Les Dieux de Greyhawk
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Allitur (le Législateur)

Le Diseur de Vérité, Le Gardien des Traditions

Le peuple doit comprendre et respecter ses traditions culturelles,
sans quoi c'est toute la société qui s'écroulera.

Dieu Mineur de rang 8

Alignement :
Loyal Bon (Neutre)
Plan d'existence :
Mont Céleste (Les Sept Cieux) / Mertion
Résidence :
Empyrée, la Cité des âmes tempérées
Symbole :
Poignée de main
Domaines :
Ethique, Bienséance.
Panthéon :
Flanna, Commun (peu vénéré)
Suivants (algt) :
LB et LN, plus rarement NB et N.
Suivants (type) :
Légistes, juges, paladins.
Symbole d'Allitur

Allitur

Avatar :

Allitur se manifeste généralement sous la forme d’un flanna mâle de grande taille, à la peau sombre et aux yeux ambrés, dans la force de l’âge et à l’allure sévère. Il privilégie les tenues bleu et blanc rehaussées d’argent, mais ses vêtements et son équipement sont toujours en adéquation avec les usages vestimentaires et l’iconographie religieuse en cours dans la région où il se manifeste. Auprès des nomades des steppes, il aurait l’apparence d’un chaman ou d’un chef de guerre, le corps peint en blanc et en bleu, avec une simple armure de peau et des colifichets en plume. En Stérich, il pourrait revêtir une toge blanche et une écharpe bleue de magistrat avec des garnitures argentées, et tenir un livre de loi dans la main gauche, ou encore prendre l’apparence d’un paladin avec un tabard bleu et blanc, orné de son symbole, porté par-dessus un harnois très ouvragé.

Il est toujours accompagné de son infatigable destrier Keph et ne se sépare jamais de sa Lance du Jugement ; les deux pouvant, tout comme lui, prendre des apparences très diverses tout en conservant les mêmes caractéristiques.

Allitur (prêtre 20, cavalier 20)
RM 70 %; CA -9 (-11 monté); MV 15 (Keph 36); PV 175; TAC0 -9 (lance du jugement); #AT 3; Dmg 2d6+32 (monté) ou 2d6+13 (à terre); TA moyenne (1m95); For 21, Dex 21, Con 22, Int 18, Sag 21, Cha 23.

Un avatar d’Allitur ne peut pas être blessé par une arme dont l'enchantement est inférieur à +2. Il est immunisé aux illusions, fantasmes, charmes et autres sortilèges qui essaieraient de tromper ou d’altérer sa perception de la réalité et de la vérité. Il dissipe automatiquement au toucher toute magie de cette nature.

Aucun mensonge ne peut être dit dans un rayon de 10 mètres autour d’un avatar d’Allitur, et il sait chaque fois qu’un mensonge est dit ou qu’une tradition est transgressée à moins d’un kilomètre de sa position.

Allitur est un cavalier émérite qui préfère combattre monté en utilisant sa Lance du Jugement, qui prend alors l’apparence d’une lance de cavalier. Quelle que soit sa forme, c’est une arme +3 qui inflige 2d6+3 points de dégâts de base, plus 6d8 supplémentaires d’énergie punitive divine contre les morts-vivants, les créatures des plans inférieurs et celles qui ont commis un grave crime lors des 24 heures précédentes. Un individu d’alignement mauvais, ou qui aurait menti ou fait une entorse sévère aux traditions lors des 24 heures précédentes serait châtié à hauteur de seulement 2d8 points de dégâts supplémentaires, mais devrait immédiatement confesser la dernière faute commise s’il rate un jet de sauvegarde contre les sorts (avec un malus de -4).

Aspects mythiques

Allitur est une divinité flanna très ancienne, qui incarne la nécessité de conserver les traditions, les lois et la bonne conduite entre les tribus et les générations. Souvent considéré comme le frère cadet de Rao, il entretient d’étroites relations avec l’ensemble du panthéon flanna et sert souvent de lien avec d’autres panthéons en raison de ses exceptionnels talents de diplomate. C’est cette interaction qui lui a valu une certaine notoriété au-delà du peuple flanna durant le dernier siècle.

Allitur attache une importance énorme à l’exécution des rites traditionnels. D’ailleurs ses préceptes ont donné naissance à l’ensemble des coutumes flannas traitant de la famille et du foyer. Il dévoila également aux flannas les concepts de loi et de châtiment, et l’on prononce son nom dans les procès, réunions diplomatiques et autres événements officiels où l’on attend de l’honnêteté de la part d’un protagoniste.

Le culte d'Allitur

Dogme

Respecte les traditions car elles renforcent les liens au sein de ta communauté. Connais la loi et obéis-lui, dans la moindre de ses clauses, car elle te protège et te permet de vivre libre et de manière vertueuse. Dérobe-toi à tes devoirs ou enfreins la loi et tu connaîtras la dureté de la réprobation d’Allitur.

Allitur incarne le caractère certain de la loi, une et indivisible, qui se doit d’imposer un juste châtiment à n’importe quel criminel. Les traditions ancestrales, dans leur entièreté, maintiennent la cohésion au sein de la société, tandis que la loi maintient l’ordre. En leurs absences, la civilisation sombrerait dans l’individualisme forcené et le chaos.

Loin de ses terres, un visiteur doit se familiariser avec les traditions locales et les lois en vigueur. Pour peu qu'elles soient respectables, il se doit d'agir de manière appropriée et d'éviter de se rendre coupable, par inadvertance, d'une quelconque maladresse ou d'un méfait.

Les adorateurs

Le culte d’Allitur est bien implanté dans la plupart des terres comptant un pourcentage élevé d'habitants flannas, comme le Duché de Geoff, le Duché de Taine, le Comté d'Ulek, Stérich, Verbobonc, et les terres des Nomades des Steppes. Durant le dernier siècle, le culte s’est développé et est maintenant présent dans toutes les sociétés bonnes et neutres de la Flannesse, à l’exception des terres baklunies.

Peu d’habitants de ces régions assistent régulièrement aux services d'Allitur, mais la plupart reconnaissent la sagesse de ses enseignements, et ont confiance dans son clergé pour arbitrer leurs différends et rendre la justice. Les gens se tournent vers Allitur et le prient lorsqu'une décision morale difficile doit être prise dans leur vie. Son nom est officiellement invoqué lors de procès, de rencontres diplomatiques et à d'autres moments qui nécessitent de l'équité ou qui soulèvent des questions éthiques. Il est assez courant qu’un flanna utilise les formules Allitur Parle ou Par les lèvres d’Allitur pour s’engager solennellement à dire la vérité ou à ne pas revenir sur sa parole.

Depuis les temps les plus anciens, le clergé d'Allitur a joué un rôle important dans la marche du Stérich, définissant pour les dirigeants de la nation une doctrine rigide, essentiellement laïque, basée sur l'éthique, la bienséance et la manière de faire progresser la société. La plupart des nobles les plus anciens et les plus puissants de Stérich n'accordent plus qu'un intérêt de pure forme à Allitur, mais ils continuent de se plier à une kyrielle de litanies et de cérémonies ennuyeuses dans la plupart des fonctions civiques qu’ils assument.

Lieux de culte

La plupart des temples d'Allitur sont intégrés à un palais de justice ou font eux-mêmes office de palais de justice. Ils peuvent être imposants, afin de marquer l'inébranlable pouvoir de la Justice, mais sont de construction relativement simple, avec pour seule décoration extérieure notable des images en bas-relief représentant d'importants rituels flannas et Allitur donnant la loi au peuple flanna. À l'intérieur, le récit complet de la loi flanna est inscrit sur les murs de la nef, dominée par une statue d'Allitur tenant les Parchemins de la Loi et la Lance du Jugement. Ces temples servent aussi de lieux d’archivage des jugements, procédures judiciaires et autres documents juridiques. Les enregistrements des enseignements culturels et rituels sont également conservés dans leurs propres archives séparées, généralement dans la sacristie.

Le plus grand et le plus connu de tous les temples d'Allitur est la Tour de la Coutume, dans la cité d’Istivin, la capitale de Stérich. Ce grand édifice abrite le Saint-Siège de l’Église d’Allitur. Il est le principal lieu d’enseignement de ses préceptes et contient une abondante littérature de sa foi.

Dans les communautés nomades des steppes, au nord de la Felrive, il n'y a quasiment pas de temple mais des prêtres d'Allitur prennent le rôle de gardien. Leur fonction consiste à superviser les pratiques culturelles et les rituels religieux, à arbitrer les litiges mineurs et à enregistrer quelques actes juridiques. Cependant, le règlement des graves contentieux et la justice criminelle sont l'apanage des chefs de tribu.

Rituels particuliers

Une messe est tenue chaque jour des Dieux, en milieu de matinée, lorsque le soleil est suffisamment haut dans le ciel pour apporter une bonne clarté. Après quelques prières, les rares fidèles qui se sont rendus au temple participent à des rituels selon un code clairement établi, puis ils écoutent plusieurs sermons, portant principalement sur la morale et l'éthique, qui peuvent s'accompagner de débats. La cérémonie se termine par des chants antiques repris en chœur par l'assemblée.

Trois grands rituels mensuels rythment l’activité liturgique des membres du clergé : l’Observance Culturelle (le premier du mois), l’Analyse des Lois (le treizième jour) et les Débats Éthiques (le vingt-deuxième jour).

Fêtes religieuses importantes

La Journée du Législateur (Jour Libre, le 28 de l’Astre Déclinant)
Une fois par an, le clergé tient une audience publique dans chacune de ses paroisses, au cours de laquelle les membres de la communauté expriment leurs doléances, faisant état des transgressions observées et demandant parfois de l’aide. Les gens sont libres de faire des suggestions de nouvelles lois ou de changements à apporter aux anciennes, tout comme d’abandonner certaines traditions tombées en désuétude ou d’en adopter de nouvelles.
La semaine suivante, celle du Festival de la Saison Nue, est consacrée à répondre le mieux possible aux diverses demandes. Les prêtres débattent de la légitimité des plaintes et des suggestions qui leur ont été faites, puis cherchent des moyens de mettre en œuvre une réponse adaptée aux plus valables.
pretre d'Allitur

Prêtres du culte (les Guides)

Profil psychologique des prêtres

Les Guides sont réputés pour leur érudition, leur grande probité et leurs bonnes manières. Cependant, même s’ils savent parfaitement se conduire dans les hautes sphères de la société, ils sont plus à l’aise au contact des gens du commun. Ils attachent une grande importance aux traditions flannas et aux lois en vigueur dans les régions où ils exercent leur charge. Ils veillent à les transmettre et à les faire respecter par tous, dans l’espoir d’une communauté soudée, ou pour le moins apaisée, au sein de laquelle chacun peut vivre en toute quiétude et s’épanouir.

Les Guides ne feront jamais respecter une loi qui va à l’encontre du bien commun ou qui est manifestement injuste. Ils tentent de se montrer justes et impartiaux mais ils sont intransigeants et, une fois leur décision prise, celle-ci est irrévocable.

Organisation

Selon le droit canonique de l’Église Alliturienne, celle-ci est divisée en diocèses, dont l’influence s’exerce sur l’ensemble d’un petit pays ou d’une grande province, et qui agissent en toute indépendance sous l’égide d’un évêque. Ce dernier est nommé, à vie, par le pouvoir central religieux qui réside à Istivin (Stérich), l’unique archevêché du culte. Chaque évêque confie la charge pastorale d’une paroisse à un ou plusieurs prêtres. Chacun d’eux a plein pouvoir d’ordre et de juridiction, et exerce sa charge indépendamment de l’ensemble, mais peut néanmoins être révoqué par son évêque en cas de faute grave.

L’actuel Guide Suprême du culte est Firmin Beltad (♂ flanna, LB, Pr 18+), un homme dans la soixantaine, affable mais au caractère bien trempé. Descendant d’une vieille famille noble stérichienne, il a participé activement à la reconquête de Stérich.

Activités journalières

Les Guides arbitrent les querelles, délivrent des messages entre tribus et nations, agissent en qualité de conseillers ou de juges, rédigent lois et autres documents à l’attention du peuple, voyagent pour enseigner les traditions aux enfants et aux païens. Cela dit, ils sont également chargés de faire appliquer les sentences et peuvent compter sur l’aide des adorateurs de leur dieu dans ce genre de circonstances. Leur rôle les mène parfois en des contrées hostiles et lointaines où leurs croyances entrent en conflit avec celles d’hérétiques et de barbares.

Relations avec les autres clergés

Un ennemi permanent de l'église d’Allitur mérite d'être mentionné : Syrul, la divinité suloise du mensonge, de la tromperie et de la trahison. Bien que les deux clergés ne se rencontrent que très rarement, ils se haïssent et s’affrontent dès que possible, chacun étant l'antithèse de l’autre.

Caractéristiques minimales :
Sagesse 13 et Charisme 12 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur sagesse et leur charisme ont un score supérieur ou égal à 16.)
Races / Sexes autorisés :
Le clergé est entièrement constitué d'humains, flannas pour la grande majorité d'entre eux. Pour une raison inconnue, les demi-humains ont tendances à fuir le culte d'Allitur et aucun n'a jamais rejoint son clergé.
Alignements possibles :
Loyal Bon, plus rarement Loyal Neutre.
Armes autorisées :
Lances de fantassin et de cavalier (épieu en premier), toute arme contondante.
Armures autorisées :
Toutes, éventuellement un bouclier.
Vêtements cléricaux :
Les vêtements sacerdotaux sont des chasubles bleues réhaussées d'argent, accessoirisées d'une écharpe blanche, qui peut être portée soit en ceinture soit de l'épaule droite au côté gauche, lorsqu'ils rendent la justice. Les habits qu'ils portent d'ordinaire dépendent essentiellement de la fonction qu'ils exercent, mais leur symbole est toujours clairement visible.
Sphères Majeures :
Générale, Charme, Combat, Divination, Garde, Loi, Soins.
Sphères Mineures :
Nécromancie blanche, Pensée, Vigilance.
Sorts spéciaux :
(5) Marque de justice, (5) Lance de jugement.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Repousse comme un clerc ayant 2 niveaux de moins.
Compétences requises :
Diplomatie, Étiquette.
Compétences en bonus :
Lecture/Écriture (Commun).
Pouvoirs spéciaux :

Un Guide qui enfreint sciemment une loi relevant du droit flannien ou qui agit de manière contraire à l'éthique, perd l'accès à tous les sorts et capacités spéciales jusqu'à ce qu'il accomplisse un acte d'expiation.

niveau  3
À partir de ce niveau, un Guide bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre toute magie sur son esprit qui pourrait potentiellement affecter sa pensée éthique et sa capacité à prendre des décisions. De plus, s'il est contraint magiquement à faire une action contraire à son éthique, il bénéficie immédiatement d'un jet de sauvegarde supplémentaire (avec un bonus de +2) pour en ignorer l'effet.
niveau  5
Une fois par jour : Zone de vérité.
niveau  9
Bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 contre les sorts sur son esprit, soit un bonus total de +4.
niveau 11
À partir de ce niveau, un Guide est soumis à un effet permanent similaire au port d'un anneau de vérité. Le prêtre devient en phase avec la vérité à tous les égards ; il ne peut plus, par voie de conséquence, dire sciemment un mensonge.
niveau 14
Peut utiliser les sortilèges de niveau 7 de la sphère Loi.

Sortilèges spécifiques au culte d'Allitur

Marque de justiceMark of Justice

(Nécromancie)
Niveau :
5
Portée :
Toucher
Durée :
Permanente
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Nécromancie
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 tour
Jet de sauvegarde :
Aucun

Les prêtres d'Allitur utilisent ce sort pour dissuader les criminels de reprendre leurs agissements malfaisants. Par ce sort, le prêtre inscrit une rune invisible sur le sujet (généralement sur son front ou sur sa poitrine) et spécifie quel comportement de la part du sujet activera la marque. En général, le prêtre désigne une sorte de conduite criminelle, mais il peut choisir n'importe quel acte qui lui sied. Une fois la marque activée, son effet est identique à celui d'un sort de malédiction, sauf qu'il est permanent et que le sujet n’a pas le droit à un jet de sauvegarde. Comme ce sort a un temps d’incantation d’un tour et implique d'écrire sur la cible, il ne peut être lancé que sur une créature consentante ou entravée.

Une marque de justice est clairement visible pour tout prêtre d’une quelconque divinité du panthéon flanna, même si elle n'a pas encore été activée, et ne peut pas être dissipée. En revanche, elle peut être supprimée par un sort de délivrance de la malédiction, mais uniquement si celui-ci est lancé par un prêtre de niveau supérieur à celui qui a inscrit la marque de justice.


Lance de jugementLance of Justice

(Divination, Illusion/Fantasme)
Niveau :
5
Portée :
Toucher
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Créature touchée
Sphère :
Loi
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
8
Jet de sauvegarde :
Aucun

Cette version améliorée du sort détection des mensonges fait apparaître une lance de fantassin illusoire dans la main du prêtre. Elle est grise, mais si le prêtre pose la pointe de la lance sur l'épaule de quelqu'un qui dit la vérité, elle se met à briller d'un éclat blanc. A l'inverse, elle devient noire s'il ment, et rouge sang quand ses paroles sont des demi-vérités trompeuses. Le sort indique toujours la vérité absolue, et non pas celle en laquelle on croit. Autrement dit, si un individu ment en étant persuadé de dire la vérité, la lance devient noire.

Rien ne peut faire disparaître la lance avant le terme de la durée prévue, pas même son créateur qui ne peut pas la lâcher et utiliser sa main pour faire autre chose. Aucune attaque magique ou physique n'a le moindre effet sur elle, mis à part un souhait limité, une disjonction de Mordenkaïnen ou autre magie d'au moins 7ème niveau pouvant la dissiper.

La composante matérielle de ce sort est une lance miniature taillée dans un matériau de grande pureté, transparent ou de couleur blanche (souvent du verre, de l'ivoire ou une pierre semi-précieuse, pour une valeur moyenne de 50 po).