Les Dieux de Greyhawk
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Dieux intermédiaires
Dieux mineurs
Demi-Dieux

Rao (le Médiateur)

Le Dieu Tranquille

Il y a un temps pour penser, et plus rarement pour agir.
Mais, en cette période si troublée, l'action est sagesse.

Dieu Majeur de rang 17

Alignement :
Loyal Bon
Plan d'existence :
Mont Céleste (Les Sept Cieux) / Mercuria
Résidence :
Douce Raison
Symbole :
Cœur blanc de bois ou de métal ou masque en forme de cœur affichant une expression paisible.
Domaines :
Paix, Raison, Sérénité.
Panthéon :
Flanna, Commun
Suivants (algt) :
LB, NB, LN
Suivants (type) :
Paladins, pacificateurs, magiciens.
Visage paisible

Avatar :

Rao

Bien que Rao soit représenté sous les traits d'un vieillard à la peau sombre, aux cheveux blancs, aux mains fines et au sourire qui diffuse sa paix intérieure, aucune statistique n'est fournie car Rao ne semble pas utiliser d'avatar et ne s'est jamais manifesté sous quelque forme que ce soit auprès des mortels.

Autres manifestations

Lorsqu'il veut se faire entendre des mortels, Rao envoie des devas ou des archons pour colporter sa bonne parole.

Solar de Rao

Aspects mythiques

Rao est avant toute chose le patron de la paix, de la raison, de la sérénité, de la vérité et de l'harmonie. Il est le protecteur éternel et vigilant de la Balance de la Loi, le faiseur et le gardien de la Paix Durable. Chaque fois qu'une proposition de paix est faite, Rao rajeunit d'une journée. Bien qu'il n'intervienne jamais directement sur Tærre, il est le créateur de plusieurs artéfacts du Bien, en particulier la Crosse de Rao. Il est devenu l'ennemi farouche de Iuz qui est responsable d'une grande partie des guerres récentes. Il est l'allié de Zilchus et, en raison de sa nature pacifique, il ne compte que très peu d'ennemis. D'un simple coup d'œil, il est capable d'inspirer le plus grand calme à la plus belliqueuse des créatures. Nerull lui même, lorsqu'il voulut abattre sa main sur Rao, dut suspendre son geste face à son calme béatifique.

Le culte de Rao

Dogme

La raison est la plus grande des vertus. Elle conduit au dialogue, qui mène à la paix, qui elle-même aboutit à la sérénité. Si chacun raisonnait avec son prochain, le monde profiterait de l'harmonie de l'ordre. Certains refusent d'entendre la voie de la raison et préfèrent s'en remettre à la violence. C'est alors qu'il faut agir - avec raison et sagesse - pour déjouer leurs actions et rétablir la paix.

Les adorateurs

En dehors de l'Archevêché de Veluna et du royaume voisin de Furyondie, le culte de Rao n'est pas trop populaire. La plupart de ses suivants se trouvant parmi les souverains, diplomates, sages, érudits et philosophes. Ceux qui recherchent une magie puissante pour aider la cause du Bien lui font des offrandes et méditent sur les textes sacrés de Rao.

Lieux de culte

La plupart des temples se trouvent en Veluna, où le culte de Rao est la religion d'état. La cathédrale de Mitrik (la capitale de Veluna) est le lieu de culte majeur. Les villes de Devarnish, Whitehale, Grayington, Valkurl et Veluna-Cité abritent chacune un grand temple. Il s'agît de bâtisses majestueuses, constituées de cinq flèches, une à chaque coin et une au centre, reliées par des murs étayés par des arcs-boutants. Les plus grands de ces bâtiments culminent à plus de 30 m de hauteur. Ouverts à tous, ces temples sont emplis du son de doux chants religieux et de discussions philosophiques, ainsi que de l'odeur de l'encens. Ils abritent souvent de vastes bibliothèques et des sages éclairés sont toujours disponibles pour essayer de répondre aux questions, même les plus ésotériques qui soient.

On trouve également des temples de Rao dans les États de Furyondie, Bissel, Kéolande, Grande Marche et la Côte Sauvage. Un temple se trouve également dans la Cité de FauconGris, dirigé par un des plus hauts membres du clergé de Rao, Jérome Kazinskaia, qui par ailleurs fait partie de l'Oligarchie qui dirige cette ville.

Objets associés

Crosse de Rao
Crosse de Rao
Découverte en 9 AC sous l'emplacement actuel de la cathédrale de Mitrik, elle fût perdue en 355 AC lors de l'invasion de Veluna par les troupes kéolandaises du roi Tavish II qui s'en emparèrent. Après le tumulte de la Grande Guerre de Greyhawk, un groupe d'aventuriers engagés par le Chanoine Hazen la récupéra dans « l'île du singe ».
Lors d'une cérémonie privée particulièrement éprouvante à laquelle assista tout le Collège des Évêques, le Chanoine Hazen, avec l'aide de nombreux prêtres et de l'archimage Bigby, employa l'artefact fabuleux pour provoquer la Fuite des fiélons, une purge de grande ampleur des démons à travers la Flannesse.
Le Verbe d'Incarum
Texte le plus ancien et le plus sacré du culte de Rao, révélé par une Deva movaniste. Il enseigne entre autre que le Seigneur de la Paix donna aux humains de Tærre les lunes Célène et Luna afin qu'ils soient guidés malgré les ténèbres et la tyrannie d'une ère régie par le terrifiant Tharizdun. Un passage de ce texte évoque également comment la Crosse de Rao permît de repousser les hordes de fiélons de Tharizdun avant que le Dieu Sombre ne soit emprisonné.

Rituels particuliers

Les services religieux consistent en de longs sermons, des prières dans le recueillement, des discussions théologiques et des méditations de groupe.

Fêtes religieuses importantes

La Fête d'Edoira(Jour des Dieux, le 4ème jour du Festival de l'Éclosion)
En ce jour, dans le domaine de FauconGris, on commémore l'œuvre du prêtre de Rao Edoira, un grand unificateur religieux qui institua le pacte d'Edoira : des règles de conduite dans la cité de FauconGris selon lesquelles les fidèles des différentes religions loyales bonnes devaient coopérer sur des sujets importants. Ce pacte a été ensuite étendu pour permettre à d'autres religions orientées vers le bien (et même quelques neutres) de coopérer, quoique toutes les églises n'aient pas adhéré à ce pacte (notamment Pholtus et Trithéréon). Cette fête a perdu de son importance avec les années et, à l'exception des prêtres de Pelor, les prêtres de Rao ont de plus en plus de mal à convaincre les prêtres des autres religions à se joindre à cette célébration.
Les Jours de la Pensée(les 25, 26, 27 et 28 de l'Astre Déclinant)
Ces journées sont consacrés à l'introspection et à l'étude. Ils revêtent un caractère sacré aux yeux des suivants de Rao, ainsi que de Delleb, de Boccob et de quelques sages d'autres religions.

Ordres affiliés

Il y a de nombreux ordres cléricaux, monastiques, mendiants, ésotériques et combattants dédiés à Rao. Les ordres cléricaux les plus notables sont l'Ordre de la Balance (de la Loi), l'Ordre de la Vertu Apaisante, L'Ordre de Bienfaisance de la Confrérie de Saint Simon, L'Ordre de Saint Oven et les Sœurs de la Juste Sérénité. Les ordres monastiques les plus remarquables sont l'Ordre du Grain Contemplatif, la Communauté du Saint Suaire qui tient une léproserie dans la Forêt de Vesve, la Confrérie de Saint Stepphan et la Confrérie de Saint Harold. Les ordres mendiants notables sont l'Ordre de la Voix Implorante, l'Ordre de Saint Tristan, l'Assemblée de la Vérité et les Marcheurs de l'Ombre Blanche. On connaît trois ordres ésotériques qui rassemblent des mages pieux et autres lanceurs de sort entièrement dévoués à Rao : la Confrérie de l'Œil Intérieur, l'Ordre de la Dissonance Harmonique et l'Ordre de Saint Sylvester. Les ordres combattants incluent l'ordre de chevalerie des Paladins du Temple, les Chevaliers de Saint Justine, l'Ordre des Pacificateurs, l'Ordre de l'Épée de Vérité "Kar Am Fav" et les Chevaliers Gardiens Vigilants de Saint Michael.

Ordre des Mains Douces de Rao
Etabli dans le royaume de Furyondie, l'Ordre des Mains Douces de Rao est une organisation peu structurée de moines raoïstes qui pratiquent une forme d'arts martiaux mettant en avant des techniques non-mortelles. Ses membres cherchent à résoudre des conflits violents aussi paisiblement que possible. Ils préfèrent assommer ou désarmer des combattants plutôt que les tuer, cependant ce ne sont pas de stupides idéalistes et ils sont plus que disposés à utiliser des techniques plus mortelles contre des monstres et des bêtes dangereuses (aussi bien que contre ceux qui se sont entièrement vendus aux forces du Mal).
L'Ordre des Mains Douces de Rao a été fondé par Tara Risalle, une moine raoïste du monastère de Pantarn, suite à ses tentatives de concilier l'aspect pacifique de sa déité avec les arts martiaux dans lesquels elle avait été formée. Tara Risalle a finalement développé un style d'art martial devenu très populaire, parmi les moines raoïstes de la région, car il permet de neutraliser la plupart des adversaires en leur infligeant un moindre mal. Bien que sa fondatrice soit depuis longtemps tombée sur le champ de bataille, l'ordre s'est développé à travers toute la Furyondie et en est devenu l'un des plus importants protecteurs en dehors des ordres de chevalerie.
Ordre de la Croix de Vérité
Cet ordre fut fondé en 587 CC par Ormus, un ancien prêtre de Rao qui venait juste de se convertir à la foi cuthbertienne. Lorsqu'Ormus découvrit qu'un seigneur de guerre maléfique avait été corrompu par un diable déguisé, il fonda le nouvel ordre dans le but de pourchasser les autres fiélons vivants dissimulés parmi les mortels. Les membres de cet ordre sont exclusivement des prêtres et des paladins de Saint-Cuthbert ou de Rao. Pour être accepté dans l'ordre, il faut montrer une volonté sans faille à combattre les fiélons et autres créatures extérieures maléfiques, tout en faisant preuve d'une foi et d'une dévotion exemplaires.
Les paladins de cet ordre peuvent lancer le sort Abjuration, une fois par jour, à partir du 10ème niveau.
Les prêtres de cet ordre peuvent lancer le sort Dissipation du Mal, une fois par jour, à partir du 8ème niveau.
L'Ordre compte trois branches : La Croix Verte (les prêtres de Saint-Cuthbert), La Croix Blanche (les prêtres de Rao) et La Croix Bleue (les paladins).

Archevêché de Veluna

L'Archevêché de Veluna est une théocratie dirigée par un puissant prêtre de Rao, le Chanoine de Veluna, Pasteur des Fidèles. L'Archevêché est découpé en sept diocèses (Devarnish, Falsridge, Grayington, Kempton, Lorrish, Valkurl et Whitehale) et un archidiocèse (Veluna-Cité). Chaque diocèse est dirigé conjointement par un évêque de Rao et un membre d'une des sept familles nobles séculières. L'Archidiocèse de Veluna-Cité est sous le contrôle du Chanoine de Veluna, qui nomme un archevêque pour l'administrer. Ce poste est très convoité par les évêques car il est souvent le marchepied pour succéder au chanoine actuel. L'influence de l'Église de Rao se fait sentir partout en Veluna, imposant doucement sa doctrine à travers l'administration de lois justes et fermes (sans toutefois être trop sévères).

Chanoine de Veluna
Titre donné à l'archevêque de Rao qui dirige le pays et qui est également à la tête du Collège des évêques. Désigné par le Collège des évêques, il est élu à vie après ratification de ce choix par l'Ordre Céleste des Lunes. Il dispose alors des pleins pouvoirs, bien qu'il soit conseillé par le Collège des évêques et l'Ordre céleste des Lunes, et que ces deux assemblées ont le pouvoir de le destituer (ce qui n'est jamais arrivé depuis la création de l'archevêché il y a 600 ans).
Collège des évêques
Bras ecclésiastique du pouvoir constitué de 21 personnes qui conseillent le Chanoine et occupent diverses fonctions religieuses en Veluna. Le Collège est constitué de chaque évêque de Rao à la tête d'un des sept diocèses, de l'archevêque de Rao de Veluna-Cité, du conseil dirigeant de l'Église Vélunienne de Saint-Cuthbert (5 membres), de la Triade d'Heironeous, du Haut-Prêtre de l'Ordre des Chevaliers du Cerf de Veluna, d'un représentant du contingent elfe, et de trois membres désignés directement par le Chanoine. Le Conseil compte actuellement 10 suivants de Rao, 6 de Saint-Cuthbert, 3 d'Heironeous et 2 d'autres religions.
Ordre céleste des Lunes
Bras séculier du pouvoir constitué de deux représentants de chacune des sept familles nobles séculières de Veluna, et d'un représentant du Vicomté de Verbobonc. Ce dernier n'a aucun droit de vote, son avis ne comptant qu'à titre consultatif. L'Ordre Céleste est présidé par l'Archevêque de Veluna-Cité bien qu'il n'ait aucun droit d'ingérence "officiel" dans les débats et les décisions de l'Ordre. Le véritable chef du pouvoir séculier est le Plar, titre donné au plus puissant des seigneurs parmi les sept grandes maisons nobles de Veluna. Ce titre n'est pas héréditaire même s'il se transmet couramment de père en fils tant que leur maison maintient sa prédominance. En cas de conflit entre le bras ecclésiastique et le bras séculier du pouvoir, c'est toujours le Collège des évêques qui a le dernier mot. Toutefois, l'Ordre céleste des deux Lunes dispose du pouvoir de destituer le chanoine, ce qui permet à la noblesse d'exercer son influence et de maintenir ses prérogatives face à d'éventuels excès religieux.

Prêtres du culte (Les Médiateurs)

Profil psychologique des prêtres

Rao attend de ses prêtres qu'ils rejettent toute émotion excessive afin de trouver la paix intérieure. Les prêtres de Rao s'attachent au savoir, à la voie de la pensée rationnelle, à la théologie et à la méditation introspective. Ils préfèrent les gestes de paix à la violence. Toutefois, ils peuvent recourir à la violence quand leurs arguments tombent dans l'oreille d'un sourd ou quand les fondements mêmes du bien et de la raison sont malmenés. Bien que lents à réagir - car très précautionneux dans leurs décisions - ils se révèlent alors des adversaires redoutables, calmes et déterminés, sûrs du bien fondé de leur action.

Organisation

Très bien organisée, même en dehors de Veluna, l'Église de Rao est tout naturellement dirigée par le Chanoine de Veluna. En plus des sept évêques et de l'archevêque de Veluna, elle compte (au moins) quatre évêques et un archevêque en Furyondie, un évêque dans la Marche du Bissel, un évêque dans le Vicomté de Verbobonc, un archevêque à Dyvers (responsable des diocèses de la Côte Sauvage) et un archevêque dans la cité de Faucon-gris. L'Archevêque de l'Est, qui réside dans le Duché d'Urnst, s'occupe des affaires de l'église de Rao dans Urnst et dans toute la partie orientale de la Flannesse.

Activités journalières

Les prêtres passent le plus clair de leur temps en méditation et en apprentissage. Ils recherchent de nouvelles écoles de pensée et de mythiques endroits consacrés à la paix et à la quiétude, sans oublier toute forme de magie susceptible de servir la cause du Bien et de la Loi.

Certains dispensent la justice, pouvant tout aussi bien être juges ou avocats. D'autres sont employés comme conseillers ou négociateurs, et lorsque des maisons nobles sont en conflit, elles font souvent appel à eux pour servir de médiateurs et mettre tout le monde autour d'une table afin de pouvoir discuter en paix.

Relations avec les autres clergés

Rao est associé avec un certain nombre de dieux mineurs ou de demi-dieux, notamment Allitur (dieu mineur de l'éthique et de la bienséance) et Zodal (dieu mineur de la pitié, de l'espoir et de la bienveillance). Le clergé est en très bon terme avec celui de Zilchus qui désire que le commerce prospère dans un monde en paix. Il coopère également volontiers avec les clergés de Célestian, St-Cuthbert, Delleb, Heironeous et Pelor. Il a plus de mal a obtenir la coopération de l'intransigeant clergé de Pholtus, tandis que le belliqueux clergé de Trithéréon lui pose souvent des problèmes. Le clergé de Rao est brouillé avec la quasi-totalité des cultes mauvais ou chaotiques, mais évite la plupart du temps les conflits directs, sauf face aux suivants de Iuz.

Caractéristiques minimales :
Sagesse 16 et Charisme 13 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur sagesse et leur charisme ont un score supérieur ou égal à 16.)
Alignements possibles :
Loyal Bon
Armes autorisées :
Masse (en premier), bâton, étoile du matin, fléau, lance-pierre.
Armures autorisées :
Aucune, à l'exception d'une cotte de mailles magique.
Vêtements cléricaux :
Les médiateurs sont simplement vêtus d'une robe blanche.
Sphères Majeures :
Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Loi, Pensée, Soins, Vigilance.
Sphères Mineures :
Nécromancie blanche, Nombres, Protection.
Sorts spéciaux :
(1) Détection des morts-vivants, (2) Détection de l'insanité, (3) Détection de la scrutation, (4) Immobilisation des morts-vivants.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Repousse comme un clerc ayant 4 niveaux de moins.
Compétences requises :
Diplomatie, Lecture/Écriture (Commun), Étiquette, Religion.
Compétences en bonus :
Loi.
Pouvoirs spéciaux :
niveau 1
Une fois par jour : Amitié (sort de mage de niveau 1).
niveau 3
Une fois par jour : Apaisement.
niveau 4
Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions et les sorts affectant l'esprit.
niveau 5
A partir de ce niveau, l'excellente réputation des prêtres de Rao en tant que négociateurs de paix avisés, leur permet d'avoir un bonus de +2 (+4 en Veluna, Verbobonc et Furyondie) au test de compétence Diplomatie lorsqu'ils cherchent à désamorcer une situation hostile. Ce bonus augmentant par la suite de +1 par tranche de trois niveaux au-dessus du 5ème.
niveau 7
Une fois par jour : Contrôle des émotions.
niveau 9
Une fois par jour : Vision véritable.
niveau 10
A partir de ce niveau, tant que la Crosse de Rao demeure sur Tærre, lorsqu'un prêtre de Rao (se trouvant dans le Plan Primaire) tente de repousser des démons et des daemons, ce sont les Dés de Vie (et non le statut) de ces monstres qui déterminent la ligne à utiliser dans la table. Si la tentative est couronnée de succès, la créature tente de s'éloigner le plus possible du prêtre, retournant dans son Plan d'origine si elle en a les moyens. Un résultat de "d" signifie que la créature est immédiatement renvoyée dans son Plan et un résultat de "D" ou mieux indique de plus que la créature est bannie du plan primaire pendant une année par niveau du prêtre.
niveau 11
En atteignant ce niveau, un prêtre de Rao gagne un point de Sagesse si le score de celle-ci est inférieur à 17.
niveau 13
Une fois par jour : Dissipation du Mal.
niveau 14
En atteignant ce niveau, un prêtre de Rao gagne un point de Sagesse si le score de celle-ci est inférieur à 18.
niveau 16
Une fois par jour : Citadelle de l'âme.

Sortilèges spécifiques au culte de Rao

Détection des morts-vivantsDetect Undead

(Divination, Nécromancie)
Niveau :
1
Portée :
0
Durée :
3 tours
Zone d'effet :
chemin large de 3m, long de 60m + 10m/nv
Sphère :
Divination
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort permet au prêtre de détecter tous les morts-vivants, à l'intérieur d'une zone qui s'étend sur 3 m de large et 18 m de long, plus 3 m supplémentaires en longueur par niveau du jeteur du sort, dans la direction à laquelle ce dernier fait face. Il lui faut un round pour scruter une direction donnée, et il doit rester immobile pendant ce temps. Le sort indique la direction dans laquelle se trouvent les éventuels morts-vivants, mais pas leur emplacement exact ni la distance qui les sépare du magicien. Le sort fonctionne même à travers les murs et les obstacles normaux, mais pas au travers de plus de 30 cm de pierre, 1 m de bois ou de terre, ou une fine couche de métal. Si le mort-vivant détecté rate un jet de sauvegarde contre les sorts, sa nature exacte est alors révélée au prêtre.

La composante matérielle de ce sort est un peu de terre prélevée dans une tombe.


Détection de l'insanitéDetect Insanity

(Divination)
Niveau :
2
Portée :
30 m
Durée :
1 tour
Zone d'effet :
1 créature / round
Sphère :
Divination
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort permet à un prêtre de déterminer si quelqu'un subît les effets d'une quelconque insanité. Si une créature examinée rate un jet de sauvegarde contre les sorts et qu'elle est effectivement frappée d'insanité alors cet état de fait est révélé par le sort. De plus, le prêtre a 10% de chances par niveau de déterminer la nature exacte de l'insanité et 5% de chances d'en déterminer la cause.


Détection de la scrutationDetect Scrying

(Divination)
Niveau :
3
Portée :
0
Durée :
1d6 tours + 1 tour / niveau
Zone d'effet :
rayon de 36 m
Sphère :
Divination
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
3
Jet de sauvegarde :
Spécial

Grâce à ce sort, le prêtre détecte immédiatement toute tentative d'observation portant sur lui et effectuée au moyen d'un sort de clairvoyance, de clairaudience ou de miroir magique, d'une boule de cristal ou d'un autre objet similaire, à condition que la tentative en question parte d'un point situé dans la zone d'effet. Ce sort étant centré sur le prêtre, il se déplace avec lui et lui permet de balayer des zones différentes pendant toute sa durée.

Lorsque le prêtre détecte une tentative de scrutation, la personne qui l'observe doit immédiatement effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le rate, le prêtre apprend son identité, la direction dans laquelle elle se trouve et le repère géographique le plus proche d'elle.

Les composantes matérielles de ce sort sont un morceau de miroir et un petit cornet auditif en bronze.


Immobilisation des morts-vivantsHold Undead

(Nécromancie)
Niveau :
4
Portée :
18 m
Durée :
1d4 rounds + 2 round / niveau
Zone d'effet :
1d6 morts-vivants
Sphère :
Charme et Nécromancie
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort immobilise 1d6 créatures mortes-vivantes dont le nombre total de dés de vie est égal ou inférieur au niveau du prêtre. On ne peut pas affecter plus de 6 morts-vivants avec un seul sort. Le prêtre doit diriger son sort vers un point se trouvant à portée; les six morts-vivants les plus proches de ce point sont considérés comme inclus dans la zone d'effet, à condition qu'ils soient tous dans le champ de vision du prêtre. Les morts-vivants dépourvus de pensée propre sont automatiquement affectés; les autres ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour échapper aux effets du sort. S'ils le ratent, ils restent immobiles jusqu'à l'expiration du sort.

La composante matérielle de ce sort est une pincée de souffre et de poudre d'ail.