Les Dieux de Greyhawk
Dieux majeurs
Dieux intermédiaires
Dieux mineurs
Demi-Dieux

Kord (le Lutteur)

Inguz (en ancien sulois)

Va chercher la peur pour la dominer, la fatigue
pour en triompher, la difficulté pour la vaincre.

Dieu Majeur de rang 16 (changement propre à notre campagne)

Alignement :
Chaotique Bon
Plan d'existence :
Ysgard (Gladsheim)
Résidence :
Les plaines des héros morts au combat
Symbole :
Etoile composée de lances et de masses d'arme
Domaines :
Exploits physiques, Sport, Lutte, Force, Courage.
Panthéon :
Sulois
Suivants (algt) :
CB, CN, NB, N
Suivants (type) :
Berserkers, barbares, athlètes, guerriers des campagnes.
Symbole de Kord

Kord

Avatar :

Kord est une montagne de muscles, à la barbe et aux longs cheveux roux. Le plus souvent, il se fait passer pour un simple athlète ou un lutteur, toujours très musclé, qui désire participer à une compétition sportive. C'est l'occasion d'éprouver la valeur de ses suivants, de leur donner éventuellement des conseils avisés, ou de les mettre au courant d'un défi à relever ou d'une quête à laquelle ils pourraient se joindre.

Si les circonstances l'y poussent, il peut se présenter sous une forme beaucoup plus impressionnante, celle d'un rude combattant barbare d'une taille géante, équipé lourdement pour la guerre. Il porte alors une ceinture en cuir de dragon rouge (ceinturon de géant du froid), des bottes en cuir de dragon bleu (bottes de vitesse) et des gants en cuir de dragon blanc (gants d'ogre). Ces objets n'ont toutefois aucune influence sur ses capacités et il arrive qu'il les prête à des combattants valeureux avant une grande bataille. Ces objets ont un jet de sauvegarde de 2 contre n'importe quel type d'attaque, et ils disparaissent dès la fin de la bataille ou si leur porteur vient à succomber.

Il porte également Kelmar, une grande épée +5 dont la lame est parcourue par des étincelles et dont les dégâts de base sont de 3d8. Une fois par jour, il peut ordonner à son épée de combattre d'elle-même dans les airs pendant 6 rounds. Elle peut alors s'éloigner jusqu'à 18 m, conserve son bonus de +5 et porte autant d'attaques que si elle était maniée par son détenteur. Kelmar est une arme d'alignement CB, avec une intelligence de 18 et un ego de 18. Elle peut détecter les ennemis dans un rayon de 18 m et communiquer télépathiquement cette information à son porteur. Son dessein spécial est de tuer les dragons mauvais (et créatures apparentées) et sur un jet naturel de 20 elle leur tranche la tête, même s'il s'agît d'une des têtes de Tiamat. Elle peut être maniée par quelqu'un d'autre que Kord mais si un dragon mauvais se trouve à moins de 18 m, elle insistera pour attaquer le monstre, se libérant de l'étreinte de son porteur s'il refuse d'aller combattre (celui-ci étant incapable de la retenir si son score de force est inférieur à 22) pour aller affronter seule le dragon.

Kord porte également une épée à deux mains +3 avec laquelle il peut combattre (en la tenant d'une seule main) pendant que Kelmar danse dans les airs.

Kord (Guerrier Barbare 30, Moine 10)
RM 75%; CA -7; MV 24; PV 330; TAC0 -16 (à mains nues ou avec une arme); #AT 4; Dmg 3d8+14 (épée Kelmar) ou 1d10+14 (épée à 2 mains +3); TA grande (2m74); For 25, Dex 21, Con 22, Int 13, Sag 13, Cha 13 (24 sous forme de titan).

Une fois par jour, Kord peut se transformer en titan, élevant alors son score de charisme à 24, ce qui lui permet d'encourager ses alliés et de démoraliser les troupes ennemies.

Un avatar de Kord ne peut pas être blessé par une arme dont l'enchantement est inférieur à +2.

Quand il est sérieusement blessé (moins de la moitié de ses points de vie), une rage sanguinaire s'empare de lui, si violente que seul Lendor ou Rao sont capables de l'en sortir. Dans cet état, il essaiera de tuer toutes les créatures, amies ou ennemies, se trouvant dans un rayon de 18 m. Sa force se décuple alors et devient supérieure à celle d'un titan (bonus supplémentaire de +1 au toucher et +3 aux dégâts), lui permettant de briser automatiquement n'importe quel objet (à l'exception d'un artefact) s'il peut le saisir.

Autres manifestations :

Kord ne se manifeste jamais autrement que sous la forme d'un barbare, de taille normale ou géante.

Aspects mythiques

Kord est le dieu sulois des exploits physiques, du sport, de la lutte, de la force, de la bravoure et de l'excellence au combat dans la bataille. Il symbolise non seulement la forme physique, mais aussi la liberté d'esprit et la résistance à l'oppression et aux forces maléfiques.

Avant la Dévastation Invoquée, Kord était l'un des dieux majeurs du panthéon sulois. Fils de Phaulkon et de Syrul, il n'était guère surpassé en puissance que par son grand-père Lendor, le patriarche du panthéon sulois. Lors des guerres de Greyhawk, bien qu'il soit un dieu de luttes et de querelles, son manque d'aspect protecteur lui a fait perdre des suivants. Cependant, même si son influence a diminué, il reste le dieu sulois le plus largement vénéré. Son culte reste encore très vivace au sein des tribus barbares de la Péninsule Thilonienne et parmi nombre de communautés suloises de l'ancien Grand Royaume, du nord d'Ulek, de la Prélature d'Almor, de l'Hepmonésie et des Îles de Lendor. De petits groupes de suivants peuvent être rencontrés tout le long de la route de la migration suloise.

Les textes sacrés sur Kord sont jonchés de récits relatant comment son sens inaliénable de la liberté et de l'individualité l'ont souvent plongé dans les pires ennuis, et comment il s'en est toujours sorti grâce à son courage, sa détermination et son exceptionnelle condition physique.

Kord

Kord est également célèbre pour être un hédoniste qui lance des défis juste par amusement et qui se laisse facilement distraire par un joli minois. Il préfère les humaines et les elfes, mais on sait qu'il lui est déjà arrivé de batifoler avec d'autres demi-humaines et même des géantes. Beaucoup de mortels prétendent être de la lignée de ce dieu vigoureux et, c'est un fait, la Flannesse est pleine de ses fils et de ses filles, mais seulement moins de 1 % d'entre eux peuvent revendiquer le statut de demi-dieu. Kord ne reconnait comme enfant légitime que celui qui a un score naturel de 19 ou plus dans deux de ses caractéristiques physiques. Il se présente alors à lui lors de son 17ème anniversaire pour le jauger (Rejette t-il la loi? Est-il un combattant aguerri?) et lui assigner une tâche grandiose à accomplir. Si ce test est réussi, Kord intercède alors auprès de Lendor pour que son enfant puisse disposer du statut de demi-dieu et acquérir par la même occasion des pouvoirs spéciaux. Lendor n'accepte bien entendu que rarement, soucieux de ne pas voir la Flannesse tomber sous la domination de la trop nombreuse progéniture de Kord.

Le culte de Kord

Dogme

Les forts doivent conduire les faibles. Le courage est la plus grande vertu d'un souverain. La lâcheté ne mène à rien.

La doctrine du culte de Kord encense les talents martiaux et l'esprit combatif, et méprise la couardise. Cependant, il n'est nul question d'encourager les sacrifices inutiles et les massacres insensés. Un individu révèle sa valeur au combat, mais la mort de son adversaire n'en est pas la nécessaire conclusion (sauf s'il s'agît d'un dragon mauvais). On tire davantage de gloire à maîtriser un ennemi et l'obliger à reconnaitre son évidente défaite, qu'à le tuer sommairement. Et si l'adversaire se révèle trop puissant, il n'y a pas d'immense déshonneur à reconnaitre sa défaite et à se retirer du combat.

Le culte de Kord encourage à régler la plupart des conflits par des combats à mains nues ou par des défis sportifs.

Les adorateurs

En dehors des athlètes et des barbares, les adorateurs de Kord sont souvent des combattants qui se moquent de la loi mais qui ont un certain sens de l'honneur. Les guerriers berserkers qui ne sont pas d'alignement mauvais vénèrent presque tous Kord, éprouvant le sentiment d'avoir un lien spirituel étroit avec lui.

Lieux de culte

Dans les territoires où le culte de Kord est bien implanté, les temples qui lui sont dédiés sont généralement des arènes dans lesquelles les prêtres s'entrainent et organisent des tournois sportifs. Parfois il ne s'agît que d'un simple enclos autour duquel sont disposés quelques gradins en bois. Les temples les plus importants incluent des bains, un gymnase, une piste de course et une grande statue à l'effigie de Kord.

Un peu partout, on peut rencontrer des suivants de Kord qui voyagent à travers la Flannesse par groupe de deux ou trois individus. Leur lieu de culte consiste alors souvent en une simple tente provisoirement plantée au bord de la route, toujours en dehors des grandes cités.

Objets associés

Détenir une arme tranchante magique, tout particulièrement une épée bâtarde (voire une épée à deux mains si son porteur est suffisamment grand et fort pour pouvoir la manier à une main) ou une hache d'arme, confère un grand prestige au sein du culte.

L'épée d'Ardeur
Les grands prêtres de Kord forgèrent cet épée à deux mains en l'honneur de Kelmar, l'arme personnelle de leur dieu. Cette relique est une épée +3, tueuse de dragons qui immunise son porteur contre la présence terrifiante des dragons et lui procure un bonus de +4 contre les souffles de dragon.
ceinturon de Kord
Le Ceinturon du Champion
Ce ceinturon incrusté de gemmes est une relique qu'un combattant particulièrement émérite peut se voir remettre par Kord. Il procure à son porteur un bonus de +6 à tous ses tests de force. Ce dernier le conservera tant qu'il n'aura pas raté un jet de sauvegarde contre la peur, auquel cas le ceinturon s'en retournera à Kord en attendant d'être attribué à un autre valeureux combattant.

Rituels particuliers

Les rites sacrés, qui comptent peu de prières et aucun sermon, s'accomplissent généralement à la fin d'une bataille ou après un long effort physique. Kord préfère les danses de joie et les chants rythmés accompagnés de claquements de mains, faisant le plus de bruit possible. Les cérémonies les plus importantes consistent plutôt en des démonstrations de force et d'adresse, auxquelles tout l'auditoire participe, suivies de discussions informelles, au cours desquelles les points de doctrine ne sont guère abordés, et qui portent essentiellement sur la tactique,  les techniques de combat et l'organisation de compétitions sportives à venir.

Fêtes religieuses importantes

Aucun jour de fête n'est spécifiquement lié au culte de Kord. Ses prêtres participent cependant avec entrain aux différentes festivités se déroulant dans leur région. C'est l'occasion pour eux d'organiser des compétitions sportives, de rencontrer de jolies filles et de provoquer quelques bagarres.

prêtre de Kord

Prêtres du culte (Les Poings de Kord)

Profil psychologique des prêtres

Les Poings de Kord ne sont pas connus pour être de grands penseurs, mais ils se doivent d'être forts, bien armés et entrainés, d'entretenir leur exceptionnelle condition physique et d'être toujours prêts au combat. C'est un clergé guerrier mais sans objectif de conquête ou de domination, et les actions chaotiques de ses membres n'ont guère de visées stratégiques.

Les Poings de Kord sont connus pour leur courage, leur bonté, leur compassion et leur générosité, mais également pour leur capacité à provoquer des troubles et à créer des ennuis. Douter de leur forme physique est une insulte grave, et ils n'hésitent pas à tenter des prouesses (bien qu'ils réalisent la différence entre les défis difficiles et suicidaires) pour prouver leur valeur.

Les Poings de Kord préfèrent employer leurs talents martiaux pour combattre, bien que cela ne soit pas systématique. Quand ils recourent à la magie, ils l'utilisent de préférence pour améliorer leurs capacités ou celles de leurs alliés, plutôt que dans une attaque directe contre leurs adversaires.

Les Poings de Kord sont en perpétuelle recherche de défis à relever et de quêtes héroïques à accomplir, et sont ainsi des prêtres aventureux par excellence. Si de telles tâches favorisent la résistance à des régimes tyranniques et répressifs, c'est encore mieux. Ils n'accepteront pas des missions qui leur semblent impossibles mais, s'il y a ne serait-ce qu'une mince chance de succès et une promesse certaine de gloire, alors s'y engageront sans trop hésiter.

Les Poings de Kord sont des chefs dans l'âme qui doivent diriger par l'exemple, en menant les troupes et en montrant un courage sans faille dans toutes les batailles. Certains les considèrent imprudents, stupides, ou suicidaires, mais ils ne sont rien de tout cela. Ils peuvent effectuer tous les préparatifs qu'ils jugent nécessaires, et considérer l'ampleur des problèmes ou des défis avant d'agir. Ils deviennent parfois enragés quand ceux qu'ils se sont jurés de défendre sont meurtris, mais c'est habituellement une décision consciente de leur part, quand ils estiment que c'est la meilleure ligne de conduite à tenir.

N'importe quel prêtre qui fait preuve de poltronnerie (par acte conscient et non sous l'influence d'une peur magique ou d'un quelconque charme) est immédiatement privé de toutes ses capacités cléricales, à l'exception des sorts de 1er et de 2ème niveau qu'il peut toujours mémoriser, et doit chercher un prêtre de plus haut niveau pour expier sa faute. Le prêtre en disgrâce devra probablement accomplir une quête héroïque pour prouver sa valeur à Kord et à son clergé.

L'une des principales motivations des Poings de Kord est de résister à toute règle autoritaire, tout particulièrement si elle est imposée par des êtres mauvais. Ils dédaignent toute remise en cause du libre arbitre et méprisent ceux qui dirigent par la force et la peur. N'importe quelle nation ou région de la Flannesse sous contrôle de forces loyales mauvaises est une cible toute désignée pour leurs actions. Ils infiltrent de tels territoires et essaient de causer autant de désordre que possible en perturbant le commerce, en attirant des patrouilles dans des guet-apens, et en raillant les officiels. Ils apportent leur aide aux gens du pays qui sont maltraités, en particulier quand ces derniers prévoient de renverser le tyran qui rend leurs vies misérables.

Au sein du clergé de Kord, capturer un ennemi plutôt que de le tuer est très estimé. Un prêtre qui arrive à défaire un adversaire puissant par des techniques de combat non mortelles sera couvert d'éloges. Cette coutume est par ailleurs une source de revenu pour les prêtres, une récompense pouvant être remise pour la capture d'un criminel que l'on désire mener en justice. Les prêtres n'acceptent cependant de telles commissions que lorsque le mobile et la nature du crime heurtent leurs propres principes.

Partout où l'occasion se présente, les Poings de Kord la saisissent pour prouver leur force et leur adresse, tout spécialement si elle est prend la forme d'une compétition sportive. C'est parfois une source de frustration pour leurs compagnons, car de tels défis peuvent distraire le prêtre d'une mission urgente, et ce n'est pas sans mal ni jérémiades qu'ils pourront le convaincre de ne pas y participer. En outre, les prêtres de Kord ont souvent les mêmes dispositions romantiques que leur dieu à l'égard des membres attirants du sexe opposé rencontrées sur la route, ce qui peut également être une source d'ennuis pour leurs compagnons, notamment lorsqu'ils ne désirent pas attirer l'attention.

Les dragons mauvais sont les ennemis mortels des Poings de Kord. Dès leur entrée dans le clergé, on leur enseigne à identifier les cinq espèces mauvaises de base de dragons chromatiques (blanc, noir, vert, bleu et rouge), bien qu'ils n'aient aucune formation spéciale sur les forces et les faiblesses de ces créatures (autres que connaître la nature du souffle de chacun). Si des signes révélateurs de la présence d'un dragon mauvais sont découverts, ils doivent chercher à le localiser et, dans la mesure du possible, mettre tous les moyens en œuvre pour le détruire. Si un prêtre ignore une telle possibilité, il perdra probablement toutes ses capacités cléricales pendant une semaine, à moins qu'il ne soit manifestement pas assez puissant pour terrasser le monstre, ou qu'il doive accomplir une mission plus urgente. Le prêtre n'a pas à détruire la bête personnellement, et peut employer de l'aide dans la tâche, tant qu'il reste impliqué dans la bataille et qu'il s'assure que le dragon est mort.

Organisation

Il n'y a aucune hiérarchie dans le clergé. La raison du plus fort est la meilleure, et c'est celui qui se montre le plus athlétique et le plus brave qui impose le respect.

Activités journalières

Quand ils ne guerroient pas, les prêtres s'exercent dans une pléthore de sports pour leur plus grand plaisir. Ils participent également de bon cœur aux travaux de la communauté qui réclament des bras costauds. Les jours saints, ils se réunissent afin d'organiser des compétitions entre eux et avec tous ceux qui désirent se confronter à eux. Les prêtres ne s'offusquent jamais qu'un étranger se montre meilleur qu'eux, cela leur fournit simplement un nouveau challenge à relever.

Au cours de leurs pérégrinations, les Poings de Kord se doivent d'apprendre de nouveaux sports et de nouvelles techniques de combat, et doivent vulgariser la pratique de ceux qu'ils connaissent. Ils peuvent parfois résider plusieurs mois dans une région uniquement dans ce but.

Relations avec les autres clergés

En dehors de la Péninsule de Tilvanot, les Poings de Kord s'opposent autant qu'ils le peuvent aux machinations de la Fratrie Ecarlate, cette organisation secrète d'assassins, de voleurs et d'espions, qui a renversé nombre de gouvernements légitimes pour instaurer des régimes tyranniques malfaisants. Paradoxalement, la Fratrie Ecarlate tolère le culte de Kord sur ses terres car il s'agît d'un dieu sulois et que nombre de ses soldats le vénèrent. Les prêtres de Kord haïssent tout particulièrement le culte de Bralm, l'une des divinités les plus prisées par la Fratrie Ecarlate, qui prêche la négation de toute liberté individuelle pour, soi-disant, le bien de la communauté.

Il existe un respect mutuel et une bonne entente entre le clergé de Kord et ceux de Llerg et de Norebo. Ces divinités suloises ont toutes en commun de souligner l'importance de l'individu et de son libre arbitre. Il existe une rivalité amicale entre Kord et Llerg qui représentent deux aspects différents de la force, et leurs deux clergés ont inévitablement noués des liens de même nature. Les prêtres de Norebo prêchent que la chance ne sourit qu'aux audacieux, ce qui ne peut que plaire aux prêtres de Kord. De plus, ils partagent la même hostilité envers le culte de Pholtus, ce dieu inflexible et tellement intolérant, qui tente d'imposer sa loi à tous.

Malgré leurs différences philosophiques, les prêtres de Kord ont une déférence respectueuse envers ceux de Lendor et s'en remettent souvent à leur jugement s'ils sont d'un niveau supérieur au leur. Dans les textes sacrés, Lendor est souvent présenté comme le Père de Kord, qui veille sur son fils et tempère ses excès pour son plus grand bien.

Caractéristiques minimales :
Force 15 et Constitution 14 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur force et leur constitution ont un score supérieur ou égal à 16.)
Alignements possibles :
Chaotique Bon
Armes autorisées :
Toutes (de préférence : hache d'arme, épée bâtarde ou large, lance de fantassin, hachette, arc court). Un Poing de Kord ne s'estime digne de posséder une épée à deux mains que s'il est capable de la manier (à l'image de son dieu) avec une seule main, ce qui nécessite une force minimale de 17, une taille supérieure à 1m80 et un entrainement intensif qui se traduit par la dépense d'un point de compétence martiale, et impose malgré tout un malus de -2 au toucher et l'impossibilité de profiter du bonus de CA dû à une éventuelle spécialisation dans le style de combat "main libre".
Armures autorisées :
Toutes, cependant il est fort rare de voir un Poing de Kord en armure de plates ou équipé d'un écu. Le port d'une armure de cuir de dragon est considérée comme un blasphème à moins que son détenteur ne soit un des enfants reconnus de Kord.
Vêtements cléricaux :
Les Poings de Kord s'habillent généralement de rouge et de blanc, avec éventuellement quelques ornementations bleues. Cependant, lorsque le temps le permet, ils sont le plus souvent torse nu, même pendant les cérémonies religieuses. Ils portent presque toujours un ceinturon, de préférence rouge.
Sphères Majeures :
Générale, Combat, Conjuration, Protection, Soins, Voyageurs.
Sphères Mineures :
Chaos, Création, Divination, Guerre.
Sorts spéciaux :
(1) Détection de la Loi, (1) Protection contre la Loi, (2) Berserker, (5) Epée animée, (6) Poing de Kord.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Aucun
Compétences requises :
Natation, Course, Saut.
Un Poing de Kord à l'obligation de se spécialiser soit en lutte soit en pugilat. (Il peut même se spécialiser dans les deux styles.)
Compétences en bonus :
Peut acquérir la compétence Combat à l'aveugle en dépensant un seul point de compétence.
Peut acquérir n'importe quelle compétence diverse des groupes “Combattant” et “Larron”, sans dépenser d'unité supplémentaire, à condition que la compétence puisse être associée à une activité sportive. Il peut également se spécialiser dans plusieurs styles de combat (en dehors du style à deux armes) et progresser dans le style de combat à mains nues dont il est spécialiste, selon les règles en vigueur pour les guerriers.
Pouvoirs spéciaux :

Un prêtre de Kord peut avoir un score de force exceptionnel comme un combattant.

niveau 1
Bonus aux jets de sauvegarde contre la peur de +1 par tranche de trois niveaux d'expérience.
niveau 3
Une fois par jour : Force (sort de mage de niveau 2).
niveau 5
Une fois par jour : Agrandissement (sort de mage de niveau 1).
niveau 7
Une fois par jour : Manteau de bravoure.
niveau 10
Bonus de +1 (ou +10 %) au score de Force (maximum 18/00).
niveau 13
Une fois par semaine : Festin des Héros.
niveau 16
Une fois par jour : Guérison.

Sortilèges spécifiques au culte de Kord

Détection de la LoiDetect Law

(Divination)
Niveau :
1
Portée :
0
Durée :
1 tour + 5 rounds / niveau
Zone d'effet :
chemin long de 36 m sur 3 m de large
Sphère :
Divination
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
1 rd
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort est en tout point identique à une détection du Mal, si ce n'est qu'il détecte en lieu et place les émanations loyales en provenance d'une créature, d'un objet ou d'une zone.

Protection contre la LoiProtection from Law

(Abjuration)
Niveau :
1
Portée :
Toucher
Durée :
3 rounds / niveau
Zone d'effet :
Le lanceur ou la créature touchée
Sphère :
Protection
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Cette abjuration est en tout point identique à une protection contre le Mal, si ce n'est qu'elle protège la créature touchée contre les assauts des entités loyales.

La composante matérielle de ce sort est de l'eau bénite (répandue en cercle) ou de l'encens béni (en train de brûler).

BerserkerBerserker

(Altération, Evocation)
Niveau :
2
Portée :
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
le lanceur du sort
Sphère :
Combat
Composantes :
V
Temps d'incantation :
2
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre d'entrer dans une fureur sacrée comparable à celle d'un guerrier berserker, dès le début du round suivant l'incantation. Dans cet état, le prêtre bénéficie d'un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre les attaques sur l'esprit et améliore d'un point sa classe d'armure. A chaque round de combat, le prêtre doit choisir entre deux options offensives avant de lancer le dé d'initiative. Il peut, soit effectuer une attaque supplémentaire, bénéficiant alors d'un bonus de +1 au toucher et aux dégâts pour toutes les attaques effectuées lors du round, soit ne faire qu'une seule attaque dans le round avec un bonus de +3 au toucher et aux dégâts.

Le prêtre est dans un tel état de fureur, qu'il n'a pas d'autre alternative que de continuer à combattre tant qu'il reste des ennemis en vue où que le sort s'achève. Le sort est d'ailleurs tellement éprouvant physiquement et mentalement qu'il ne peut être utilisé qu'une seule fois par jour.

Epée animéeAnimate Sword

(Altération)
Niveau :
5
Portée :
0
Durée :
5 rounds + 1 round / niveau
Zone d'effet :
une épée bâtarde
Sphère :
Combat
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de doter temporairement une épée d'un pouvoir comparable à celui d'une lame dansante. Une fois l'incantation achevée, l'épée peut être lâchée et combattra alors d'elle-même dans les airs comme si elle était maniée par le prêtre (sans toutefois bénéficier en attaque et aux dégâts de bonus de force ou de spécialisation). Le maniement de l'épée n'exige qu'un effort minimal de concentration de la part du prêtre, et ne le gêne en rien pour accomplir la plupart des actions, en dehors du lancement d'un sortilège. Dans ce dernier cas, ou si le prêtre sombre dans l'inconscience, l'épée cesse simplement de combattre, flottant immobile dans les airs, mais se réveillant dès que le prêtre reprend ses esprits ou achève son incantation. L'épée animée ne peut pas s'éloigner de plus de 10 m du prêtre sous peine de mettre fin au sort.

La composante matérielle de ce sort est une épée bâtarde spécialement préparée et bénie par un grand-prêtre de Kord dans un lieu consacré (ce qui prend trois jours et coûte 500 Po), et sur laquelle le lanceur du sort doit déverser une fiole d'eau bénite au moment de l'incantation. L'épée ne disparait pas lorsque le sort s'achève mais, pour des raisons évidentes d'encombrement, il est rare qu'un prêtre envisage la possibilité de lancer ce sort plus d'une fois dans une journée.

Poing de KordFist of Kord

(Evocation)
Niveau :
6
Portée :
0
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
un bras du lanceur du sort
Sphère :
Combat
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
9
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort augmente temporairement la puissance de l'un des bras du prêtre, lui procurant un score de Force de 22 et lui permettant de délivrer de terribles coups de poing avec un bonus de +4 au toucher. Un coup de poing de Kord est capable de transpercer une armure ou de broyer de la pierre, son impact infligeant 1d4+10 points de dégâts et tout objet percuté devant réussir un jet de sauvegarde contre les chocs sous peine d'être détruit. Le sort enveloppe également le bras dans un champ de force invisible qui renforce la peau, les muscles et les ligaments afin qu'ils ne se rompent pas sous la puissance de l'impact.

Les composantes matérielles de ce sort sont un petit cube en adamantite de 2,5 cm d'arête et un diamant d'une valeur d'au moins 500 Po qui sont consumés par le sort.