Les Dieux de Greyhawk
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Demi-Dieux

Fortubo (le Sévère)

Le Marteau, Le Roc Inflexible, Le Maître Forgeron

Puise dans la roche la solidité d'esprit et le bien-être
de la communauté. Concentre-toi sur ta mission et ne cède
jamais d'un pouce face aux tentations malignes.

Dieu Mineur

Alignement :
Loyal Bon (Neutre)
Plan d'existence :
Mont Céleste (Les Sept Cieux) / Solania
Résidence :
Empyrean Delve
Symbole :
Marteau de guerre à la tête rougeoyante
Domaines :
Pierres, Métaux, Montagnes, Gardiens.
Panthéon :
Sulois
Suivants (algt) :
LB et LN, plus rarement NB et N.
Suivants (type) :
Mineurs et forgerons humains (20 %), nains (75 %), gnomes (5 %).
Symbole de Fortubo

Fortubo

Avatar :

Fortubo apparaît sous les traits d'un sulois barbu de petite taille, ressemblant étrangement à un nain. Il porte une tunique en cuir et des bracelets de défense (CA 2). Il brandit un grand marteau nommé Golbi, qui aurait été forgé spécialement pour lui par Moradin en personne.

Fortubo (prêtre 23, guerrier 11)
RM 65 %; CA -6; MV 14; PV 205; TAC0 -2 (marteau); #AT 2; Dmg 3d4+13 (marteau); TA moyenne (1m52); For 21, Dex 19, Con 22, Int 19, Sag 20, Cha 13.

Fortubo peut projeter son marteau +4, Golbi, jusqu'à 200 m (sans aucune pénalité de distance). Le marteau revient ensuite automatiquement dans sa main, même si Fortubo a changé de plan entre-temps. D'alignement LB et doté d'une intelligence de 18, Golbi a un fort tempérament (EGO 18) et s'arrachera de l'emprise de n'importe quelle créature ayant une force inférieure à 23 afin de se téléporter auprès de son maître. Le marteau permet à Fortubo de lancer à volonté : détection de la magie, lueur féérique, lumière continuelle, protection contre les projectiles normaux, protection contre le Mal sur 3 m.

Fortubo est immunisé aux sorts en relation avec la roche ou la terre ; tout changement de terrain s'arrêtera à un mètre de lui. Fortubo ne peut même pas être blessé par une arme en métal ou en pierre ; une épée en acier ou un rocher lancé par un géant seront inexorablement déviés.

En souterrain, Fortubo maîtrise toutes les compétences naines de détection avec une précision presque parfaite : inclinaison, nouvelle construction, mur coulissant ou pivotant, piège impliquant des blocs de pierre, profondeur, etc. Il peut identifier n'importe quel métal, alliage, roche ou gemme, et déterminer avec précision sa valeur.

Autres manifestations

Fortubo peut conférer à un adorateur, nain ou gnome, des capacités de détection semblables aux siennes pendant une durée de 36 heures. Jamais cette faveur ne sera accordée deux fois à un même individu au cours de sa vie.

Aspects mythiques

Fortubo le Sévère, également connu sous le nom du Marteau, est l'incarnation de la force des montagnes et de son exploitation raisonnée. Sa préoccupation primordiale est la protection des communautés de fidèles, et il considère la loyauté comme la plus grande des vertus.

Jadis divinité protectrice des sulois, Fortubo s’est largement détourné de ceux-ci lorsqu’il découvrit qu’ils avaient provoqué la dégénérescence d’esclaves nains afin de créer les maléfiques derros. Ayant toujours éprouvé de la sympathie pour le peuple nain - ces habitants des montagnes avec lesquels il partageait le sens de loyauté et l’intérêt pour la pierre et le métal - Fortubo ne supporta pas un acte aussi ignoble et se rangea résolument du côté des nains face à l’empire sulois.

Dorénavant, il garde ses distances avec les autres dieux sulois, à l'exception de son frère Jascar. Par contre, il entretient de très bonnes relations avec les dieux non-mauvais du panthéon nain, notamment Moradin et Berronar Purargent, ainsi qu'avec Garl Brilledor, le père de la race gnome. Fortubo n'a pas d'attachement particulier pour les elfes, mais ne montre aucune hostilité à leur égard. Il a forgé des alliances solides avec Bleredd et Ulaa, deux puissances ayant des sphères d'influence similaires à la sienne. Il est l'ennemi juré des derros et de leur divinité protectrice Diirinka.

Fortubo est totalement opposé au vol, au meurtre, à l’esclavage et à toute forme d’asservissement des peuples. Il méprise les actes de violence gratuite et n’autorise ses ouailles à recourir à la force létale que pour défendre leur communauté ou pour se débarrasser d’individus particulièrement malfaisants. Rien ne le met plus en colère que quelqu’un qui se détourne du bien et qui finit par sombrer dans le mal.

Malgré son esprit légaliste et sa légendaire austérité, Fortubo a un fort aspect créatif et vivifiant. Pour lui, l’utilité d’un objet est importante, mais son attrait esthétique l’est encore plus. Il attache ainsi beaucoup d’importance au développement des différents artisanats de la pierre et du métal. D’ailleurs, ses fidèles considèrent les talents de tailleur de pierre et de forge du métal comme des dons de Fortubo.

La représentation traditionnelle du symbole de Fortubo est un marteau de guerre avec une tête rougeoyante mais, dans la pratique, n'importe quel marteau de guerre ou de forgeron peut faire office de symbole sacré.

Le culte de Fortubo

Dogme

Concentre-toi sur ta mission. Ne te laisse pas distraire et veille au bien-être de la communauté. Communie avec la pierre et ne taille jamais plus que ce dont la collectivité a besoin. Ne cède pas au vol ou au meurtre, ne sombre pas dans le mal. Oppose-toi fermement à toute forme de persécution ou d’asservissement du peuple nain.

Le culte de Fortubo met en exergue les valeurs communautaires, tout en s’attachant au respect des différences. Loyauté, tradition, justice, solidarité et tolérance sont les piliers moraux de cette religion.

L’Église de Fortubo enseigne à ses membres qu’ils doivent respecter et valoriser leur environnement, n’exploitant que ce qui est nécessaire à la survie et à la prospérité de la communauté. Cela n’interdit pas le commerce de matières premières ou de produits à valeur ajoutée, mais Fortubo désapprouve ceux qui surexploitent les ressources de la terre afin de satisfaire leur cupidité.

Les textes sacrés préconisent fortement que les races naines, gnomes, humaines et hobbits doivent tolérer leurs différences, respecter les qualités des uns et des autres, et travailler ensemble pour atteindre leurs propres objectifs.

Des mineurs au travail

Les adorateurs

La plupart de ses adorateurs sont désormais des nains et des gnomes des roches, mais Fortubo accepte volontiers des adorateurs humains (qu’ils soient sulois ou non) et hobbits, notamment ceux qui vivent dans les régions montagneuses et qui en exploitent les richesses ou qui travaillent le métal ou la pierre.

Nombre des fidèles de Fortubo sont des mineurs et des métallurgistes qui le prient pour qu'il les protège contre les dangers naturels inhérents à leur profession et contre les raids de bandits. Les artisans, tailleurs de pierre et forgerons, soucieux de réaliser des ouvrages de qualité, prient Fortubo pour qu’il leur donne l’inspiration et qu’il guide leur main.

Le culte de Fortubo est vivace dans les terres montagneuses longeant la côte orientale de la mer d’Azur, du Cap d’Onouailles aux Hautes-Terres d’Estmarche, en passant par l’état-cité de Citadelle, le royaume nain des Collines de Fer, les Collines Creuses, le royaume nain des Glorioles et la Solandie.

Des communautés de fidèles peuvent être trouvées dans les collines de Silex (pointe méridionale des Hautes-Serres qui séparent Nyrond de la Marche aux Ossements), ainsi que dans les Monts Lortmil (notamment dans la Principauté d'Ulek), en Franche-Terre (essentiellement dans les Crêtes et les Petites Collines) et en Stérich.

Bien que la Fratrie Écarlate ait mis au ban Fortubo, elle accepte qu’une représentation symbolique de ce dieu renégat, mais malgré tout sulois, soit présente dans ses temples panthéoniques, uniquement par souci d’exhaustivité. Il est d’ailleurs encore parfois vénéré dans les régions reculées de la Péninsule de Tilvanot par des tailleurs de pierre et des forgerons.

Lieux de culte

La plupart des temples de Fortubo sont installés dans des grottes naturelles, souvent à proximité ou au sein d'un complexe minier. Les temples qui se trouvent à la surface sont de taille assez modeste et toujours construits en pierre. On peut en trouver dans des zones fortement peuplées de nains ou de gnomes, dans des villages de montagne et dans des villes où il y a une grande concentration de forgerons et de tailleurs de pierre.

De temps en temps, on peut trouver un sanctuaire de Fortubo dans une fortesse naine ou un terrier gnome, au siège d'une guilde d'artisans de la pierre ou du métal, ou encore au détour d'un tunnel minier.

Les temples les plus importants se trouvent dans la région environnante de Citadelle et dans les Collines de Silex.

Rituels particuliers

Le premier jour de la Terre de chaque mois, les fidèles se rassemblent pour assister à une messe au cours de laquelle ils rendent grâce à Fortubo pour sa protection et ses bienfaits. Selon leurs ressources, ils glissent quelques pièces dans la corbeille de quête en faveur des plus démunis.

Fêtes religieuses importantes

La Saint-Hiver(Jour des Dieux, le 4ème jour du Festival de la Saison Nue)
Ce jour, qui est celui du solstice d'hiver, est sacré pour les fidèles de Fortubo. Ils organisent des veillées empreintes de solennité, de midi à l’aube du jour suivant, célébrant la nécessité d'une communauté d'entraide et de partage pour affronter les rigueurs de l'hiver.

Ordres affiliés

Les Bénis de Fortubo
Les Bénis sont des prédicateurs laïcs qui œuvrent sous la responsabilité de prêtres du culte de Fortubo. Ces personnes extrêmement dévouées n'ont peut-être pas les qualités requises pour devenir prêtres, mais elles jouent néanmoins un rôle important en assurant la sécurité de leur communauté minière ou naine. Ce sont presque exclusivement des combattants, des meneurs d’hommes au caractère bien trempé. Ils assistent les prêtres dans leur tâche, administrent les divers moyens de défense, forment des milices et se précipitent au combat en cas de besoin. Une rangée de Bénis défendant un lieu à grand coups de marteaux est un spectacle impressionnant à voir.
pretre de Fortubo

Prêtres du culte (les Intendants de la Terre)

Profil psychologique des prêtres

Les Intendants sont connus pour leur grande dévotion, ainsi que pour leur incroyable dévouement et leur indéfectible loyauté à l'égard de la communauté dont ils ont la charge. Ils prennent très au sérieux leur rôle de protecteur et de guide spirituel, reléguant au second plan leurs désirs personnels et les distractions, et se montrent vigilants, en permanence, contre toute menace extérieure.

Les Intendants sont également réputés pour leurs tactiques défensives et leurs talents de bâtisseurs de fortifications tirant parti au mieux de la configuration rocheuse naturelle des lieux. Dans de nombreux cas, ils n'hésiteront pas à donner leur vie pour défendre les personnes ou les lieux dont ils sont responsables. D'ailleurs, celui qui meurt en accomplissant un tel acte d'abnégation est généralement honoré en tant que martyr de la foi.

Les intendants éprouvent une grande aversion à l’égard de ceux qui soumettent ou asservissent les autres, notamment les illithids, les drows et les membres de la Fratrie Écarlate. Toutefois, ils n’entreprennent que rarement des actions offensives directes car ils cherchent à éviter les effusions de sang. Ils préfèrent capturer un esclavagiste plutôt que de le tuer, cependant ils ne pleureront pas sur sa mort si celui-ci refuse de se rendre.

Organisation

Au moins 75 % des prêtres de Fortubo sont des nains. Seuls 20 % des prêtres sont des humains, les 5 % restants étant constitués essentiellement de gnomes et de quelques hobbits. Cette prédominance des nains dans le clergé a évidemment coloré les enseignements de l’église et fortement influencé ses rituels. L’église de Fortubo prône cependant un égal respect pour toutes les races présentes en son sein, ainsi qu’une grande tolérance à l’égard des us et coutumes liées à la communauté d’origine de ses membres.

Hommes et femmes sont tout autant les bienvenus dans le clergé, et les couples mariées sont même encouragés à entrer ensemble dans les ordres. Leurs enfants à naître seront d’ailleurs favorisés par Fortubo, qui leur accordera une constitution et une sagesse au-dessus des standards de leur race. Plus concrètement, ceux-ci auront un score minimal de 12 en Constitution (13 pour les enfants nains) et de 13 en Sagesse (12 pour les enfants gnomes).

Le clergé a une organisation pyramidale au niveau communautaire et régional, respectant une hiérarchie basée sur les niveaux d'expérience de ses membres et des responsabilités qu'ils doivent assumer. Le chef du culte, le Grand Intendant de la Terre, est obligatoirement un nain.

Jusqu’en l’an 2 du IIIème Âge (583 AC), le siège du culte se trouvait sur l'île de Lendore, mais a dû être déplacé cette année-là, après la prise de contrôle de l’île par les partisans elfes de la déesse Sehanine Archelune. Le centre du pouvoir religieux se trouve désormais dans le Royaume nain des Collines de Fer, entre les mains du Grand Intendant de la Terre, le haut-prêtre nain Dobfur. Son autorité est surtout symbolique et se limite aux régions environnantes. Il concentre la plupart de ses efforts à libérer Scant, la capitale de l’Onouailles, du joug de la Fratrie Écarlate.

Activités journalières

Dès leur entrée dans les ordres, les intendants sont encouragés à glaner toute information qui pourrait faire progresser l'artisanat du métal ou de la pierre. Ils doivent également favoriser la formation d'apprentis-artisans.

Les Intendants de bas niveau rejoignent souvent les organisations chargées de faire respecter la loi, telles la garde municipale, le guet ou la milice. Ils peuvent aussi participer aux activités minières ou de forge. Quoi qu'il en soit, les temps libres dont ils disposent sont consacrés à leur vie spirituelle, sans laisser de place aux distractions.

Lorsqu’ils ont acquis un peu plus d’expérience, ils s’intéressent davantage au soutien de la communauté dans son ensemble, passant petit à petit du rôle de simple protecteur à celui de guide spirituel respecté. Ils prodiguent des soins, enseignent le respect de la terre, et veillent à la qualité des produits manufacturés. Ils supervisent les opérations minières, faisant des travaux d’arpentage et des inspections de sécurité, protégeant les mineurs et les minerais extraits.

Les Intendants les plus chevronnées se chargent des défenses dans leurs moindres détails et sont plus que disposés à endosser de lourdes responsabilités quand nul autre n'a la carrure nécessaire. Ils viennent au secours des communautés en danger et traquent les orques et les gobelins, qui saignent la terre avec leurs tunnels inutiles.

Relations avec les autres clergés

Les prêtres de Fortubo collaborent régulièrement avec les clergés non-mauvais nains et gnomes. Ils entretiennent des liens indéfectibles avec les prêtres de Jascar et d'Ulaa, et sont en excellents termes avec ceux de Bleredd et de Béory. Ils collaborent à l'occasion avec les clergés d'Heironeous, de Mayaheine ou de Saint-Cuthbert.

Le clergé de Fortubo prône une grande tolérance à l'égard de tous les cultes, du moment qu’ils rejettent le mal et qu’ils favorisent le bien-être de la communauté et de l'artisanat. A contrario, il lutte âprement contre les cultes (et les races) suprématistes, qui soutiennent l’esclavage et le meurtre, tels que ceux de Wastri, Khurgorbaeyag (dieu mineur gobelin), Lolth et Kiaransalee (drows), Ilsensine et Maanzecorian (illithids), et Diirinka (derros).

À l’instar de leur dieu, les Intendants ressentent une antipathie, plus ou moins forte, à l’égard des autres dieux sulois, à l’exception notable de Jascar. Cela peut aller de la simple condescendance à l’égard des suivants de Lydia, jusqu’à une haine farouche envers les cultes mauvais de Beltar, de Pyremius et de Syrul. Ils se contentent de se tenir à distance des prêtres de Lendor, d’Osprem, de Phaulkon, de Phyton et de Xerbo. Ils se méfient davantage des prêtres de Kord, de Dalt et de Vatun, méprisent ceux de Wee Jas et de Bralm, et s’opposent à ceux de Llerg et de Norebo.

Caractéristiques minimales :
Sagesse 11 et Constitution 12 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur constitution et leur sagesse ont un score supérieur ou égal à 16.)
Races autorisées :
Nain, humain, gnome et hobbit.
Alignements possibles :
Loyal Bon, plus rarement Loyal Neutre.
Armes autorisées :
Marteau de guerre (qui fait également office de symbole sacré, même s'il n'a pas été béni), gourdin, masse, morgenstern, tout type de hache, pic de guerre, fronde, dague, poignard, épieu, bâton, lasso, filet, attrape-coquin.
Armures autorisées :
Toutes, éventuellement un bouclier. Les Intendants portent le plus souvent une armure de cuir au quotidien, mais revêtent une armure métallique pour combattre ou partir à l'aventure.
Vêtements cléricaux :
Quel que soit le vêtement, il se doit d'avoir un motif doré de marteau au niveau de la poitrine. Il peut s'agir d'une armure de cuir ou d'une robe noire réhaussée d'or (ou un tabard porté par-dessus une armure métallique).
Sphères Majeures :
Générale, Élémentaire (Feu, Terre), Garde, Loi, Protection, Soins, Vigilance.
Sphères Mineures :
Combat, Création, Divination.
Sorts spéciaux :
(1) Marteau de Fortubo, (2) Grêle de pierres, (3) Globe de répulsion, (3) Vivification, (4) Rocher.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Aucun
Compétences requises :
Ferronnerie ou Maçonnerie ou Métallurgie (l'une des trois au choix).
Compétences en bonus :
Mines.
Pouvoirs spéciaux :

Les prêtres de Fortubo sont entièrement dévoués à leur sacerdoce, et ne peuvent donc pas être multi-classés ou à classes jumelées.

niveau  1
Une fois par jour : Sanctuaire.
Bénéficie d'un bonus de +1 en attaque et aux dégâts avec un marteau de guerre.
niveau  3
Une fois par jour : Marteau spirituel.
niveau  5
Une fois par jour : Façonnage de la pierre.
Bénéficie d'un bonus aux jets de sauvegarde contre la pétrification de +1 par niveau au-delà du 4ème.
niveau  7
Une fois par jour : Excavation (sort de mage de niveau 4) affectant également la roche.
niveau  9
Une fois par semaine : Rappel à la vie sur un nain ou un gnome.
niveau 10
Une fois par jour : Mur de pierre ou Mur de fer (sorts de mage de niveau 5).
niveau 12
Une fois par jour : Pierres commères.
niveau 14
Peut utiliser les sortilèges de niveau 7 de la sphère Élémentaire, Terre.

Sortilèges spécifiques au culte de Fortubo

Marteau de FortuboHammer of Fortubo

(Altération)
Niveau :
1
Portée :
0
Durée :
2 rounds + 1 rd / niveau
Zone d'effet :
Un marteau de guerre non-magique
Sphère :
Combat
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort bénit temporairement un marteau de guerre non magique, lui permettant d'affecter les créatures ne pouvant être touchées que par des armes magiques comme s'il était un marteau +1, bien que le sort ne lui fasse bénéficier d'aucun bonus en attaque et aux dégâts.

De plus, si le marteau est projeté, sa portée est améliorée de 10 m (C 15/M 22,5/L 30 au lieu de C 10/M 15/L 20) et il revient entre les mains du prêtre à la fin du round où il a été lancé.


Grêle de pierresHail of stone

(Conjuration)
Niveau :
2
Portée :
120 m
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Carré de 6 m de côté
Sphère :
Elémentaire (Terre)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Aucun

En lançant ce sort, le prêtre fait s'abattre du ciel (ou du plafond en intérieur) une volée de pierres sur la zone ciblée. Toute créature se trouvant dans l'aire d'effet est touchée par 1d6 pierres et tout objet fragile non protégé doit réussir un jet de sauvegarde contre les chocs ou être détruit.

De base, chaque pierre inflige 1 point de dégâts, mais leur taille augmente avec le niveau d'expérience du prêtre. En conséquence, les dégâts sont augmentés d'un point au 7ème niveau, puis à nouveau d'un point au 13ème niveau. Pour les objets fragiles, le jet de sauvegarde contre les chocs subit un malus de -1 au 7ème niveau et de -2 au 13ème.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du prêtre et un petit fragment de granit qui doit être arrosé de quelques gouttes d'eau provenant d'un grêlon fondu.


Globe de répulsionForceward

(Abjuration)
Niveau :
3
Portée :
0 (immobile)
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Sphère d'un rayon de 3 m / niveau
Sphère :
Vigilance
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Spécial

Avec ce sort, le prêtre crée une zone de protection sphérique et immobile, autour de l'endroit où il se trouve. L'air qui s'y trouve brille faiblement. Cette radiance est à peine visible en plein soleil mais est clairement discernable dans les zones faiblement éclairées.

Toutes les créatures se trouvant dans l'aire d'effet, à l'exception de celles qui ont été touchées ou nommées par le prêtre lors de l'incantation, doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être repoussées instantanément en dehors de la sphère. Celles se trouvant en dehors de la sphère ne peuvent y pénétrer, même avec l'aide d'un tiers, que si elles réussisent un jet de sauvegarde contre les sorts.

Chaque round, les créatures exclues (ou qui ont quitté volontairement la zone d'effet, même si elles étaient initialement désignées pour pouvoir y rester) peuvent tenter à nouveau de pénétrer dans la sphère. Pour y arriver, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -3.

Le globe disparait immédiatement si le prêtre le désire ou s'il sort de son enceinte, ou bien s'il est tué ou rendu inconscient.

Les composantes matérielles de ce sort sont un chapelet de pierres précieuses, de cristaux de roche ou de perles de verre d'une valeur d'au moins 50 Po, ainsi que le symbole religieux du prêtre.


VivificationInvigorate

(Altération)
Niveau :
3
Portée :
Toucher
Durée :
1 heure / niveau
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Garde
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 tour
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort augmente pendant plusieurs heures le score de Constitution de la cible. Le nombre de points ajoutés dépend du groupe de classe auquel appartient celle-ci. Les personnages multi-classés utilisent le meilleur dé.

Classe Gain de Constitution
Combattant 1d6 points
Prêtre 1d6 points
Larron 1d4 points
Magicien 1d2 points

Ce sort ne peut pas conférer une Constitution de 21 ou plus, et n'est pas cumulatif avec d'autres sorts ou effets d'objets magiques augmentant la Constitution. Les créatures ne possédant pas de score de Constitution bénéficie d'un bonus de +1 par Dé de Vie.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du prêtre, quelques gouttes d'eau bénite et une pincée de poils d'un animal particulièrement robuste, tel un cheval ou un buffle.


RocherBoulder

(Conjuration)
Niveau :
4
Portée :
Spéciale
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Elémentaire (Terre)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Aucun

Pendant toute la durée ce ce sort, et tant que le prêtre poursuit son incantation, il peut conjurer suffisamment de matériaux du Plan Elémentaire de la Terre pour pouvoir former, chaque round, un gros rocher devant lui. Celui-ci grossit au fur et à mesure jusqu'à atteindre sa taille finale. (Si l'incantation est interrompue, le bloc rocheux partiellement développé se désintègre aussi vite qu'il a été formé, sans laisser de trace.)

Chaque round, au bout de 7 segments, le prêtre peut utiliser les énergies du sort pour projeter le rocher sur une cible se trouvant à une distance minimale de 6 m. Pour cela, il doit effectuer un jet d'attaque en utilisant son TAC0 de base, sans aucun ajustement de Dextérité ni pénalité de distance moyenne ou longue. La durée (et donc le nombre de rochers), la portée et les dégâts augmentent avec le niveau d'expérience du lanceur du sort.

Niveau
du prêtre
Dégâts Portée (en m) Durée
7 2d8 28 m 1 rd
8 2d8 28 m 2 rd
9 2d8 34 m 2 rd
10 2d10 34 m 2 rd
11 2d10 34 m 3 rd
12 2d10 40 m 3 rd
13 2d12 40 m 3 rd
14 2d12 40 m 4 rd
15 2d12 48 m 4 rd
16 3d10 48 m 4 rd
17 3d10 48 m 5 rd
18+ 3d10 60 m 5 rd

Le lanceur du sort peut choisir de ne pas lancer un rocher au cours d'un round particulier. Dans ce cas, le rocher est perdu car il se désintègre le round suivant, tout comme n'importe quel rocher utilisé, qu'il ait atteint ou non sa cible.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du prêtre, un petit caillou et un morceau de cuir provenant d'une fronde qui a été bénie par un prêtre géant (n'importe quel type de vrai géant faisant l'affaire).