empêchent la libre circulation des personnes et n'ont aucune pitié envers les esclavagistes.
Organisation
Le clergé est séparé en deux. D'une part, les Marcheurs Verts, les prêtres ruraux (reconnaissables à leur robe verte) qui constituent la force vive du clergé et qui sont toujours en errance, offrant leurs services à ceux qu'ils croisent sur les routes. De l'autre, les Marcheurs Bruns, les prêtres urbains (vêtus d'une robe brune) qui sont davantage sédentarisés, généralement par obligation, n'ayant plus la condition physique nécessaire pour voyager. Ces derniers ne représente qu'environ 10 % du clergé mais sont les plus âgés et ont davantage de responsabilités. Ils s'occupent des chapelles et tiennent souvent un atelier artisanal, une échoppe ou une auberge.
Activités journalières
Les Marcheurs offrent aide et soutien à tous les voyageurs qu'ils rencontrent. Comme ils connaissent beaucoup de langues et de cultures, ils font souvent office d'interprète ou de diplomate. Nombre d'entre eux contribuent à la construction de routes, de ponts et de tunnels.
Les Marcheurs Verts bénissent et guident parfois les caravanes, explorent des contrées inconnues, réalisent des missions de reconnaissance pour des armées ou des colons, et couchent sur le papier le récit de ce qu'ils ont vu.
Les Marcheurs Bruns accueillent et bénissent les voyageurs, soignent leurs montures, fabriquent et vendent à des prix abordables des articles se rapportant aux voyages ; une paire de chaussure fabriquée par l'un de ces prêtres est réputée inusable. Certains participent à la construction de navires.
Relations avec les autres clergés
Les Marcheurs entretiennent d'excellentes relations avec les clergés de Célestian (leurs alliés naturels), Atroa, Brandobaris, Lydia et Olidammara. Ils sont également en bons termes avec les druides de Béory, Ehlonna et Obad'hai, ainsi qu'avec les prêtres de Pélor, Dalt, Delleb, Gesthaï, Phyton, Velnius et Zodal.
Ils s'allient volontiers avec les prêtres et rôdeurs de Trithéréon, pour combattre les esclavagistes et les régimes autoritaires qui ferment leurs frontières et exercent un contrôle excessif des routes.
Les brouilles sont assez fréquentes avec le culte de Zilchus qui utilise les routes à des fins commerciales et qui ne respecte guère Fharlanghn. Ils se méfient des prêtres de Procan et de Ralishaz, et évitent de se confronter aux cultes mauvais, sauf lorsque ces derniers s'attaquent aux voyageurs. Ils sont en conflit ouvert uniquement avec les cultes qui soutiennent l'esclavage, tels ceux de Wastri, Wee Jas, Hextor et Bralm.
- Caractéristiques minimales :
- Constitution 12 et Intelligence 9 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur constitution et leur sagesse ont un score supérieur ou égal à 16.)
- Races / Sexes autorisés :
- Constitué essentiellement d'humains et de demi-elfes, le clergé accueille néanmoins volontiers les membres de n'importe quelle race demi-humaine.
- Alignements possibles :
- Neutre Bon, Neutre.
- Armes autorisées :
- Bâton (en premier), toute lame courte ou moyenne, épieu, fronde.
- Armures autorisées :
- Toute armure non métallique. Pas de bouclier.
- Vêtements cléricaux :
- Il n'y pas vraiment d'habit liturgique. En dehors de leur robe, de couleur brune ou verte, qui est très ordinaire, ils portent des vêtements adaptés à la marche et sont toujours équipés d'une paire de bottes confortables. Ils ne se séparent presque jamais de leur bâton de marche.
- Sphères Majeures :
- Générale, Climat, Conjuration, Élémentaire (Air, Terre), Protection, Soins, Voyageurs.
- Sphères Mineures :
- Animale, Création, Nécromancie blanche.
- Sorts spéciaux :
- (1) Monture du voyageur, (1) Retraite Expéditive, (2) Faveur de Fharlanghn, (6) Formation de Sentier.
- Pouvoirs sur morts-vivants :
- Les prêtres d'alignement bon peuvent repousser les morts-vivants qui s'aventurent sur une route (ou un sentier clairement visible), et uniquement dans ce cas, comme un clerc ayant quatre niveaux de moins.
- Compétences requises :
- Cordonnerie (bonus de +1 sur cette compétence), Météorologie.
- Compétences en bonus :
- Sens de l'orientation (bonus de +1 sur cette compétence tous les 4 niveaux) et Langues modernes (au choix : œridien, flanna ou sulois).
- Au fur et à mesure de leurs pérégrinations, les Marcheurs sont encouragés à apprendre le maximum de langues possible (sans tenir compte de la limite normalement imposée par leur score d'intelligence).
Pouvoirs spéciaux :
Un Marcheur lance tous ses sorts de la sphère Voyageurs comme s'il avait deux niveaux supérieurs.
- niveau 1
- La vitesse de déplacement de base est augmenté de 25 %.
- niveau 3
- Bonus de +3 à tous les tests liés aux déplacements sur de longues distances et à la course.
- niveau 5
- Une fois par jour : Création d'un campement et Lever le camp.
- niveau 7
- Marcheur Bruns : une fois par jour, Porte dimensionnelle (sort de mage de niveau 4).
- Marcheurs Verts : Une fois par jour, Passe-plantes.
- niveau 9
- Une fois par jour : Chemin dégagé.
- niveau 10
- À partir de ce niveau, un Marcheur ne peut plus se perdre en Flannesse, à moins d'avoir été transporté magiquement. Même dans ce cas, il lui suffit d'avoir le temps de prendre ses repères pour retrouver le sens de l'orientation et savoir à peu près où il se trouve.
- niveau 11
- Marcheur Bruns : une fois par jour, Passe-muraille (sort de mage de niveau 5).
- Marcheurs Verts : Une fois par jour, Transport par les plantes.
- niveau 13
- Une fois par jour : Vent divin ou Porte de phase (sort de mage de niveau 7).
- niveau 16
- À partir de ce niveau, un Marcheur ne peut plus être paralysé, immobilisé ou emprisonné par quelque moyen magique que ce soit : bandes de Bilarro, baguette de paralysie, grains de force, corde d'enchevêtrement, tapis de suffocation, yeux de pétrification, toucher paralysant d'un monstre, immobilisation des personnes, collet, glyphe de paralysie, sceau du serpent sépia, mâchoire terrestre, tentacules noirs d'Evard, immobilisation des monstres, constricteur ardent de forest, réclusion, cage de force, pétrification, transformation en arbre, entrave (incarcération), emprisonnement, labyrinthe, main broyante de Bigby, stase temporelle, etc.