Les Dieux de Greyhawk
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Demi-Dieux

Delleb (L'Erudit)

Le Scribe, Le Dieu Savant, Le Sage des Dieux

L'accumulation des connaissances est le but même de la vie.

Dieu Mineur de rang 10

Alignement :
Loyal Bon
Plan d'existence :
Mont Céleste (Les Sept Cieux) / Lunia
Résidence :
Sanctuaire de la Connaissance
Symbole :
Grand livre ouvert (et/ou plume taillée de Phœnix)
Domaines :
Raison, Intellect, Etudes.
Panthéon :
Œridien
Suivants (algt) :
LB
Suivants (type) :
Sages, érudits, magiciens, psioniques.
Symbole de Delleb

Delleb

Avatar :

Le plus souvent, Delleb prend l’apparence d’un homme œridien grand et mince, à la peau olivâtre. Il a l'air très vieux, et le dessus de sa tête est dégarni, ne laissant que quelques courtes touffes de cheveux gris sur les côtés et à l'arrière. Il porte des lunettes de lecture, une loupe dépasse de la poche de son manteau, et sa seule arme est une plume d'oie. Il transporte généralement un grand livre et est toujours accompagné d'Ombre, un grand labrador noir femelle.

Il est généralement vêtu comme un érudit, portant une robe noire munie de nombreuses poches. Lorsqu'il est sous cette forme, il est légèrement voûté, comme le serait un scribe qui passerait trop de temps penché sur ses ouvrages. Sa tête n'est jamais couverte et semble briller légèrement, tout comme ses yeux.

Delleb peut également prendre une apparence plus guerrière, portant un harnois plain (mais toujours tête nue), un sabre à la ceinture et, en bandoulière sur son dos, un étrange dispositif de métal et de bois plus long que sa taille. Il monte parfois un immense cheval de guerre.

Delleb (mage 20, prêtre 15, paladin 9)
RM 55 %; CA -10; MV 12 (36 monté); PV 175; TAC0 3 (sabre) ou 4 (mousquet); #AT 2; Dmg 1d8+6 (sabre) ou 1d10+spécial (mousquet); TA moyenne (1m83); For 13, Dex 20, Con 18, Int 25, Sag 23, Cha 19.

Le sabre de Delleb est une lame sainte +5, appelée Delente-Vinnos (ce qui signifie en vieil œridien Celui qui abat l'ignorance), mais son arme préférée est un mousquet de sa propre invention. Il ressemble à un fusil à silex (inconnu sur Taerre) d'une longueur inhabituelle de 2,1 m. Le canon, ainsi qu’un grand cercle de visée à l’extrémité, sont maintenus par des câbles tendus sur des entretoises qui dépassent de l’axe central en métal ; la crosse est en bois de bronze. Seul Delleb peut tirer avec cette arme, et lorsqu'il le fait, l'explosion peut être entendue à des kilomètres à la ronde. La portée de l'arme est supérieure à 1 km. Si un tirage pair est obtenu aux dégâts, le dé est relancé et s'ajoute au précédent, et cela tant que le tirage est pair. Le mousquet est rechargé magiquement et peut tirer deux fois par round.

Delleb peut, deux fois par round, provoquer la confusion dans l’esprit d’un ennemi, soit par contact direct (TAC0 8) ou avec sa plume d’oie (TAC0 4), soit en le blessant, avec son sabre ou une balle de son mousquet. La confusion dure alors aussi longtemps que Delleb le désire.

L’esprit de Delleb est si élevé qu’il est immunisé à tous les sorts d’enchantement / charme et d’illusion, et qu’il peut anticiper la prochaine action logique de n’importe quel être vivant, agissant toujours en conséquence.

Ombre est un énorme labrador noir femelle avec une lueur d’intelligence dans les yeux. Elle parle couramment plusieurs langues mais ne s’exprime que rarement. Elle est à peu près dix fois plus forte qu’un chien de guerre typique.

Autres manifestations

Delleb pense que ses disciples doivent trouver leur voie par eux-mêmes et utiliser leur intelligence pour résoudre les problèmes ; c'est pourquoi il n’apparaît que rarement. Il se manifeste plutôt de manière indirecte, par la présence d’une ombre (bien qu’il n’y ait personne) près d’une rangée de livres dans une bibliothèque ou un temple, ou simplement par l’odeur de vieux livres. Plus rarement, il accorde la compréhension soudaine d'un problème qui paraissait insoluble, mais sans en donner la solution.

Il envoie parfois la chienne Ombre pour le représenter, qui apparaît alors le plus souvent incognito, sous la forme de l’un des canidés de l’Église, mais avec une intelligence bien supérieure. Si possible, elle essaiera toujours de se faire comprendre sans avoir recours à la parole.

Aspects mythiques

Le sage Delleb est la puissance œridienne de la raison et de l’intellect. On dit de lui qu’il est le plus honnête des dieux, car il ne dit jamais de mensonge ou de demi-vérité ; d'ailleurs il n'aime guère la fiction ni le langage trop verbeux. Il représente la connaissance, librement donnée et librement reçue, et il se lie facilement d'amitié avec tous ceux qui ne sont pas maléfiques et qui ne s'opposent pas au savoir. Tandis que des dieux comme Boccob, Lirr et Lydia se concentrent sur des savoirs particuliers, Delleb soutient l’apprentissage dans tous les champs de la connaissance qui peuvent s'avérer utiles ou tout simplement intellectuellement intéressants.

A l’époque des grandes invasions œridiennes, les prêtres de Delleb s’efforçaient d’apporter la civilisation dans les pays conquis, tout en s’imprégnant des cultures locales. Ces échanges ont laissé une empreinte indélébile dans les pages de l’histoire et expliquent l’influence actuelle de Delleb à travers les nations civilisées de la Flannesse.

L’omniscient Delleb est le Maître des énigmes. Il les adore, bien qu’il lui faille peu de temps pour les résoudre. On dit qu'il n'y a aucun problème ou dilemme pour lequel il ne peut trouver de solution. En tout cas, il n’a jamais été trompé, bien que beaucoup s’y soient essayés, en particulier Syrul, la déesse suloise du mensonge et de la tromperie, avec laquelle il est en conflit depuis plus de mille ans. À vrai dire, Delleb aime se montrer le plus malin mais il se languit d’un véritable défi intellectuel.

Delleb conseille les autres divinités du Bien qui le lui demandent. Il préfère les débats aux combats, mais il sait se défendre et montra au jeune Hextor que la plume est plus forte que l’épée, en le neutralisant d’un toucher de sa plume de phénix utilisée comme une fléchette.

Le culte de Delleb

Dogme

La vie est un cycle permanent d'apprentissage et d'enseignement. La connaissance est la chose la plus importante qui soit, même si la recherche de la connaissance ne supplante pas le caractère sacré de la vie. Dans l'idéal, les connaissances sont transmises d'un maître à un élève. Toutefois, ce que l’on ne peut apprendre d’autrui peut l’être dans les livres. Et ce qui ne peut être appris dans les livres peut l'être par l'expérimentation.

Les fidèles de Delleb sont en quête permanente de savoir et se doivent de le diffuser le plus largement possible. La vérité appartient à tout le monde et maintenir au secret des connaissances véritables est un blasphème. Même le savoir obscur est sacré et n’a pas lieu d’être caché, cependant les connaissances les plus maléfiques doivent être maintenues hors de portée des mauvaises mains. Ce dernier point pose un problème d’éthique qui alimente des débats très animés au sein de l’Église. En tout cas, seul Delleb, par l’intermédiaire de ses grand-prêtres, peut autoriser la destruction d’un ouvrage jugé trop dangereux.

Les émotions ne doivent pas obscurcir les facultés de jugements. Un esprit affuté sera plus à même d'affronter les vicissitudes de la vie et seules des actions réfléchies permettront de surmonter les aléas de l’existence.

La plupart des chagrins sur Tærre sont la conséquence directe d’actions entreprises sous le coup de l’émotion, sans réfléchir avec rationalité aux conséquences. Il ne faut pas nier ses émotions, car elles nous disent quelque chose sur notre vie, mais il ne faut pas se laisser porter par elles et au contraire n’agir qu’après mûre réflexion.

Cela ne signifie pas qu'il faut être lent à agir, et cela n’est possible qu’en aiguisant son intelligence. Le clergé encourage donc les jeux de l’esprit : devinettes, jeux de mots, casse-têtes et énigmes logiques. Des défis intellectuels sont lancés et des concours sont même organisés ; pour accéder à une bibliothèque, pouvoir lire un livre précieux ou tout simplement pour le prestige au sein du culte.

Les adorateurs

Son culte est élitiste et Delleb n'est pas une divinité communément vénérée. Cependant, sa foi s’est essaimée le long des routes empruntées par les œridiens lors de leurs migrations. Elle a pris une place de choix dans les grands collèges et universités, ainsi que dans l’administration civile : en Franche-Terre, dans les royaumes de Kéolande, Furyondie et Nyrond, dans l’Archevêché de Veluna, et dans les états d’Urnst. L’Église de Delleb est également présente, dans une moindre mesure et après de nombreux déboires, en Onouailles et dans le Royaume-Uni d’Ahlissa.

Les adorateurs de Delleb sont presque exclusivement des érudits et des intellectuels, le plus souvent d’ascendance œridienne : sages, scribes, archivistes, administrateurs, enseignants, historiens, philosophes et scientifiques.

Lieux de culte

Mêmes les temples les plus humbles sont des bâtisses solides, presque toujours en pierre, qui abritent une bibliothèque et des salles d’archives. Dans le sanctuaire intérieur, les rites sacrés s’accomplissent sur un autel en marbre blanc, devant une statue en cuivre de Delleb, représenté comme un vieil homme vêtu d’une simple robe, les bras chargés de livres et de parchemins. Lorsqu’ils ne sont pas couverts d’étagères contenant d’innombrables livres et parchemins, les murs du sanctuaire sont ornés de déclarations doctrinales inscrites en vieil œridien.

Dans les faits, la plupart des temples ne sont rien d’autre que des bibliothèques, parfois très vastes, administrées par des prêtres de Delleb et qui disposent d’un autel ou d’une petite salle de prière. On peut également trouver des autels dédiés à Delleb au sein d’une université ou de bureaux gouvernementaux.

Les complexes plus importants peuvent être un temple comprenant plusieurs ailes, ou un ensemble de bâtiments entourés par un mur d’enceinte. Ces complexes abritent certaines des plus grandes bibliothèques de la Flannesse. Une aile entière ou un des bâtiments est consacré uniquement à l’enseignement, notamment celui des enfants qui est dispensé bénévolement. Les villes et villages qui ont la chance d'avoir un temple de Delleb ont des taux d'alphabétisation parmi les plus élevés de la Flannesse.

labrador noir

À moins d'être parrainé par un prêtre en règle ou de venir partager un savoir qui suscite de l’intérêt, un visiteur sera mis au défi de résoudre une énigme pour avoir accès à la bibliothèque d’un temple. La seule autre façon d’y entrer est de soumettre une énigme aux prêtres et qu’ils ne soient pas capables d’en trouver la solution. On dit que ceux qui essaient de bluffer avec une énigme sans réponse risquent d'être maudits par le dieu lui-même et de devenir faibles d'esprit.

Les chiens sont loués par l’Église comme les amis les plus intelligents, les plus honnêtes et les plus loyaux de l'homme. La plupart des temples ont au moins quelques chiens dans leur enceinte, accueillant souvent des chiens errants et leur offrant un bon foyer. Les labradors noirs sont la race la plus appréciée et sont considérés comme les plus intelligents de tous les chiens.

L'Hôpital des Savants (Chendil, Royaume de Furyondie)
Ce lieu de culte, autrefois appelé simplement le Temple Bibliothèque, est le plus grand et le plus prestigieux des temples de Delleb dans la Flannesse. Lors des Guerres de Greyhawk, tous les ouvrages de sa bibliothèque, à l’exception des textes médicaux, avaient été transférés à Petit-Bourg, plus au sud, afin de les mettre à l’abri. C’était une bonne chose car le bâtiment a effectivement été endommagé pendant le siège de Chendil par les forces de Iuz. Pendant des années, il abrita principalement des guérisseurs et des chevaliers de Delleb, faisant office d’hôpital à l’arrière du front ; d’où le nouveau nom qui lui fut donné.
Depuis lors, il a été entièrement restauré et est redevenu le siège des Protecteurs, l’élite combattante du clergé, sous l’autorité du Gardien du Savoir (Pr 18+). Une aile du temple est toujours occupée par des Érudits qui continuent de prodiguer des soins et qui enseignent autant que possible les arts de la guérison.
Les ouvrages sont revenus et la sécurité de la bibliothèque a été renforcée ; seuls les Mentors (Pr 9+) et quelques Savants d’Argent peuvent y entrer. Cette énorme bibliothèque contient toutes les archives sur l’histoire des œridiens, ainsi que de précieux ouvrages ésotériques.
Les autres temples
Au temps de la splendeur du Grand Royaume, l’Église de Delleb administrait l’immense bibliothèque royale de Rauxes mais, après la deuxième guerre civile en 449 AC, celle-ci fut presque entièrement détruite. Face à la prise de pouvoir par la maléfique Maison Naelax, les grands-prêtres de l’ordre décidèrent sagement de fuir, emportant avec eux les manuscrits et grimoires qui avaient pu être sauvés. La plupart de ces ouvrages sont dorénavant dans le Temple Bibliothèque de Radigast (Comté d’Urnst) et ont contribué à la notoriété de ce temple de Delleb, le deuxième par ordre d'importance après celui de Chendil.
Temple Universitaire de Rel Mord
Le Temple Universitaire de Rel Mord, étroitement lié à la prestigieuse Université Royale de Nyrond (gérée par le clergé de Boccob), est tout autant réputé pour son architecture magnifique (tout en marbre blanc) que pour les trésors de manuscrits, grimoires et parchemins qu’il renferme. Certains des hommes et des femmes les plus intelligents du pays y résident (chacun maîtrise les cinq langues humaines majeures de la Flannesse) et dispensent leurs enseignements à l’université attenante.
En Franche-Terre, la plus grande bibliothèque de Delleb ne se trouve pas dans le Temple École de Hauteville, la capitale, mais dans une grande abbaye fortifiée, perdue dans une vallée au sud du pays. Très ancienne, l’Abbaye du Val a donné son nom Abbeyvale au village qui s’est développé autour d’elle et elle a la réputation d’être hantée, ce que les moines démentent avec véhémence.
Le temple de Scant, qui était un centre régional de savoir et d’enseignement en Onouailles, a été saccagé après la prise de la cité par la Fratrie Écarlate ; les prêtres de Delleb furent forcés de brûler les livres qui contenaient des savoirs impurs avant d’être précipités dans le brasier. L’un des survivants, le prêtre Ploellin, a fondé la modeste Académie de Longbridge, une petite ville maritime aux mains des forces rebelles, avec l’aide de bardes et de mages.

Rituels particuliers

La Messe de la Connaissance est célébrée chaque Jour des Dieux. Les prêtres accomplissent une cérémonie formelle très élaborée dont l’objet principal est l’évocation des dernières connaissances acquises. Après cette cérémonie qui dure une bonne partie de la journée, les membres du culte échangent librement sur de nouvelles idées.

Une semaine sur deux (en dehors des semaines de Festival), la veille du Jour Libre, les Érudits de Delleb se rendent dans les auberges et les tavernes, afin d’écouter les histoires, les dernières nouvelles, ainsi que les rumeurs et les commérages qui courent. Le lendemain matin (après un réveil parfois assez difficile) est consacré à la rédaction de notes sur ce qui a été entendu. La semaine suivante, les prêtres tentent de distinguer le vrai du faux et jugent les informations dignes d’être retenues et consignées dans leurs carnets.

Ordres affiliés

Les Chevaliers de Delleb
Cet ordre regroupe des combattants nobles (guerriers, paladins et quelques rares rôdeurs) qui ont prêté serment de défendre les idéaux de l’Église de Delleb et de diffuser la connaissance aussi loin que possible. Ils combattent non seulement contre l’obscurantisme mais également pour protéger les terres civilisées aux côtés des troupes régulières du pouvoir en place. Durant les Guerres de Greyhawk, cet ordre s’est considérablement étoffé dans les royaumes de Furyondie et de Nyrond.
Les Chevaliers du Livre
Cet ordre de chevalerie, directement rattaché à l'Église de Delleb, est composé exclusivement de paladins. Ces combattants servent régulièrement de conseillers militaires et agissent même en tant que professeurs de stratégie militaire et d'histoire. En cas de besoin, ils défendent le temple auquel ils sont rattachés et mènent les troupes levées pour protéger les terres qui l'entourent. Ils accompagnent également les prêtres de Delleb lors de leurs voyages pour assurer leur protection.
Les Chevaliers du Livre sont reconnaissables à leurs armures sombres et aux longues houppes noires qui ornent leurs casques.
Les Savants d’Argent
Cet ordre regroupe des sages et des philosophes, membres honoraires du clergé. L'adhésion à ce groupe est réservée à ceux qui ont fait une grande découverte ou mis au jour des connaissances perdues depuis longtemps. Ces hommes et ces femmes sont tenus en haute estime et jouissent de nombreux privilèges au sein de l’Église de Delleb.

Prêtres du culte (les Tomesages)

Profil psychologique des prêtres

Les Tomesages sont des intellectuels qui paraissent vivre dans leur bulle, déconnectés de la réalité. Cependant, même s’ils manquent d’empathie, ils se montrent souvent altruistes. Et, même si les préoccupations pratiques les ennuient profondément, ils savent faire preuve de pragmatisme.

Moins d’un Tomesage sur cinq est prêt à se joindre à des aventuriers pour partir en expédition. La plupart préfèrent se consacrer à leurs études et rester dans un environnement sûr et confortable. Ils apprécient leur statut et ne voit pas pourquoi il devrait tout abandonner pour risquer une mort violente dans un endroit perdu. De plus, mis à part le groupe d’élite des Protecteurs, rares sont ceux qui ont des capacités physiques à la hauteur de leurs capacités intellectuelles. Ils se reposent alors essentiellement sur les Chevaliers du Livre pour assurer leur protection.

mortier

Organisation

Le clergé régulier est principalement divisé en deux groupes, auxquels s'ajoutent les clercs.

  • Les Érudits forment le groupe le plus nombreux et comptent parmi eux les meilleurs penseurs, philosophes, mathématiciens, scientifiques, alchimistes et historiens de l'église. La plupart se consacrent presque exclusivement à l’approfondissement de leurs connaissances et à la recherche, devenant des sages réputés dans leur domaine. D’autres se tournent vers la transmission du savoir et travaillent dans les diverses écoles de l'église, à moins de parcourir les terres pour dispenser plus largement leur enseignement. Un petit nombre d’érudits se consacrent principalement à la connaissance des arts de la guérison et exercent leurs talents dans des hospices financés par l’Église.
  • Les Bibliothécaires se consacrent à la réparation, à la copie, à l'enluminure et à l'indexation des livres dans les bibliothèques. Les scripteurs sont les prêtres de rang inférieur que l’on retrouve invariablement au scriptorium, copiant et enluminant les œuvres avec le plus de précision possible. Ils sont étroitement surveillés par les gardiens des livres, eux-mêmes sous l’autorité du bibliothécaire en chef.
  • Environ 5 % du clergé est constitué de clercs qui occupent des postes administratifs dans des bureaux gouvernementaux et universitaires, ou qui travaillent dans les hospices.

L’Église de Delleb est fortement hiérarchisée ; chaque prêtre devant respect et obéissance à un prêtre de plus haut niveau, même s'il appartient à un autre groupe. Les titres officiels sont les suivants : Initié (Pr 1), Élève-instructeur (Pr 2), Instructeur (Pr 3/4), Instructeur principal (Pr 5/6), Maître-instructeur (Pr 7/8) et Mentor (Pr 9+). Les personnes extérieures au clergé s’adressent à eux en employant le qualificatif « Père » ou « Mère », quel que soit leur niveau. Entre eux, les prêtres utilisent le même qualificatif lorsqu’ils s’adressent à un supérieur, et « Frère » ou « Sœur » lorsqu’ils s’adressent à un prêtre de même niveau ou de niveau inférieur.

Le prêtre de plus haut rang de la Flannesse est le Gardien du Savoir. Il ne supervise pas l’Église, mais plutôt un groupe d'une vingtaine de prêtres d'élite appelé les Protecteurs. Ceux-ci sont sélectionnés parmi les Mentors pour leur courage, leur détermination et leurs qualités physiques. Ils résident tous dans un temple spécial à Chendil (la capitale de Furyondie), connu dans toute la Flannesse sous le nom de Bibliothèque de Delleb.

Activités journalières

Les prêtres commencent leur journée par une prière puis passent le plus clair de leur temps à accomplir les tâches inhérentes à leur fonction au sein du clergé ; inventorier et copier des livres, enseigner ou expérimenter, tenir des registres, collecter ou diffuser des informations, et bien sûr entretenir les bibliothèques.

Les plus jeunes prêtres passent de longues heures cloîtrés à apprendre les langues anciennes et à transcrire toutes sortes d’ouvrages et de documents. Les prêtres plus expérimentés sont très exigeants et les accompagnent de près, effectuant souvent des recherches à leurs côtés. Ils prennent beaucoup de soin dans la tenue des registres car ceux-ci servent d’outils de formation et de comptes rendus historiques.

Dès qu’ils le peuvent, les Tomesages se renseignent auprès des étrangers, écoutent les récits des bardes, compulsent de vieux grimoires et étudient des langues mortes dans l’espoir de découvrir d’importantes connaissances, nouvelles ou oubliées. Ils utilisent leur savoir pour aider leur prochain dans des domaines très variés, qu’il s’agisse de comprendre un texte ou d’aider à concevoir un fourneau tirant mieux.

Lorsqu’ils partent en expédition (ce qui arrive rarement), ils sont tenus d'emporter avec eux du parchemin et du matériel d'écriture en quantité suffisante pour tenir un journal minutieux de leurs activités.

Relations avec les autres clergés

Dans leur quête de connaissances, les Tomesages interagissent avec les représentants de nombreuses divinités. Ils sont en bons termes avec les clergés qui soutiennent l’état de droit et le bien commun (Rao, Heironeous, St-Cuthbert, Pélor, Zilchus, Allitur, Béreï), et ceux qui encouragent l'apprentissage (Boccob, Lirr, et Lydia). Ils sont également en bons termes avec les serviteurs des divinités du voyage (Célestian, Fharlanghn et Procan).

Par contre, ils voient d'un mauvais œil les clergés qui s'abandonnent à des pulsions malsaines qui perturbent l'ordre pacifique des choses (Hextor, Erythnul, Incabulos, Nerull, Tharizdun et Iuz) et ceux dont la pensée est aveuglée par leurs émotions (Pholtus et Trithéréon). Ils ne laissent pas cependant ces sentiments obscurcir leur propre jugement, car il y a des moments où il peut être nécessaire d'interagir avec ces individus.

Caractéristiques minimales :
Intelligence 14 et Sagesse 12 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur intelligence et leur sagesse ont un score supérieur ou égal à 16.)
Races / Sexes autorisés :
Humains et demi-elfes, le plus souvent d'ascendance œridienne.
Alignements possibles :
Loyal Bon
Armes autorisées :
Bâton, dague, fléau, fronde, fustibale, gourdin, masse, sabre et arbalète (dont on attribue l'invention à un Érudit).
Armures autorisées :
Toute armure non métallique ; pas de bouclier.
Vêtements cléricaux :
Les Tomesages et les membres honoraires du clergé portent généralement des toges noires et sont coiffés d’un mortier, une toque noire au sommet carré et aplati, ornée d’un long pompon pendouillant sur le côté. Ce dernier est de couleur or pour désigner un Érudit, argent pour un Bibliothécaire et blanc pour un Savant d’Argent.
Sphères Majeures :
Générale, Divination, Garde, Nombres, Pensée, Soins.
Sphères Mineures :
Loi, Temps, Vigilance.
Sorts spéciaux :
(2) Transmission du savoir, (3) Glyphe de révélation.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Repousse uniquement les morts-vivants qui hantent une bibliothèque, comme un clerc de même niveau.
Compétences requises :
Langues modernes (vieil œridien), Lecture / Écriture (vieil œridien).
Compétences en bonus :
Histoire ancienne, Histoire locale, Religion. (Les trois compétences dans une même région, choisie selon l'origine et l'historique du prêtre.)
Pouvoirs spéciaux :

Un Tomesage peut se spécialiser dans une compétence diverse (et une seule, qui souvent est une culture de sage) dont la caractéristique associée est l'Intelligence ou la Sagesse. Il en devient alors un véritable expert, avec des connaissances considérables qui se traduisent par un score considéré (au minimum) de 19 dans la caractéristique associée à tout test de cette compétence.

Un Tomesage peut utiliser les unités de compétences martiales acquises en montant de niveau, pour obtenir ou améliorer des compétences diverses. Cela traduit le peu de temps qu'il consacre à s'entraîner au maniement des armes.

niveau  1
Dès le premier niveau, un Tomesage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les illusions et les sorts affectant l'esprit ; ce bonus augmentant par la suite de +1 tous les cinq niveaux au-dessus du 1er.
niveau  2
Une fois par jour : Idée ou Zone de vérité.
niveau  6
Une fois par jour : Génie ou Langues.
niveau  9
À partir de ce niveau, un Tomesage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde (ou d'un jet de sauvegarde sur une base de 16 si aucun n'est habituellement permis) contre les effets magiques néfastes (ce qui inclut les malédictions) découlant de la lecture (ou du simple toucher) d'un livre, d'un parchemin, de runes ou de n'importe quel autre texte magique.
niveau 10
Une fois par jour : Vision véritable.
niveau 14
Peut utiliser les sortilèges de niveau 7 de la sphère Pensée.
niveau 15
Une fois par semaine : Inspiration divine.

Sortilèges spécifiques au culte de Delleb

Transmission du savoirImpart Knowledge

(Divination)
Niveau :
2
Portée :
Toucher
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Pensée
Composantes :
S
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de transmettre, silencieusement et par simple contact, une pensée complexe (qui peut prendre la forme d’un symbole magique, d’un diagramme, d’un plan ou même d’une succession d’images). Ce savoir s’imprime directement dans l’esprit de la créature choisie. Le transfert d’informations est instantané et le sujet dispose ensuite de tout le temps dont il peut avoir besoin pour les analyser.

Les prêtres de Delleb préfèrent transmettre leur savoir de manière conventionnelle, car son acquisition doit se mériter. Ils n’utilisent donc ce sort que lorsqu’ils sont pris par le temps pour pouvoir expliquer quelque chose de trop complexe ou qu’ils désirent communiquer une information de manière rapide et discrète.


Glyphe de révélationGlyph of Revealing

(Abjuration, Évocation)
Niveau :
3
Portée :
Contact
Durée :
1 heure / niveau
Zone d'effet :
Sphère de 40 m de diamètre
Sphère :
Divination
Composantes :
V,S, M
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Aucun

Pour que ce sort fasse effet, le prêtre doit tracer un glyphe sur une surface relativement horizontale, avec une encre particulière, obtenue à partir d’essence de bleuet, de craie et de poudre de quartz. Une fois le glyphe tracé, il se met à briller brusquement puis disparaît mais, par la suite, tous les enchantements pénétrant dans la zone d’effet luisent d’une pâle lumière blanche suffisante pour révéler leur présence à une distance de 40 mètres (80 m dans l’obscurité). Les inscriptions dissimulées par magie (signatures magiques, pages secrètes, runes explosives, glyphes de garde et autres symboles) sont indiquées avec tant de précision, qu’il est possible de les lire ou de les identifier sans déclencher leur magie.