Les Dieux de Greyhawk
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Delleb (L'Erudit)

Le Scribe, Le Dieu Savant, Le Sage des Dieux

L'accumulation des connaissances est le but même de la vie.

Dieu Mineur

Alignement :
Loyal Bon
Plan d'existence :
Mont Céleste (Les Sept Cieux) / Lunia
Résidence :
Sanctuaire de la Connaissance
Symbole :
Grand livre ouvert (et/ou plume taillée de Phœnix)
Domaines :
Raison, Intellect, Etudes.
Panthéon :
Œridien
Suivants (algt) :
LB
Suivants (type) :
Sages, érudits, magiciens, psioniques.
Symbole de Delleb

Delleb

Avatar :

Le plus souvent, Delleb prend l’apparence d’un homme œridien grand et mince, à la peau olivâtre. Il a l'air très vieux, et le dessus de sa tête est dégarni, ne laissant que quelques courtes touffes de cheveux gris sur les côtés et à l'arrière. Il porte des lunettes de lecture, une loupe dépasse de la poche de son manteau, et sa seule arme est une plume d'oie. Il transporte généralement un grand livre et est toujours accompagné d'Ombre, un grand labrador noir femelle.

Il est généralement vêtu comme un érudit, portant une robe noire munie de nombreuses poches. Lorsqu'il est sous cette forme, il est légèrement voûté, comme le serait un scribe qui passerait trop de temps penché sur ses ouvrages. Sa tête n'est jamais couverte et semble briller légèrement, tout comme ses yeux.

Delleb peut également prendre une apparence plus guerrière, portant un harnois plain (mais toujours tête nue), un sabre à la ceinture et, en bandoulière sur son dos, un étrange dispositif de métal et de bois plus long que sa taille. Il monte parfois un immense cheval de guerre.

Delleb (mage 20, prêtre 15, paladin 9)
RM 55 %; CA -10; MV 12 (36 monté); PV 175; TAC0 3 (sabre) ou 4 (mousquet); #AT 2; Dmg 1d8+6 (sabre) ou 1d10+spécial (mousquet); TA moyenne (1m83); For 13, Dex 20, Con 18, Int 25, Sag 23, Cha 19.

Le sabre de Delleb est une lame sainte +5, appelée Delente-Vinnos (ce qui signifie en vieil œridien Celui qui abat l'ignorance), mais son arme préférée est un mousquet de sa propre invention. Il ressemble à un fusil à silex (inconnu sur Taerre) d'une longueur inhabituelle de 2,1 m. Le canon, ainsi qu’un grand cercle de visée à l’extrémité, sont maintenus par des câbles tendus sur des entretoises qui dépassent de l’axe central en métal ; la crosse est en bois de bronze. Seul Delleb peut tirer avec cette arme, et lorsqu'il le fait, l'explosion peut être entendue à des kilomètres à la ronde. La portée de l'arme est supérieure à 1 km. Si un tirage pair est obtenu aux dégâts, le dé est relancé et s'ajoute au précédent, et cela tant que le tirage est pair. Le mousquet est rechargé magiquement et peut tirer deux fois par round.

Delleb peut, deux fois par round, provoquer la confusion dans l’esprit d’un ennemi, soit par contact, direct (TAC0 8) ou avec sa plume d’oie (TAC0 4), soit en le blessant, avec son sabre ou une balle de son mousquet. La confusion dure alors aussi longtemps que Delleb le désire.

L’esprit de Delleb est si élevé qu’il est immunisé à tous les sorts d’enchantement / charme et d’illusion, et qu’il peut anticiper la prochaine action logique de n’importe quel être vivant, agissant toujours en conséquence.

Ombre est un énorme labrador noir femelle avec une lueur d’intelligence dans les yeux. Elle parle couramment plusieurs langues mais ne s’exprime que rarement. Elle est à peu près dix fois plus forte qu’un chien de guerre typique.

Autres manifestations

Delleb pense que ses disciples doivent trouver leur voie par eux-mêmes et utiliser leur intelligence pour résoudre les problèmes ; c'est pourquoi il n’apparaît que rarement. Il se manifeste plutôt de manière indirecte, par la présence d’une ombre (bien qu’il n’y ait personne) près d’une rangée de livres dans une bibliothèque ou un temple, ou simplement par l’odeur de vieux livres. Plus rarement, il accorde la compréhension soudaine d'un problème qui paraissait insoluble, mais sans en donner la solution.

Il envoie parfois la chienne Ombre pour le représenter, qui apparaît alors le plus souvent incognito, sous la forme de l’un des canidés de l’Église, mais avec une intelligence bien supérieure. Si possible, elle essaiera toujours de se faire comprendre sans avoir recours à la parole.

Aspects mythiques

Le sage Delleb est la puissance œridienne de la raison et de l’intellect. On dit de lui qu’il est le plus honnête des dieux, car il ne dit jamais de mensonge ou de demi-vérité ; d'ailleurs il n'aime guère la fiction ni le langage trop verbeux. Il représente la connaissance, librement donnée et librement reçue, et il se lie facilement d'amitié avec tous ceux qui ne sont pas maléfiques et qui ne s'opposent pas au savoir. Tandis que des dieux comme Boccob, Lirr et Lydia se concentrent sur des savoirs particuliers, Delleb soutient l’apprentissage dans tous les champs de la connaissance qui peuvent s'avérer utiles ou tout simplement intellectuellement intéressants.

A l’époque des grandes invasions œridiennes, les prêtres de Delleb s’efforçaient d’apporter la civilisation dans les pays conquis, tout en s’imprégnant des cultures locales. Ces échanges ont laissé une empreinte indélébile dans les pages de l’histoire et expliquent l’influence actuelle de Delleb à travers les nations civilisées de la Flannesse.

L’omniscient Delleb est le Maître des énigmes. Il les adore, bien qu’il lui faille peu de temps pour les résoudre. On dit qu'il n'y a aucun problème ou dilemme pour lequel il ne peut trouver de solution. En tout cas, il n’a jamais été trompé, bien que beaucoup s’y soient essayés, en particulier Syrul, la déesse suloise du mensonge et de la tromperie, avec laquelle il est en conflit depuis plus de mille ans. À vrai dire, Delleb aime se montrer le plus malin mais il se languit d’un véritable défi intellectuel.

Delleb conseille les autres divinités du Bien qui le lui demandent. Il préfère les débats aux combats, mais il sait se défendre et montra au jeune Hextor que la plume est plus forte que l’épée, en le neutralisant d’un toucher de sa plume de phénix utilisée comme une fléchette.

Prêtres du culte (les Tomesages)

Profil psychologique des prêtres

Moins d’un Tomesage sur cinq est prêt à se joindre à des aventuriers pour partir en expédition. La plupart préfèrent se consacrer à leurs études et rester dans un environnement sûr et confortable. Ils apprécient leur statut et ne voit pas pourquoi il devrait tout abandonner pour risquer une mort violente dans un endroit perdu. De plus, mis à part le groupe d’élite des Protecteurs, rares sont ceux qui ont des capacités physiques à la hauteur de leurs capacités intellectuelles. Ils se reposent alors essentiellement sur les Chevaliers du Livre pour assurer leur protection.

Organisation

L’Église de Delleb est fortement hiérarchisée ; chaque prêtre devant respect et obéissance à un prêtre de plus haut niveau. Les titres officiels sont les suivants : Initié (Pr 1), Élève-instructeur (Pr 2), Instructeur (Pr 3/4), Instructeur principal (Pr 5/6), Maître-instructeur (Pr 7/8) et Mentor (Pr 9+). Les personnes extérieures au clergé s’adressent à eux en employant le qualificatif « Père » ou « Mère », quel que soit leur niveau. Entre eux, les prêtres utilisent le même qualificatif lorsqu’ils s’adressent à un supérieur, et « Frère » ou « Sœur » lorsqu’ils s’adressent à un prêtre de même niveau ou de niveau inférieur.

Le prêtre de plus haut rang de la Flannesse est le Gardien du Savoir. Il ne supervise pas l’Église, mais plutôt un groupe de prêtres d'élite appelé les Protecteurs. Ceux-ci sont sélectionnés parmi les prêtres du Culte pour leur courage, leur détermination et leurs qualités physiques. Ils résident tous dans un temple spécial à Chendil (la capitale de Furyondie), connu dans toute la Flannesse sous le nom de Bibliothèque de Delleb.

Activités journalières

Relations avec les autres clergés

Caractéristiques minimales :
Intelligence 14 et Sagesse 12 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur intelligence et leur sagesse ont un score supérieur ou égal à 16.)
Alignements possibles :
Loyal Bon
Armes autorisées :
Toutes.
Armures autorisées :
Toutes, éventuellement un bouclier.
Vêtements cléricaux :
 
Sphères Majeures :
Générale, Divination, Loi, Pensée, Soins,
Sphères Mineures :
Nombres, Temps.
Sorts spéciaux :
Aucun
Pouvoirs sur morts-vivants :
Repousse comme un clerc de même niveau.
Compétences requises :
Langues modernes (vieil œridien), Lecture / Écriture (vieil œridien).
Compétences en bonus :
Histoire ancienne (région au choix selon l'origine et l'historique du prêtre), Histoire locale (région d'origine du prêtre), Religion (région d'origine du prêtre).
Pouvoirs spéciaux :

Un Tomesage peut se spécialiser dans une compétence diverse (et une seule parmi celles qu'il possède) dont la caractéristique associée est l'Intelligence ou la Sagesse. Il devient alors un véritable expert, avec des connaissances considérables qui se traduisent par un score de 19 dans la caractéristique associée pour tout test de compétence.

Un Tomesage bénéficie d'un bonus de +1 à tous les tests de compétence basés sur l'Intelligence ou la Sagesse.

niveau  1
Une fois par jour : Zone de vérité.
niveau  6
Une fois par jour : Confusion (sort de mage de niveau 4).
niveau 10
Une fois par jour : Vision véritable.
niveau 15
Une fois par jour : Inspiration divine.