Les Dieux de Greyhawk
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Pholtus (de la Lumière Aveuglante)

Renoncez à vos faux dieux, et je vous mènerai le long du
chemin de la Foi Véritable jusqu'à la Lumière Salvatrice.

Dieu Intermédiaire de rang 13 (perte récente d'un rang)

Alignement :
Loyal Neutre (Bon changement propre à notre campagne)
Plan d'existence :
Mechanus (Nirvana)
Résidence :
Le Chemin de la Loi
Symbole :
Luna pleine partiellement éclipsée par un croissant de Célène
Domaines :
Lumière, Résolution, Loi, Ordre, Inflexibilité, Soleil, Lunes.
Panthéon :
Œridien et Commun
Suivants (algt) :
Tout loyal.
Suivants (type) :
Habitants de la Théocratie d'Arbonne, croisés, légistes, quelques astronomes.
Symbole de Pholtus

Pholtus

Avatar :

Pholtus apparait sous la forme d’un homme grand et mince, au teint pâle et à la chevelure blanche étoffée. Ses yeux bleus sont sa caractérique physique la plus remarquable car ils brillent d'un feu intérieur, les flammes de la dévotion allumées par sa foi inébranlable dans la justesse de sa cause. Il est toujours vêtu d’une robe blanche soyeuse ou d'une soutane réhaussée d'or et d'argent, brodée de motifs de lunes.

Quiconque se trouve en sa présence éprouve aussitôt l'impressionnant pouvoir de la Loi. Son regard dévoile immédiatement mensonges, illusions et autres faux-semblants, et perce à jour voleurs et autres criminels.

Son bâton du soleil argenté ayant été brisé, Pholtus s'en est forgé un nouveau, certes un peu moins puissant, mais qui est malgré tout une arme redoutable. Comme le précédent, il est en ivoire garni d’argent surmonté d’un disque en électrum, mais dorénavant ce dernier représente Luna et est orné d'un croissant de saphirs étoilés bleus symbolisant la lumière de Célène. Ce bâton bénéficie d'un bonus de +5 au toucher et inflige 1d10+2 points de dégâts, ceux-ci étant doublés contre des créatures chaotiques. Il possède les mêmes pouvoirs qu'une baguette d'illumination et qu'un sceptre de suzeraineté, ainsi que les pouvoirs uniques suivants :

  • A volonté, Cécité ou Guérison de la cécité au toucher.
  • 4 fois par jour, le pommeau peut émettre un faisceau de flashs lumineux qui alternent entre l'ultraviolet et l'infrarouge en passant par le spectre visible. Les créatures prises dans ce faisceau large de 2,4 m et long de 24 m, doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de ne pas pouvoir détourner leur regard du pommeau et d'être obligée d'obéir aux ordres de l'avatar pendant 1d6 tours.
  • Une fois par jour, le pommeau peut émettre un globe de lumière intense de 18 m de rayon. Les créatures prises dans l'aire d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter de devenir aveugles de manière permanente. Cette cécité ne peut être guérit que grâce à un souhait, un miracle ou par une autre divinité capable d'accorder un souhait ou de guérir ce type d'affliction.
Pholtus (prêtre 33, illusionniste 16)
RM 85%; CA -5; MV 21; PV 286; TAC0 -1 (-6 avec le bâton); #AT 1; Dmg 1d10+4 (bâton); TA moyenne (1m90); Fo 18, De 19, Co 23, In 17, Sa 23, Ch 20.

Un avatar de Pholtus ne peut pas être blessé par des armes d'un enchantement inférieur à +3. Il peut utiliser les sorts de n'importe quelle sphère mais a une préférence très marquée pour les sphères de la Loi et du Soleil. Pholtus a étudié en détail les illusions afin de pouvoir les déjouer plus facilement. Cela lui a permis d'atteindre un niveau d'illusionniste honorable et de connaître tous les sorts d'illusion jusqu'au 8ème niveau. Cependant les illusions créées par Pholtus sont très particulières car, de par sa volonté, elles n'affectent pas les créatures d'alignement loyal (ou d'intelligence animale).

Pholtus dispose également des pouvoirs suivants :

Dissipation des Ténèbres(à volonté)
Dissipe automatiquement les ténèbres magiques par simple contact. Si leur durée le permet, ces ténèbres réapparaîtront au bout de 8 tours.
Lueur(4 fois par jour)
En pointant simplement du doigt une créature se trouvant à moins de 24 m de lui, l'avatar peut décider que celle-ci se mette à émettre une lueur vive, semblable à celle produite par un sort de lumière continuelle mais dans un rayon de 30 m et pendant 8 rounds. La créature n'a pas droit à un jet de sauvegarde mais bénéficie de son éventuelle résistance à la magie.
Pholtus peut utiliser cette lueur pour illuminer son propre visage (+2 Charisme) ou la faire jaillir de ses yeux en un faisceau large de 12 m et long de 120 m.
Réfléchissement(4 fois par jour)
Pendant un round, le corps de Pholtus se met à réfléchir, tel un miroir, toutes les sortes de radiations (chaleur, son, lumière visible ou non) le rendant insensible à leurs effets.
Les attaques par le regard sont renvoyées à leur utilisateur et les créatures utilisant l'infravision ou l'ultravision sont aveuglées pendant 1d8 rounds si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts. Si l'éclairage est très vif, la durée de la cécité est doublée et même les créatures dotées d'une vision normale peuvent être affectées.
Ange de lumière

Parmi les anciens serviteurs célestes d'alignement bon de Pholtus, seuls quelques anges de lumière particulièrement dévoués à sa cause ont accepté de le suivre dans sa nouvelle résidence au sein de Mechanus. Ce faisant, ils sont devenus des anges de la lumière de la loi et leur alignement est devenu loyal neutre.

Pholtus peut conjurer 1d4 de ces anges, une fois par jour.

Autres manifestations

Pour les prêtres et les suivants les plus dévots, toute lumière est une manifestation de Pholtus, aussi veillent-ils à toujours avoir une source de lumière lorsqu'ils se trouvent dans le noir, afin que leur dieu soit en permanence auprès d'eux.

Voir en toute lumière une manifestation de Pholtus est bien sûr abusif et peut paraître très naif, cependant cette croyance se fonde sur une vérité : Pholtus se manifeste très souvent sous forme de lumière. Il peut s'agir d'un simple rayon éclairant le visage d'un menteur et le forçant à dire la vérité. Un fidèle perdu dans l'obscurité peut voir apparaître des lumières dansantes flottant dans les airs pour lui indiquer la bonne direction. Un jeune prêtre, cerné par des morts-vivants, peut voir son symbole s'illuminer, lui procurant un grand bonus à sa tentative de repousser ces viles créatures des ténèbres, voire même de les détruire.

En réponse à leurs prières, lorsqu'elles sont sincères, Pholtus envoie de nombreux présages à ses fidèles sous forme de lumière, quasiment quotidiennement à ses prêtres.

L'apparition brève d'un globe de lumière flashant avant de disparaître est admise comme un bon présage, celui de l'approbation de Pholtus et de l'espérance d'un succès à venir dans une tâche entreprise.

L'apparition d'une lueur ténue s'affaiblissant avant de disparaître est au contraire un mauvais présage, et celui qui n'en tient pas compte risque fort de s'attirer le courroux de Pholtus et de devoir faire pénitence.

Un fidèle ou un prêtre qui offense consciemment Pholtus se voit souvent frappé d'une cécité incurable tant qu'il n'a pas fait acte de contrition et obtenu le pardon de la Lumière Aveuglante.

Si l'offense est vraiment grave (par exemple, la désobéissance d'une prêtre à ses édits divins), Pholtus peut envoyer un justicateur (un justicier des plans, sorte d'ange de la loi résidant dans Mechanus) afin d'appréhender le coupable et de le châtier à la hauteur du crime commis. Le châtiment n'est jamais moindre qu'une mutilation et peut aller jusqu'à la mort.

Justicateur

Aspects mythiques

Pholtus est le sévère gardien œridien de la Loi dans son intransigeance la plus extrême. Il pense constituer l’autorité suprême de la Loi et de l’ordre naturel, ce qui le rend impopulaire auprès des autres dieux. Il méprise plus particulièrement les dieux du vent œridiens et entretient une grande rivalité avec Saint Cuthbert dont il juge le verbe trop pragmatique et sensible.

Pholtus est une divinité ancienne, née peu de temps après l'emprisonnement du Dieu Sombre Tharizdun. Ses efforts pour instaurer l'ordre et la loi, alors même que nombre de divinités ne pensaient qu'à s'affronter, lui valurent la reconnaissance et le respect de dieux majeurs tels que Pélor, Rao, Lendor, Zilchus, Moradin et Yondalla. Dans le même temps, son arrogance cavalière et son ton impérieux lui firent de nombreux ennemis parmi les autres divinités.

Le culte de Pholtus s'est d'abord développé dans les tribus œridiennes qui vivaient dans les plaines de l'actuelle Ull. Il incarnait alors l'ordre naturelle des choses, celui qui régissait la course du soleil et des lunes. Lors de leur migration, les tribus se civilisèrent de plus en plus et Pholtus répondit au besoin d'organiser la société et d'instaurer des lois. Pholtus devint une figure plus civique, qui était adorée en raison de sa cohérence et du salut qu'elle promettait à tous ceux qui respectaient ses édits.

Par la suite, Pholtus voulut imposer sa loi aux autres peuples et créatures de la Flannesse, dédaignant les prérogatives des autres dieux, et son impopularité ne fit que grandir auprès de ses pairs. Il irrita notamment au plus haut point les dieux œridiens du vent en voulant enseigner la loi aux aarocockras qu'ils avaient eux-mêmes créés.

Bien que largement supplanté par Pélor en tant que divinité du soleil, même auprès des œridiens, Pholtus maintint malgré tout le soleil parmi ses domaines d'influence. En effet, bien qu'il admettait ne pas incarner le soleil, ni d'ailleurs les deux lunes, il arguait du fait que ces astres était sous son contrôle ; seules son inflexible résolution et sa grande fermeté régulaient leur course et permettaient à leur lumière de briller.

Au cours des derniers siècles, le discours de Pholtus s'était radicalisé et, en Théocratie d'Arbonne, ses prêtres prêchaient depuis des années qu'il était le seul vrai dieu et l'état avait interdit tout autre culte sur son territoire. Ceux qui persistaient à prier un autre dieu étaient dorénavant considérés comme des hérétiques et finissaient souvent sur le bûcher.

Certes, dans la plupart des autres régions, les prêtres de Pholtus étaient horrifiés par ce qui se passait en Arbonne et continuaient de rejeter avec force tout acte mauvais accompli au nom de la loi. Cependant, le fait qu'un dieu aussi intransigeant que Pholtus autorise un tel schisme au sein de son église, commença à irriter même ses plus fidèles alliés.

Pélor, déjà courroucé par le refus de Pholtus de le reconnaître comme le Grand Dieu Soleil, décida de le mettre à l'épreuve. Il s'avéra que Pholtus n'hésita pas une seconde à sacrifier le bien pour vaincre les ténèbres. Il ne fit alors plus aucun doute que Pholtus n'incarnait plus qu'une loi inflexible, insensible aux notions de bien ou de mal, et donc aveugle aux yeux de Pélor. Le légendaire bâton du soleil argenté de Pholtus se brisa alors que son alignement devint résolument loyal neutre et que Pélor lui ota toute prérogative sur le soleil.

De nos jours, Pholtus demeure une divinité de la lumière, mais pas de celle bienfaisante du soleil qui donne la vie. Il s'agit de la lumière révélatrice de la vérité, celle du phare qui mène à bon port et guide nos vie, celle qui bannit les ténèbres et l'obscurantisme, et celle du feu divin qui brûle les infidèles et les agents du chaos.

Son symbole est dorénavant une pleine lune (Luna) partiellement éclipsée par un croissant plus petit (Célène).

Le culte de Pholtus

Dogme

L’Unique Voie Véritable exige de la rigueur, mais elle garantit la justesse. Aucune tolérance n’est possible pour ceux qui ne donnent pas tout à la cause de la Loi. Le fanatisme exercé au nom de la Lumière Aveuglante est louable et les champions de la Loi doivent être récompensés une fois le Chaos vaincu.
Pholtus

Pholtus est le Grand Illuminateur, une lumière dans l'obscurité céleste sans fin.

L'église de Pholtus prêche que tous les autres dieux sont faux ; des entités d'autres plans qui cherchent à dominer Tærre et qui se divertissent en utilisant ses habitants comme des pions dans leurs jeux de pouvoir. Pholtus, cependant, est le VRAI DIEU, et c'est uniquement grâce à sa vénération exclusive que l'âme des VRAIS CROYANTS pourra être sauvée.

L'église de Pholtus enseigne également que tout problème peut être résolu en faisant preuve de clarté et de bon sens, et que toute solution, aussi alambiquée soit-elle, réside dans une application sage et lucide du droit établi.

Les êtres mortels ont prospéré pendant des siècles sur la base de l'application raisonnable d'idées ancrées dans la réalité, qui sont devenues une tradition bien établie transmise à travers les siècles de parent à enfant. Il y a une place pour tout le monde au sein de ces idéaux hérités, celle où tous ceux qui font preuve de suffisamment de sagesse et d'intelligence peuvent prospérer, tant qu'ils respectent les lois transmises par Pholtus depuis des temps immémoriaux.

Ces idéaux soulignent une société régie par la primauté du droit, où tous sont égaux devant la loi et ont la capacité d'utiliser leurs propres talents pour s'épanouir en son sein. Le travail acharné, le dévouement et le bon sens sont les qualités essentielles du citoyen modèle, tout comme le sont l'honnêteté, la piété et la compassion pour son prochain. Tous sont égaux sous la lumière de Pholtus, et tous sont également dignes de soutien et de compassion, pourvu qu'ils aient travaillé pour le mériter. Il n'y a pas de honte à demander la charité si l'on a fait un effort honnête et franc pour prospérer ou contribuer à la communauté.

En dehors des récompenses offertes par Pholtus, ceux qui ont fait un effort pour adhérer à la voie de la lumière doivent récolter l'aide que d'autres marchant sur le même chemin peuvent leur fournir. De même, la lumière brille sur tous également, indépendamment de leur race, leur sexe ou leur origine ethnique. L'esclavage et la discrimination raciale et sexuelle sont des fléaux odieux de la société qu'il faut éradiquer.

Malheureusement le monde n'est pas parfait, et de nombreuses factions tenteront d'attaquer la société afin de prendre par la force ce qu'ils n'ont pas gagné grâce à leur labeur ou de détruire ce qu'ils ne peuvent pas avoir. L'église de Pholtus souligne ainsi la nécessité de prendre les armes et de se défendre en cas de besoin, accordant une grande importance au besoin pour les citoyens de se protéger les uns les autres contre les attaques, et de punir les mécontents parmi eux. Qu'elles soient d'origine humaine ou inhumaine, les menaces peuvent prendre de nombreuses formes, et de vaillants défenseurs doivent être prêts à tout moment.

Les adorateurs

En dehors des théocraties d'Arbonne et de Dimre qui sont dirigées par l'Église de Pholtus, le culte est bien implanté dans les contrées limitrophes : le nord de Nyrond et le Comté d'Urnst, ainsi que la partie de Taine occupée par les armées d'Arbonne.

En dehors de ces régions, les autorités se méfient du culte de Pholtus depuis qu'il s'est radicalisé et celui-ci n'est guère plus accepté que dans la Grande Marche et les cités franches de Faucongris et de Dyves. Le culte a carrément été banni du Royaume-Uni d'Ahlissa et du Royaume du Nord et reste interdit dans les Territoires de Iuz, les Îles des Barons des Mers et à Rel Astra. Après d'âpres négociations avec la Société Cornue, le culte a pu obtenir le droit de restaurer son temple dans la ville de Crêtemur et remettre ainsi un pied en Pavoisie, en échange de l'ouverture de la Théocratie de Dimre aux forces armées hextoriennes.

Les adorateurs de Pholtus qui n'ont pas été convertis de force sont souvent des gens intransigeants et rigides, de nombreux soldats et quelques paladins. Pholtus compte également des adorateurs parmi les gens auxquels le culte est venu en aide alors qu'ils se trouvaient dans un dénuement presque total.

Le clergé est plus actif dans les zones urbanisées, les prêtres n'ayant de cesse de révéler la lumière de Pholtus aux incroyants. Ils ne tolèrent aucune discussion, bien sûr, et ne sont généralement pas appréciés par les autres clergés (plus spécialement celui de St Cuthbert et tous les clergés chaotiques).

Lieux de culte

Les temples sont toujours blancs, depuis les murs jusqu'aux décorations intérieures.

Le temple le plus imposant est la Basilique de la Lumière, située à Havreneige, capitale de la Théocratie d'Arbonne et dorénavant centre du pouvoir religieux pour toute la Flannesse. Cependant, l'accès à la basilique est très limité, sauf lors des grandes cérémonies religieuses. En temps ordinaire, les habitants peuvent (et doivent) prier dans l'un des nombreux temples qu'abrite la ville sainte ou tout simplement devant l'un des magnifiques autels qui parsèment ses rues.

Cathédrale de la Lumière

Les autres temples d'importance se trouvent dans les villes franches de FauconGris et de Dyves, ainsi qu'à Falscheit (Théocratie de Dimre), Bruyères-sous-le-vent (Théocratie d'Arbonne), Rel Mord (Nyrond), Crêtemur (Pavoisie), et Crochebutte (Grande Marche).

Rituels particuliers

Dans chaque temple, une messe est célébrée quotidiennement, avec la plus grande solennité, par les prêtres de la Lumière. Le déroulement de la messe et les actions lithurgiques sont consignés dans des missels. D'autres livres renferment les textes sacrés, presque tous écrits en vieil œridien, dont des passages sont lus selon un ordre propre à chaque rite. Le reste de la messe, notamment les sermons qui s'avèrent particulièrement longs, est le plus souvent dite dans la langue locale. Quasiment chaque phrase se ponctue par un "Ô Lumière Aveuglante" que les fidèles reprennent en chœur plusieurs fois de suite. Les fidèles se confessent régulièrement, font des dons et brûlent des cierges pour remercier Pholtus de ses bienfaits.

Ô Pholtus, Ô Lumière Aveuglante,
Lumineuse est votre Sagesse,
Qui nous aidera à vaincre les Hérétiques.
Ô Lumière Aveuglante.
Donnez-nous la Lumière du Jour,
Comme nous vous louons à l'Aube.
Donnez-nous la Lumière de la Nuit,
Comme nous vous louons au Crépuscule.
Ô Pholtus, Ô Lumière Aveuglante,
Nous louons votre Parole,
Défendrons votre Honneur,
Et révèlerons votre Lumière.
Ô Lumière Aveuglante,
Protégez-nous, vos fidèles serviteurs,
Ô Lumière Aveuglante de Pholtus,
Lumière, Divine Substance du Créateur.

Fêtes religieuses importantes

Le culte de Pholtus compte de nombreux jours saints.

Le Jour du Souvenir(Jour de l'étoile, le 1 de Préparation)
En ce jour, on se recueille en mémoire de ceux qui sont tombés au service de l'Église. Typiquement, des cérémonies solennelles ont lieu dans les cimetières, impliquant souvent des hymnes plaintifs.
Festival de la Lumière Aveuglante(du 1 au 4 du Premier Hâle)
Ces quatre jours de fête, très coûteux, constituent un des rares temps de réjouissances au sein du culte. Une messe est dite chaque jour à midi et est suivie d'un copieux banquet.
Le premier jour, dit Jour de la Dévotion, est consacré à l'évangélisation, les prêtres cherchant à convertir le maximum de gens à la Lumière Aveuglante.
Le second jour, dit Jour de la Réflexion, est consacré à l'introspection et se déroule dans le calme et la prière. Chacun médite sur ses actes passés, évalue sa vie et réfléchit aux objectifs qu'il s'était fixés.
Le troisième jour, dit Jour du Dévouement, est consacré à l'ordination de nouveaux prêtres, aux baptêmes et à l'incorporation de nouveaux membres dans l'armée et les ordres de chevalerie associés au culte de Pholtus.
Le dernier jour, dit Grand Jour Férié, est consacré à diverses cérémonies, plus ou moins pompeuses, destinées à célébrer les choix fait durant les trois jours précédents.
Solstice d'été(Grand Jour des Dieux, le 4ème jour du Festival de la Fertilité)
Tandis que la plupart des habitants de la Flannesse honorent Pélor et les divinités de la nature en ce jour le plus long de l'année, c'est la Lumière Aveuglante de Pholtus qui est honorée dans la Théocracie d'Arbonne. Depuis la réunification de l'église, il a été demandé à tous les suivants de Pholtus de faire de même dans le reste de la Flannesse. Ils doivent se vêtir entièrement de blanc en ce jour et il est dorénavant considéré comme un blasphème de porter le moindre élément vestimentaire de couleur jaune ou de participer aux festivités en l'honneur de Pélor.

Ordres affiliés

La Valeureuse Ligue de l’Unique Lumière (Nyrond)
Après l’émancipation de la Théocratie d’Arbonne en 450 AC, le capitaine de la garde de Rel Mord et son épouse fondèrent la Valeureuse Ligue de l’Unique Lumière. Son but était de protéger la foi, les églises et les intérêts du clergé de Pholtus en Nyrond. Grâce au soutien de la Théocratie, l’organisation est devenue relativement puissante.
La Ligue promeut sur le territoire de Nyrond une doctrine radicale de conversion à la Foi Véritable, qui n'hésite pas à faire usage de la force pour parvenir à ses fins. Cependant, ses pratiques extrémistes lui valent de plus en plus de critiques et, afin de lutter contre ses détracteurs, la Ligue vient souvent en aide aux populations miséreuses.
La Ligue est soutenue financièrement et politiquement par la Théocratie d’Arbonne et son ambassadeur en Nyrond. Elle reçoit également le soutien des nobles du Nord mais rencontre ses pires opposants dans le Sud, notamment en la personne du Duc de Korenflasse et le Généralissime Myariken.
La Ligue est dirigée par le Commandeur Grishken de Malpage, un fanatique de Pholtus. Il pense que tous ceux qui sont en désaccord avec lui sont abusés par le démon. Son second est Carindrell d’Arndulanthe, qui est à la tête des Chevaliers Valeureux, le bras armé de la Ligue. Il faut noter que les deux hommes ne s'apprécient guère, ce qui nuit quelque peu aux intérêts de leur ordre.
Les Exterminateurs constituent un groupe d'élite, relativement indépendant au sein des Chevaliers Valeureux. Leur commandant est le très redouté Zylinchin, Général Traqueur de démons. On doit à ce dernier le nettoyage d’un temple dédié à Incabulos au cours duquel beaucoup d’innocents auraient également péri.

Prêtres du culte (les Illuminés)

Prêtre de Pholtus

Profil psychologique des prêtres

Les prêtres de la Lumière Aveuglante prêchent le verbe aux incrédules et ne supportent pas qu’on les mette en cause à cet égard. Cela signifie qu’ils doivent voyager bien loin de leur paroisse, généralement en groupes, des fois que les incrédules et les hérétiques se montrent hostiles. Ils traquent le Chaos où qu’il se trouve et s’attaquent ensuite au Mal. Ces prêtres s’entendent à merveille avec les paladins conservateurs. Quand ils ne prêchent pas, ce sont des juges, des avocats et des arbitres.

S'ils se lient d'amitié avec des membres d'un autre culte (ce qui est assez rare), ils ne les blâmeront pas pour leur foi mais tenteront de les inspirer par leurs paroles et leurs actes, faisant souvent preuve d'héroisme, afin de montrer à quel point la gloire de Pholtus accompagne ceux qui suivent le chemin de sa lumière.

Organisation

Dorénavant, le centre du pouvoir religieux pour toute la Flannesse se situe à Havreneige, capitale de la Théocratie d'Arbonne. Assis sur le Trône du Soleil, Sa Révérencieuse Miséricorde, le Théocrate Ogon Tillit, Prélat Suprême de l'Arbonne, veille aux destinées de l'ordre, aidé dans ses décisions par le Conseil des Neuf Prélats qui constitue le corps dirigeant d'Arbonne et qu'il rencontre au moins quatre fois par an.

On dit que le Théocrate est choisi par Pholtus, bien qu'il soit élu parmi les neuf prélats du corps dirigeant, et qu'il doit donc occuper ce poste à vie.

Le clergé est bien organisé et fortement hiérarchisé : les prêtres 1-4 sont les Luisants, ceux de niveau 5-8 les Brillants et ceux de niveau 9+ sont les Etincelants. Ils sont tenus d'observer des règles strictes de moralité et de vertu.

Les prêtres doivent verser 40 % des biens acquis au clergé de Pholtus ou aux groupes séculiers qui prennent soin de la communauté ou contribuent à sa défense.

Activités journalières

Les Illuminés accomplissent tous les actes habituels au sein d'une organisation religieuse tournée vers la communauté. Cependant, il est notoire que ces rigoristes ne fournissent leur aide qu'à ceux qu'ils en jugent dignes, c'est-à-dire à ceux qui adhèrent à la foi véritable. Ils peuvent offrir leurs services à des aventuriers mais jamais sans avoir l'espoir de les convertir. Dans le même ordre d'idée, ils peuvent fournir de la nourriture, des vêtements et d'autres équipements aux malades et aux pauvres, quelle que soit leur confession, mais cela uniquement dans le but de concurrencer des clergés telles que ceux de Saint-Cuthbert ou Pélor, et d'essayer de convertir ces âmes en perdition au culte de Pholtus.

En dehors des sacrements, ils prodiguent soins et conseils à leur paroissiens. Ils veillent également à dispenser un enseignement, imprégné de la parole de Pholtus, à tous les enfants de leur communauté dès leur plus jeune âge.

Dans les régions ou le culte de Pholtus n'est pas prédominant, les Illuminés sont connus pour leur activisme social et leurs tentatives d'influencer les lois locales pour qu'elles soient davantage en accord avec ce qu'ils considèrent comme la Voie de la Lumière. La concurrence avec d'autres intérêts religieux ou laïques peut être rude et mener à des troubles considérables. Cependant, les Illuminés veillent à ce que leurs actions s'inscrivent dans le cadre de la loi et pensent que prendre les armes contre une autorité légitime est un grave péché.

Relations avec les autres clergés

Les Illuminés n’ont que très peu de respect, voire aucun pour les autres religions, en particulier celles du Chaos ou qui leur font concurrence. Les prêtres de Pélor, Mayaheine et Saint-Cuthbert sont autant haïs que ceux de Kord, Olidammara et Procan. Le culte de Nerull constitue une véritable abomination et les prêtres de Trithéréon et de Ralishaz sont considérés comme des parasites qu'il faut éliminer.

Les Illuminés entretiennent de mauvaises relations avec les cultes des dieux œridiens du vent. Les autres clergés des dieux mineurs sont considérés comme secondaires et dignes de peu d'intérêt. Les Illuminés n'ont donc pas trop de réticence à s'associer, le temps d'une mission, avec des membres de ces cultes, à la condition qu'ils ne soient pas chaotiques et ne mettent pas trop leur foi en avant.

En fait, les seuls prêtres qui trouvent à peu près grâce aux yeux des Illuminés sont ceux des clergés de Zilchus, Cyndor, Bralm et Allitur. La neutralité et l'absence de prosélytisme des prêtres de Boccob en font des compagnons d'aventure acceptables. Enfin, ils ont une certaine estime pour les prêtres d'Heironeous et d'Hextor, même s'ils sont souvent en conflit avec eux.

Caractéristiques minimales :
Sagesse 14 ou Charisme 13 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si ces deux caractéristiques ont un score supérieur ou égal à 16.)
Races / Sexes autorisés :
Humain, 1/2 elfe.
Alignements possibles :
Loyal Neutre. Les prêtres qui étaient d'alignement LB ont eu le choix entre quitter l'ordre ou faire pénitence et changer d'alignement en adhérant aux préceptes réformés de l'église.
Armes autorisées :
Batôn (en 1er), fléau, masse, étoile du matin, knout, lance-pierre, fronde, marteau de guerre.
Armures autorisées :
Les Illuminés peuvent porter n'importe quel type d'armure. Cependant, ils ont l'obligation de porter un tabard blanc par-dessus, orné d'argent pour les Brillants ou d'or pour les Etincelants.
Vêtements cléricaux :
Robe assez sobre de couleur blanche : sans ornementation (Luisants), ornée d'argent sur les bords (Brillants) ou d'or (Etincelants).
Sphères Majeures :
Générale, Combat, Divination, Garde, Loi, Nécromancie blanche, Protection, Soins et Soleil.
Sphères Mineures :
Charme, Conjuration, Guerre, Vigilance.
Sorts spéciaux :
(1) Dissipation des Ténèbres, (3) Bâton frappant, (3) Lueur, (4) Eclat de soleil, (4) Globe brillant, (5) Réfléchissement, (5) Soleil argenté, (6) Chatoiement explosif.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Repousse comme un clerc de même niveau.
Compétences requises :
Eloquence, Lecture/Écriture (vieil œridien), Loi (avec bonus de +2).
Compétences en bonus :
Religion.
Pouvoirs spéciaux :
niveau  1 
Une fois par jour : Dissipation des Ténèbres.
Par la suite, le prêtre pourra lancer ce sort une fois de plus par jour tous les 4 niveaux au-delà du 1er.
niveau  3 
Une fois par jour : Immobilisation des personnes.
niveau  5 
Une fois par jour : Lueur.
niveau  7 
Une fois par jour : Détection des mensonges.
Par la suite, le prêtre pourra lancer ce sort une fois de plus par jour tous les 4 niveaux au-delà du 7ème.
niveau  9 
Une fois par jour : Réfléchissement.
niveau 12
Une fois par jour : Parole sacrée.
niveau 16
Une fois par jour : Mot de pouvoir aveuglant (sort de mage de niveau 8).

Sortilèges spécifiques au culte de Pholtus

Dissipation des TénèbresDispel Darkness

(Altération)
Niveau :
1
Portée :
20 m
Durée :
8 tours + 2 rounds / niveau
Zone d'effet :
Globe d'un rayon de 9 m
Sphère :
Soleil
Composantes :
V, M (symbole sacré)
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Aucun

En jetant ce sort, le prêtre dissipe temporairement toutes les ténèbres magiques au sein de la zone d'effet, les rendant incapables de se reformer pour la durée du sort. Ce sort affecte toutes les zones d'ombres ou de ténèbres magiques créées par des pouvoirs de monstres assimilables à des sorts, ainsi que par des sorts d'un niveau inférieur ou égal au 5ème. Dissipation des Ténèbres ne peut contrer les effets des sorts d'un niveau supérieur au 5ème que si le prêtre est d'un niveau supérieur à celui qui les a lancés et qu'il réussit un test sur le même principe qu'une tentative de dissipation de la magie.


Bâton frappantStriking staff

(Enchantement)
Niveau :
3
Portée :
0
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Un bâton porté par le prêtre
Sphère :
Combat
Composantes :
V, S, M (bâton)
Temps d'incantation :
3
Jet de sauvegarde :
Aucun

En jetant ce sort, le prêtre enchante temporairement un bâton (non-magique ou +1), améliorant son efficacité en combat. Tant qu'il le tient en main, le bâton brille d'une lueur blanche et bénéficie d'un ajustement de +1 en attaque, +3 aux dégâts et inflige des dégâts doubles sur un tirage de 19 ou 20. Contre les créatures chaotiques des Plans Extérieurs, le bâton bénéficie d'un ajustement de +2 en attaque, +6 aux dégâts et inflige des dégâts triples sur un tirage de 18, 19 ou 20.


LueurGlow

(Altération)
Niveau :
3
Portée :
30 m
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Soleil
Composantes :
V, M (symbole sacré)
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Spécial

Le prêtre peut lancer ce sort sur lui-même ou sur une créature quelconque se trouvant à portée.

Si le prêtre lance le sort sur lui-même, ses yeux projettent alors des rayons de lumière jusqu'à 15 mètres de distance et il bénéficie d'un bonus de +2 à son score de Charisme. Les créatures particulièrement sensibles à la lumière qui sont prises dans les rayons subissent les pénalités appropriées si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts.

Si le prêtre lance le sort sur quelqu'un d'autre, celui-ci se met alors à émettre une lueur vive, semblable à celle produite par un sort de lumière, dans un rayon de 30 m. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter d'être affectée. Cette vive lueur ne cause de réel inconfort qu'à une créature sensible à la lumière, lui infligeant des pénalités plus ou moins importantes selon son degré d'intolérance à la lumière.


Eclat de SoleilSunburst

(Evocation)
Niveau :
4
Portée :
30 m
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Globe de 12 m de rayon
Sphère :
Soleil
Composantes :
V, M
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort crée un brillant éclair de lumière dorée. Les morts-vivants et les créatures extra-planaires d'alignement mauvais se trouvant dans l'aire d'effet subissent 6d6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde et ne bénéficiant que de la moitié de leur éventuelle résistance à la magie.

Les autres créatures prisent dans l'aire d'effet ne subissent pas dégâts (sauf si elles sont vulnérables à la lumière) mais doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter d'être aveuglées pendant 2d6 rounds.

Un éclat de soleil annule de façon permanente tous les sorts d'obscurité d'un niveau inférieur ou égal se trouvant dans la zone d'effet. Il contre les effets d'un sort de ténèbres d'un niveau supérieur (mettant immédiatement fin aux deux sortilèges) uniquement si celui-ci a été lancé par un jeteur de sort d'un niveau inférieur au prêtre.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole sacré du prêtre et une perle d'une quelconque substance cristalline claire.


Globe brillantBrilliant globe

(Altération)
Niveau :
4
Portée :
20 m
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Globe de 9 m de rayon
Sphère :
Soleil
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort crée un globe de lumière aveuglante. Toutes les créatures prises dans l'aire d'effet, à l'exception des prêtres de Pholtus, doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées de manière permanente. Si le jet de sauvegarde est réussi, une créature n'est aveuglée que 1d4+1 rounds.

Les suivants de Pholtus bénéficient d'un bonus de +4 sur leur jet de sauvegarde. Ils ne sont aveuglés que 2d6 tours en cas d'échec et 1 round en cas de réussite.


RéfléchissementReflect

(Altération)
Niveau :
5
Portée :
0
Durée :
1 round
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Soleil
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Spécial

Via une référence mystique à la Lumière Aveuglante, tout en empoignant son symbole sacré et un collier de perles de prière en cristal, le corps du prêtre se met à réfléchir la lumière pendant un round. Une source de lumière, au moins aussi brillante qu'une flamme de bougie, doit se trouver dans les 10 mètres pour que le sort puisse fonctionner.

Les créatures dotées de l'infravision ou de l'ultravision seront automatiquement aveuglées pendant 1d8 rounds si elles regardent le prêtre. Les autres créatures, se trouvant à moins de 30 m du prêtre, ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts (le bonus de dextérité s'appliquant) pour éviter d'être aveuglées pendant la même durée.

Si les conditions d'éclairage sont équivalentes à celles en plein soleil, la durée de la cécité est doublée et les éventuels jets de sauvegarde souffrent d'un malus de -2.

Enfin, si le prêtre est frappé par la foudre ou un éclair d'origine magique quelconque, lors du round où il réfléchit la lumière, il ne subit que la moitié des dégâts électriques.


Soleil argentéSilvery sun

(Altération)
Niveau :
5
Portée :
0
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Globe de 18 m de rayon
Sphère :
Soleil, Loi
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort fait apparaitre une petite sphère, flottant au-dessus de la tête du prêtre, et irradiant une vive lumière argentée dans un rayon de 18 m.

Tant qu'il restent dans l'aire d'effet, les morts-vivants sont automatiquement aveuglés et subissent 1d6 points de dégâts par round, voire 2d6 s'ils se trouvent à moins de 6 m du prêtre et 4d6 à moins de 3 m.

Les autres créatures se trouvant dans l'aire d'effet, à l'exception notable des suivants de Pholtus, doivent lancer un jet de sauvegarde à chaque round, avec un malus de -1 si elles se trouvent à moins de 6 m du prêtre, -4 à moins de 3 m. En cas d'échec, elles sont aveuglées pendant 1d4 jours.


Chatoiement explosifShimmer blast

(Altération)
Niveau :
6
Portée :
40 m
Durée :
4 rounds
Zone d'effet :
Un objet
Sphère :
Combat, Soleil
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Annule

Lors de l'incantation du sort, le prêtre doit désigner un objet (ne devant peser pas plus de 100 kg par niveau d'expérience) qui doit alors réussir un jet de sauvegarde contre la désintégration pour éviter de subir les effets du chatoiement explosif.

En cas d'échec, l'air autour de l'objet commence à briller faiblement pendant un round et l'objet se met à irradier une pâle lueur similaire à un feu féérique. Le round suivant, la lueur s'intensifie et devient équivalente à celle d'un sort de lumière. Le troisième round, l'air forme un tourbillon scintillant autour de l'objet qui luit alors tel un feu de joie. Le quatrième round, l'objet se retrouve enveloppé dans une lumière si vive qu'elle peut aveugler 1d4 rounds ceux qui l'observe, s'ils ratent un jet de sauvegarde contre les sorts. A la fin de ce round, l'objet est surchargé d'énergie et explose dans un grand flash de lumière. L'explosion inflige 1d4 points de dégâts par tranche de 100 kg de l'objet détruit à toutes les créatures se trouvant à moins de 6 m.

Une dissipation de la magie lancée sur l'objet peut mettre fin au chatoiement.

La composante matérielle de ce sort est un petit morceau de pierre ponce qui doit être réduit en poudre au cours de l'incantation.