Les Dieux de Greyhawk
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Dieux intermédiaires
Dieux mineurs
Demi-Dieux

Trithéréon (le Conjurateur)

Le Chasseur, L'Inévitable, Le Vindicatif

Grande est la colère de Trithéréon face à ces tyrans
qui asservissent et font souffrir le peuple innocent.

Dieu Intermédiaire de rang 14

Alignement :
Chaotique Bon
Plan d'existence :
L'Arborée / Olympus
Résidence :
La Route Bifurquant
Symbole :
Rune de poursuite
(Il s'agit en fait d'un triskèle, symbole celtique classique.)
Domaines :
Individualité, Liberté, Châtiment, Autodéfense, Protection, Revanche.
Panthéon :
Commun
Suivants (algt) :
CB, NB, CN, N
Suivants (type) :
Rebelles d'alignement bon, résistants, vengeurs.
Symbole de Trithereon

Trithereon

Avatar :

Trithéréon apparaît le plus souvent sous les traits d'un jeune homme grand et bien bâti, aux cheveux roux avec des reflets d'or et aux yeux gris, vêtu d'une chemise de cotte de mailles dorée et d'habits bleus ou violets. Il porte une lance dotée d'une grande lame, une épée large et un sceptre attaché à sa large ceinture de cuir clouté d'or.

Trithéréon (guerrier 28, conjurateur 25, prêtre 16)
RM 80 %; CA -4; MV 24; PV 163; TAC0 -21 (épieu lancé) ou -18 (épieu en mêlée), -17 (épée); #AT 3; Dmg 2d6+16 (épieu lancé) ou 1d6+16 (épieu en mêlée), 2d4+15 (épée); TA moyenne (1m90); For 19, Dex 20, Con 19, Int 20, Sag 19, Cha 19.

Un avatar de Trithéréon ne peut pas être blessé par une arme d'un enchantement inférieur à +3. En tant que conjurateur, il n'a pas accès aux sorts profanes de divination et d'invocation/évocation. Il utilise volontiers des sorts d'illusion et, au contraire, n'utilise que très rarement des sorts de nécromancie.

Trithereon

Sa lance est Krelestro, Annonciatrice du Malheur. C'est un épieu +7 qui peut être projeté jusqu'à 30 m et revenir entre ses mains.

Son épée large, Langue de la Liberté, est une arme +6 qui provoque la peur dans un rayon de 10 m à tous ses adversaires, s'ils échouent à leur jet de sauvegarde contre les sorts.

Son sceptre, appelé le Bâton du Châtiment, permet de localiser un ennemi, où qu'il se trouve, et même à travers les plans, à moins qu'il ne soit protégé contre la localisation par une magie extrêmement puissante. Le simple fait de posséder le Bâton du Châtiment permet de voyager à n'importe quel endroit, sur n'importe quel plan d'existence, à moins que la zone ne soit protégée contre les intrusions magiques. Lorsqu'il est brandi d'une certaine manière, le sceptre fait de la zone environnante un endroit étrange et inconnu. Il pourrait s'agir d'un désert aride de roche pourpre sous un ciel vert, ou d'un marais aux eaux laiteuses avec des plantes rouges, ou encore d'une plaine grise dont le sol brille d'un feu translucide sous un ciel noir et opaque. Une créature intelligente se trouvant dans la zone doit alors répondre en toute sincérité à une question posée par Trithéréon, sous peine de se retrouver enfermée dans ce monde étrange pendant 100 ans (à moins de trouver un moyen de s'évader). Ce questionnement peut survenir trois fois à l'égard de tout individu ou associés d'un groupe.

Un avatar de Trithéréon peut conjurer (en 1 round) un deva de n'importe quel type, une fois par jour pour chaque type. Il ne le fera cependant que s'il est confronté à un grand Mal. Il peut également appeler (en 1 rd, 1 fois par jour) chacune des trois créatures suivantes pour poursuivre et combattre ceux qu'il juge être des criminels liberticides. Si l'une de ces créatures venait à être tuée, il lui faudrait une semaine pour se reformer dans son plan d'existence.

Némoud, le chien de chasse
RM 30 %; CA 0; Mv 21; DV 8; PV 64; TAC0 13; #AT 1; Dmg 4d4 (gueule); SD: touchable par arme magique +1, jamais surpris; Al N; In 5; TA moyenne (2  de long).
Némoud est un molosse à la mâchoire de fer qui traque ses proies comme un rôdeur de niveau 20. Lorsqu'il réussit à mordre sa proie, il ne lâche plus sa prise, infligeant automatiquement 16 points de dégâts par round. Némoud peut devenir éthéré à volonté, et même s'il ne l'est pas, il est extrêmement discret et n'a que 20 % de chance d'être détecté. Une fois tous les 3 rounds, il peut souffler un nuage de gaz paralysant (JP -4 vs poison, sinon paralysé 4d4 tours) qui a vaguement la forme d'un cube de 3 m d'arête.
Harrus, le faucon
RM 40 %; CA 2; Mv 30 (vol); DV 9; PV 72; TAC0 12; #AT 2 ou 1; Dmg 2d6/2d6 (serres) ou 4d6 (bec); SD: touchable par arme magique +1, surpris à 1 sur d20; Al N; In 6; TA géante (10 m d'envergure).
Harrus est une sorte de rapace gigantesque, doté d'une vision encore meilleure que celle d'un aigle. Il peut plonger en piqué, doublant sa vitesse et bénéficiant d'un bonus de +4 à la surprise, puis de +4 au toucher et aux dégâts. Après une attaque initiale avec ses serres, il utilise ensuite uniquement son bec. Si la cible est de taille moyenne et qu'il a réussi à la toucher avec ses deux serres, alors celle-ci est emprisonnée (60 % de chance que les deux bras soient pris, rendant impossible toute attaque ou lancement d'un sort avec une composante somatique) et il peut l'emporter dans les airs. Exceptionnellement, Harrus peut servir de monture pour permettre à un fidèle de s'enfuir par les airs.
Ca'rolk, le lézard marin
RM 20 %; CA 1; Mv 27 (nage), 3 (marche); DV 10; PV 80; TAC0 11; #AT 1; Dmg 3d10 (queue) ou 4d8 (gueule); SD: touchable par arme magique +1; Al N; In 4; TA énorme (12 m de long).
Ca'rolk est un énorme reptile ressemblant à un crocodile marin. Il n'hésite pas à utiliser sa gueule mais il préfère attaquer en fouettant avec sa queue, avec 25 % de chance de renverser un navire long de 12 m (ou de repousser une créature de cette taille, qui perd ses attaques restantes dans le round), 50 % pour une taille de 9 m, 75 % pour une taille de 6 m et 100 % pour une taille de 3 m ou moins (une créature devant réussir un JP vs pétrification sous peine d'être étourdie, incapable d'agir, jusqu'à la fin du prochain round). Il évite de s'aventurer hors de l'eau, sauf si Trithéréon le lui ordonne.

Autres manifestations

En cas de danger, Trithéréon peut faire sonner les cloches de ses temples à toute volée. Lors de l'invasion de Geoff par les géants, les cloches de l'église de Gorna, les Salles du Chasseur, ont sonné continuellement pendant une semaine.

La rune de poursuite peut apparaître au milieu des feux cérémoniels ; ce qui est soit un signe d'approbation à une action qui vient d'être décidée, soit une mise à l'épreuve. Tout adorateur mettant sa main dans les flammes et ne subissant pas de brûlures (sans bien sûr être protégé magiquement) est particulièrement béni et reconnu dorénavant au sein du culte comme un favorisé. S'il se brûle, il risque fort d'être raillé pour son outrecuidance pendant un bon moment.

Très rarement, des armes exposées dans un lieu de culte peuvent se mettre à danser dans les airs, comme si elles étaient utilisées en combat. L'habilité et la férocité avec lesquelles ses armes semblent être maniées sont des présages qui nécessitent souvent une communion pour pouvoir être déchiffrés par les prêtres. Les armes qui ont été ainsi affectées portent la marque de Trithéréon et gagnent parfois des pouvoirs magiques. Elles sont alors considérées comme des reliques d'une valeur inestimable.

Aspects mythiques

Trithéréon, le Conjurateur, est le dieu de l'individualité, de l'autodéfense et de la liberté. Son symbole, la Rune de Poursuite, illustre la nécessité de lutter pour la liberté et de mettre fin aux agissements de ceux qui cherchent à la restreindre. Il est un dieu vengeur, qui applique sans hésiter la loi du talion.

Les sages s'accordent à dire que Trithéréon fut autrefois un guerrier épique connu sous le nom de Trithénon, qui se distingua durant les périodes sombres qui suivirent les Cataclysmes Jumeaux. Trithénon était un loup solitaire, épris de liberté, qui préfèrait agir seul. Doté d'une grande habileté au combat, il était également capable de conjurer des créatures pour lui venir en aide. Sa bonté et ses innombrables actes de bravoure lui valurent d'être déifié par les puissances du Bien. Profondément affecté par les souffrances des peuples réduits à la servitude, il s'engagea de toutes ses forces dans une croisade contre le Mal. Très rapidement, il devint extrêmement critique à l'égard de certains dieux de la Loi et du Bien qu'il jugeait trop stricts et oppressifs envers les mortels. Il instruisit alors à ses fidèles que la défense de la liberté primait sur toute chose, y compris des vertus aussi grandes que la gentillesse et la compassion. Cette prise de position lui a valu de devenir la divinité tutélaire de la liberté et de gagner un grand nombre de fidèles parmi les peuples opprimés.

Dans sa tâche divine, Trithéréon fut bientôt rejoint par les âmes de trois créatures qui lui étaient reconnaissantes de les avoir sauvées des forces du mal, du temps où il était un mortel. Il s'agit de Némoud le Chien, Harrus le Faucon et Ca'rolk le lézard. Trithéréon leur attribua la capacité de se manifester physiquement sous une forme évoluée, et depuis lors, il les conjure souvent pour combattre à ses côtés, secourir des fidèles ou rechercher des criminels dans le plan primaire.

Le culte de Trithéréon

Dogme

Chacun mérite de vivre et de choisir sa place dans le monde. Ceux qui veulent entraver ou dominer leur prochain à l'aide de lois oppressives doivent être arrêtés. Il faut apprendre aux gens du commun à protéger leur vie et leur demeure, au cas où l'on souhaiterait les priver de leur liberté. Si on t'a fait du tort, venge-toi, œil pour œil, dent pour dent.

Les humains et les demi-humains naissent libres et égaux en droit. Le plus grand bien est la liberté et chacun devrait pouvoir vivre sa vie comme il l'entend, sans préjudice ni sanction, tant que cela ne porte pas atteinte à la liberté et aux droits d'autrui. Ceux qui dénient ce droit à la liberté doivent être abattus, et aucun sacrifice n'est trop grand pour y parvenir.

La vengeance est un droit légitime mais elle doit être proportionnée au préjudice subit. En aucun cas, les pères ne doivent être punis pour leurs fils et les fils pour leurs pères ; chacun paiera pour son propre crime.

Les communautés sont là pour permettre aux gens de mettre en commun leurs ressources et de coopérer dans des tâches qu'ils ne pourraient accomplir seul. Celà est très bien, mais les individus sont libres de s'associer ou non, de rejoindre ou de quitter une communauté, comme ils le souhaitent. De plus, on ne peut jamais sacrifier un individu au profit d'une communauté. Cependant, ceux qui cherchent à vivre du dur labeur d'une communauté, sans rien essayer de lui apporter en retour, sont des parasites qui devraient être expulsés de cette communauté.

La plupart de ces communautés se rassemblent pour former un pays avec une autorité centrale, mais cette autorité n'est légitime que si elle a le soutien du peuple. Le devoir de tout dirigeant est de continuellement prouver qu'il est digne de la confiance que lui ont accordée les gens.

Néanmoins, dans ce monde imparfait, il y a toujours des gens cherchant à tout prix le pouvoir, ou à s'y maintenir, et qui n'hésitent pas à asservir et à opprimer leurs semblables. Il faut donc être prêt à prendre les armes, pour combattre ces oppresseurs qui privent le peuple de ses droits fondamentaux. Il est du devoir des suivants de Trithéréon de défendre les plus faibles et d'apporter son soutien aux peuples opprimés par leurs dirigeants.

Même lorsqu'un pays est bien dirigé, il faut rester vigilant, le danger pouvant tout autant venir d'envahisseurs étrangers que d'une désagrégation du tissu social. Il faut combattre le Mal sans relâche, mais celui-ci peut être clairement identifiable ou être un poison insidieux qui se répand au sein d'une société trop bien organisée.

Les adorateurs

Le culte de Trithéréon connaît un essor considérable depuis les grandes guerres de Greyhawk. Il a profité, notamment, d'un afflux considérable de convertis parmi les gens qui ont dû fuir leur foyer, suite à l'envahissement de leur territoire par des forces mauvaises. Son culte est donc particulièrement vivace dans les zones de conflit et aux frontières des régions toujours occupées.

Le culte de Trithéréon est dorénavant très bien implanté en Bissel, Geoff et Sterich, ainsi que dans le Comté et la Principauté d'Ulek qui restent sous la menace des orques de Pomarj. Nombre d'exilés de la Pavoisie, d'habitants du nord de Furyondie et de résidents de la forêt de Vesve se sont convertis, ne rêvant que d'abattre l'infâme Société Cornue et/ou de réduire en cendre le maléfique Iuz, ses troupes d'humanoïdes et ses légions de morts-vivants.

L'Archibaronnie de Ratik abrite de nombreux suivants de Trithéréon, dont le noyau dur est constitué de réfugiés qui ont fui la Théocratie d'Arbonne, le Duché de Taine, la Marche aux Ossements ou le Royaume du Nord. Dans les Royaumes Brigands, tombés sous le joug de la Société Cornue, les préceptes de Trithéréon trouvent un écho favorable auprès des autochtones, renforcé par la présence de prêtres et de rôdeurs du culte, exilés de la Pavoisie.

Dans leur lutte contre le despotisme du Royaume-Uni d'Ahlissa et les intrigues de la Fratrie Ecarlate, les états membres de la Ligue de Fer constituent un vivier d'adorateurs. Le roi de Solandie est un prêtre de Trithéréon et le culte est particulièrement vivace parmi les forces résistantes d'Idee, d'Onouailles, du Bois de Meno et des Collines de Fer.

Le culte est également présent en Franche-Terre et au sud de Kéolandee. La plupart des fidèles étant des aventuriers qui luttent activement contre l'esclavage pratiqué par les Princes des Mers et la Fratrie Ecarlate.

En raison de ses activités, l'église de Trithéréon est l'une des plus abhorrées par les autorités légalistes en place. Le culte est interdit en Pérennelande, dans plusieurs baronnies de la Grande Marche et dans la cité franche de Dyves. Le bailli de la cité de FauconGris a menacé de bannir le culte s'il ne cesse rapidement de perturber l'ordre. Être reconnu comme un suivant de Trithéréon est carrément passible de la peine de mort dans les terres sous le contrôle de Iuz et de la Société Cornue, dans le Royaume du Nord et celui d'Ahlissa, en Théocratie d'Arbonne, ainsi que dans les cités franches de l'Accord du Solnor : Rel Astra, Roland et Oncie.

Lieux de culte

Les temples sont de solides bâtisses en pierre surmontées d'un clocher. Ils comportent toujours une armurerie et sont conçus de manière à pouvoir supporter une attaque et permettre de se défendre efficacement. Ils abritent d'ailleurs non seulement des prêtres mais aussi des guerriers expérimentés chargés de leur protection.

Temple de Trithéréon

La cité de Faucongris abrite un temple assez petit mais qui fait beaucoup parler de lui. C'est un bâtiment trapu avec une tour basse, qui est tenu par la grande prêtresse Janziduur Tueuse d'Orques, qui a hérité de son surnom pendant la Grande Guerre, quand elle combattait dans la Principauté d'Ulek. Elle n'est pas particulièrement intelligente mais elle agit avec sagesse et c'est une héroine locale. Les fidèles sont beaucoup moins sages et provoquent de nombreux troubles, ce qui a le don d'exaspérer les oligarques, et le culte de Trithéréon risque d'être officiellement banni de la cité pour quelques temps s'ils ne mettent pas un frein à leurs activités. Le trésor du temple est une énorme cloche en or, d'une valeur de 12 000 Po, qui sonne toutes les heures.

Les temples les plus imposants sont ceux de Marnère (capitale de Ratik), Chendil, Petit-Bourg et Gorsande (Furyondie), Champoix (capitale de la Solandie), Perchefreux (grande cité franche située au nord des Royaumes Brigands) et Niole Dra (capitale de Kéolande).

À la lisière de Geoff, le temple de Hochoch, la Salle de la Lame du Vengeur, qui avait été très endommagé par des catapultes lors de la bataille de Hochoch, a été restauré et même nettement agrandi grâce à l'achat des bâtiments voisins. Il est dirigé par le Maître Prêtre Danollen LameRouge, un natif de Geoff, qui finance de nombreuses troupes d'aventuriers pour débusquer et détruire les créatures mauvaises qui sont restées dans les environs au lieu de fuir dans les montagnes ou dans la Forêt Ténébreuse.

Rituels particuliers

Les fidèles sont appelés à venir à la messe en faisant sonner la cloche du temple pendant au moins une minute. Généralement, la cérémonie débute une heure avant le coucher du soleil, mais cela peut être à l'aube lors des jours de fête ou en temps de guerre.

Les messes sont particulièrement bruyantes, le fracas des armes, ponctué de cris de guerre, alternant avec des hymnes enthousiastes au son des cors et des cloches. Dans le temple éclairé par des flammes cérémonielles, les prêtres simulent des combats, mettant à contribution les participants afin de leur apprendre le maniement d'armes de guerre et leur permettre d'assurer eux mêmes leur défense. La cérémonie s'achève par la procession triomphante des nouveaux convertis à la foi.

Prêtre de Trithéréon

Prêtres du culte (les Vengeurs)

Profil psychologique des prêtres

Les Vengeurs sont des individualistes bourrus qui n'ont jamais peur de remettre en cause l'autorité. La plupart des gens les considèrent comme des têtes brûlées qui dégainent trop rapidement leur épée et leur langue. Il faut reconnaître que, même s'ils ne sont pas malfaisants, ils peuvent causer beaucoup de désordre. Il est d'ailleurs bien connu, même par les partisans de Trithéréon, que si l'on recherche la tranquillité il faut éviter de vivre à côté d'un temple de Trithéréon, où règne un tintamarre presque permanent et aux abords duquel les rixes sont fréquentes.

Les Vengeurs ont malgré tout le cœur sur la main, et sont toujours prêts à venir en aide aux pauvres et aux opprimés. Cela peut être contre une administration rigide et trop sévère, ou contre des gangs de rue qui terrorisent et rackettent les citadins, ou encore contre des monstres qui errent dans la campagne. Ils ne demandent pas de récompense pour leurs services mais ce sont des fanatiques qui n'oublient jamais de chanter les louanges de Trithéréon, essayant de convertir les personnes aidées à leur culte.

Organisation

Le clergé est organisé assez simplement autour de quatre paliers hiérarchiques.

Le plus bas, les Initiés pleins d'espoir, regroupe les prêtres de niveau 1 à 4. On leur conseille de s'aguerrir avant de s'engager dans des actions trop périlleuses, et de s'occuper de tâches subalternes, comme aider à l'entretien des lieux de cultes, récolter des dons ou prêcher dans les rues et dans les campagnes. Ils disposent cependant d'une grande liberté d'action et peuvent même choisir de partir seul à l'aventure, à condition de reverser 10 % de leurs gains au clergé.

Prêtre de Trithéréon

Le second, les Fils et Filles Sacrés de Trithéréon, est constitué des prêtres de niveau 5 à 8. C'est le contingent le plus important et la force vive du clergé ; ses membres sont engagés dans de multiples actions à travers la Flannesse.

Le troisième, les Pères et Mères de Trithéréon, est constitué des prêtres de niveau 9 à 13. Ils sont souvent responsables d'un temple ou organisent la résistance dans les pays où le peuple est oppressé. Ce sont tous des aventuriers aguerris qui ont accomplis des actions d'éclats, et certains ont déjà une influence importante dans les régions où ils opèrent.

Le dernier palier regroupe tous les prêtres à partir du 14ème niveau, les Maîtres Prêtres et Maîtresses Prêtresses, qui dirigent conjointement le clergé, sans qu'il n'y ait vraiment d'ordre hiérarchique entre eux. Ils sont libres de leurs décisions et considèrent qu'ils n'ont d'ordre à recevoir de personne, exception faite de Trithéréon et de ses serviteurs célestes. Ils interviennent pour organiser des luttes armées de grande ampleur, tentent de renverser des gouvernements tyranniques ou d'éliminer des despotes, et s'engagent dans des missions extrêmement périlleuses qui peuvent les mener à l'autre bout de la Flannesse, voire même dans les plans extérieurs.

Activités journalières

Entre deux missions, on peut souvent rencontrer un Vengeur haranguer les passants au coin d'une rue, vantant les vertus de la liberté et de l'initiative personnelle. Les plus hardis peuvent prêcher, à leurs risques et périls, contre les politiques tyranniques et oppressives des institutions en place.

Dans les campagnes, ils patrouillent aux frontières ou espionnent en territoire ennemi, œuvrant de concert avec des rôdeurs et des prêtres de cultes alliés.

Lorsque des gens ne peuvent obtenir d'aide religieuse nulle part ailleurs, les Vengeurs accomplissent volontiers toutes sortes de cérémonies religieuses : bénédictions, baptêmes, mariages, enterrements, exorcismes, etc. Ils peuvent, par exemple, marier deux jeunes dont l'union est combattue par leurs parents.

Relations avec les autres clergés

Les Vengeurs s'opposent à tous les cultes mauvais et luttent constamment contre tous les clergés loyaux despotiques : Hextor, Pholtus, Wee Jas, Syrul, Wastri et Bralm. Il ne supportent guère non plus les cultes autoritaires de Lendor et d'Osprem.

Bien qu'il n'y ait pas de guerre ouverte avec les clergés loyaux bons, des actes isolés de violence ne sont pas rares, tout particulièrement à l'égard des clergés les plus rigides : Saint-Cuthbert, Zilchus, Allitur et Fortubo.

Le seul culte loyal avec lequel les Vengeurs sont cordiaux est celui de Mayaheine, demi-déesse de la protection, de la justice et de la bravoure. Ce culte a beaucoup œuvré pour défendre ceux qui étaient en péril dans les régions frontalières, et cela a impressionné de nombreux prêtres de Trithéréon, bien qu'ils trouvent les fils et filles de Mayaheine guindés et trop enrégimentés. En cas de besoin, les deux cultes n'hésitent pas à combattre côte à côte.

Les Vengeurs s'entendent très bien avec les prêtres et rôdeurs de Fharlanghn. Ils trouvent des alliés naturels parmi les suivants d'Ehlonna, d'Olidammara et de Marthammor Duin (dieu mineur NB, guide et protecteur des aventuriers nains, qui est soucieux du sort des expatriés), et ont souvent le soutien des prêtres de Pélor et de Corellon Larethian.

En terres de présence suloise, ils partagent le goût du libre arbitre avec les cultes de Kord, Norebo, Phaulkon et Llerg, et s'associent volontiers avec eux au sein de la résistance aux régimes tyranniques.

Caractéristiques minimales :
Sagesse 12, Constitution 12, Dextérité 9 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si deux de ces trois caractéristiques ont un score supérieur ou égal à 16.)
Races / Sexes autorisés :
Humains, demi-elfes et demi-orques peuvent devenir des Vengeurs.
Alignements possibles :
Chaotique Bon
Armes autorisées :
Toutes, mais épieu en premier et épée large en second.
Armures autorisées :
L'armure traditionnelle est la cotte de mailles, mais ils peuvent revêtir une armure plus légère (voire aucune) si cela est mieux adaptée à la situation. Les Vengeurs n'utilisent jamais de bouclier.
Vêtements cléricaux :
Les tenues sacerdotales sont des robes violettes ou bleu foncé, par dessus lesquelles ils portent des écharpes rouges argentées ou dorées pour désigner leur rang. Celà mis à part, ils sont libres de se vêtir comme ils le veulent. La plupart du temps, ils s'adaptent aux coutumes locales et s'habillent comme les gens du peuple. Lorsqu'il sont en armure et désirent être reconnus, il portent un surcot bleu avec le symbole de leur dieu clairement visible sur le devant et le dos.
Sphères Majeures :
Générale, Astrale, Combat, Conjuration, Garde, Protection, Soins.
Sphères Mineures :
Chaos, Charme, Nécromancie blanche, Soleil, Voyageurs.
Sorts spéciaux :
(1) Localisation d'un individu, (2) Marque de Trithéréon, (2) Volée de Krelestro, (3) Liens relachés, (3) Piste, (4) Pistage d'une téléportation, (5) Châtiment de Trithéréon, (6) Mot de pouvoir : Liberté.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Repousse comme un clerc ayant la moitié de ses niveaux (arrondie à l'entier inférieur).
Compétences requises :
Équitation (selon le contexte : terrestre, aérienne ou marine).
Compétences en bonus :
Pistage.
Pouvoirs spéciaux :
niveau  1
Dès le premier niveau, un Vengeur est un pisteur émérite et ne subit qu'une pénalité de -4 sur ses tests de pistage. De plus, cette pénalité diminue de 1 par tranche de trois niveaux d'expérience supplémentaires (soit une pénalité de -3 au niveau 4, -2 au niveau 7, -1 au niveau 10 et un maximum de 0 au niveau 13).
Un vengeur bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les charmes et les différentes formes de paralysie. Ce bonus augmente de 1 par tranche de quatre niveaux d'expérience supplémentaires (maximum de +4 au 13ème niveau).
niveau  3
À partir de ce niveau, s'il surprend un adversaire par derrière, un Vengeur peut réaliser une attaque sournoise avec un épieu (bonus de +4 au toucher et dégâts de l'arme doublés). S'il surprend un adversaire plus de 1 segment, il n'aura cependant droit qu'à une seule tentative, par contre il aura automatiquement l'initiative lors du round suivant s'il continue d'attaquer avec son épieu.
niveau  5
À partir de ce niveau, un Vengeur peut obtenir par la prière n'importe quel sort profane de conjuration de monstre comme un sort clérical de même niveau.
niveau  7
À partir de ce niveau, un Vengeur peut réaliser 3 attaques tous les 2 rounds avec un épieu.
niveau  9
À partir de ce niveau, un Vengeur peut conjurer un canidé, un rapace ou un reptile (de taille normale ou géante) qui reste à son service une journée entière (à moins qu'il ne le congédie avant), et cela une fois par semaine pour chacune des trois familles animales. La créature conjurée est en fait l'incarnation d'un esprit animal de l'Arborée et, si elle meurt, l'esprit retourne simplement dans son plan d'existence. L'animal dispose toujours du maximum de points de vie possible. Il est doté d'une intelligence partielle et d'une forme d'empathie avec le prêtre qui lui permettent de comprendre ces ordres et de ressentir ces émotions.
niveau 10
À partir de ce niveau, un Vengeur peut réaliser 3 attaques tous les 2 rounds avec une épée large.
niveau 12
Une fois par jour : Mot de pouvoir : Liberté.
niveau 14
S'il est tué injustement ou par traîtrise, et qu'il n'a pu être rappelé à la vie, un Vengeur revient d'entre les morts sous la forme d'un revenant, avec tous ses pouvoirs de prêtre et son intelligence, jusqu'à ce qu'il soit vengé (ou détruit).
niveau 17
Obtient un jet de sauvegarde sur une base de 16 (ajustée par les bonus magiques de ses objets et sorts de protection) contre les charmes et les différentes formes de paralysie qui n'en autorise habituellement aucun.

Sortilèges spécifiques au culte de Trithéréon

Détection des charmes et des entraves mentalesDetect Charm and Binding

(Divination)
Niveau :
1
Portée :
5 m / niveau
Durée :
1 round
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Divination
Composantes :
V, S, M (Symbole religieux)
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsque l'incantation est achevée, ce sort révèle au lanceur si la cible est sous une quelconque influence mentale. Cela concerne les possessions et les enjôlements magiques, tout sort de charme, réceptacle magique, quête, ainsi que les effets de l'alcool et des drogues, etc. Ce sort détermine le type exact d'influence mentale, mais pas l'individu, l'objet ou la substance qui en est la cause. Bien sûr, les charmes lancés par une divinité ou un artefact peuvent ne pas être détectables par ce sort. Ce sort n'est pas réversible.


Localisation d'un individu / Individu masquéLocate Individual

(Divination)
Niveau :
1
Portée :
0
Durée :
3 rd / niveau
Zone d'effet :
Rayon de 20 m / niveau
Sphère :
Divination
Composantes :
V, S, M (Symbole religieux)
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort permet au prêtre de localiser un individu qu'il est capable d'identifier (l'ayant déjà rencontré, ou d'après un portrait ou une description précise) ou dont il connaît le nom (pas nécessairement le nom complet, juste de quoi différencier cet individu de ceux pouvant se trouver dans la même zone). Le prêtre doit se concentrer sur l'individu cherché et, si celui-ci se trouve dans la zone d'effet du sort, alors le prêtre et n'importe quel suivant de Trithéréon verront apparaître une volute bleutée, se déplaçant alors à une vitesse de 6 vers cet individu.

La forme inversée de ce sort, individu masqué, permet au prêtre d'empêcher toute localisation magique d'un individu qu'il connaît, pendant 4 heures. Pour cette version du sort, le prêtre doit disposer d'un cheveu de l'individu qu'il veut masquer, cette composante se consumant lors de l'incantation.


Marque de TrithéréonTrithereon's Mark

(Enchantement/Charme)
Niveau :
2
Portée :
Contact
Durée :
2 round / niveau
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Charme
Composantes :
V, S, M (Symbole religieux)
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Spécial

En touchant le front d'une créature volontaire avec sa main droite, le prêtre fait apparaître sur sa peau une rune de poursuite (le symbole de Trithéréon) qui lui confère un bonus de +3 sur ses jets de sauvegarde contre tout type de magie altérant l'esprit. La rune disparaît au bout de 2 rounds par niveau du lanceur de sort.

Si ce sort est lancé sur une créature déjà sous l'effet d'un charme, il permet de le rompre si celle-ci réussit un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +3. En cas d'échec au jet de sauvegarde, le prêtre ne peut pas faire une autre tentative pour rompre le charme à l'aide de ce sort, avant l'aube du jour suivant. Lorsque le sort est utilisé de cette manière, la rune de poursuite n'apparaît que fugitivement sur le front de la créature ciblée, s'évanouissant dans une gerbe de lumière si le charme est rompu.


Volée de KrelestroFlight of Krelestro

(Enchantement)
Niveau :
2
Portée :
0
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Un épieu
Sphère :
Combat
Composantes :
V
Temps d'incantation :
3
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet d'enchanter temporairement un épieu que le prêtre tient en main. Cet épieu doit être non magique et avoir été béni auparavant par un prêtre de Trithéréon. La volée de Krelestro multiplie par trois la portée de l'épieu (30/60/90) et lui confère un bonus de +3 au toucher et aux dégâts. L'effet du sort se dissipe après 6 rounds ou après que l'épieu ait été projeté (qu'il atteigne ou non sa cible). L'épieu peut être projeté à la fin du round d'incantation.


Liens relâchésLoosen Bonds

(Altération)
Niveau :
3
Portée :
0
Durée :
1 round
Zone d'effet :
Rayon de 3 m / niveau
Sphère :
Charme
Composantes :
V
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

En lançant ce sort, le prêtre force tous les liens se trouvant dans l'aire d'effet à se distendre légèrement, permettant aux créatures attachées de se libérer facilement. Ce sort n'ouvre pas les serrures mais il peut affecter, non seulement les cordes, mais aussi les chaînes, les bracelets et les colliers métalliques. Après un round, les liens reprennent leur forme normale et retiennent à nouveau les créatures qui ne se sont pas libérées pendant ce laps de temps.


PisteTrack

(Divination)
Niveau :
3
Portée :
0
Durée :
3 rounds / niveau
Zone d'effet :
Rayon de 20 m
Sphère :
Divination
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Aucun
Découverte d'une trace

Ce sort peut permettre au prêtre, soit de repérer et de suivre les traces d'une créature dont il connaît le nom, soit de suivre des traces qu'il a repérées. Le type de terrain sur lequel le sort est efficace dépend du niveau du prêtre, tel qu'indiqué dans la table ci-dessous.

Niveau Type de terrain
5-6 Terre légère ou boueuse
7-9 Buissons épais, roseaux, ronces
10-11 Traces occasionnelles, poussière
12-13 Sol normal ou plancher de bois
14-15 Sol caillouteux, eau peu profonde
16+ Eau profonde

Pistage d'une téléportationTrack Teleport

(Divination)
Niveau :
4
Portée :
Spéciale
Durée :
1 round
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Divination
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort permet au prêtre d'être informé sur la destination d'un sort de téléportation ou de porte dimensionnelle utilisé le round précédent. L'information est acquise sous la forme d'une image mentale suffisamment précise pour distinguer de petits détails. Le lanceur du sort doit avoir été témoin de la translocation magique, sinon il n'a que 5 % de chance par niveau de percevoir la destination (95 % maximum, un tirage de 96-00 signifiant que le prêtre voit un endroit erroné).

Si la cible réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, ajusté d'un malus de -1 par tranche de 3 niveaux du prêtre, alors aucune information sur sa destination n'est révélée.


Châtiment de TrithéréonTrithereon's Retribution

(Nécromancie)
Niveau :
5
Portée :
Contact
Durée :
1 jour / niveau
Zone d'effet :
Un individu
Sphère :
Nécromancie
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort est utilisé par les Vengeurs uniquement contre des individus qu'ils considèrent être des malfaiteurs vis à vis des préceptes du culte de Trithéréon. Sont inclus dans cette catégorie : les criminels notoires, les esclavagistes, les despotes, les officiers brutaux qui abusent de leur autorité et plus généralement tous ceux qui oppressent de plus faibles qu'eux.

Le sort a deux effets :

  • En premier lieu, une rune de poursuite (le symbole de Trithéréon) apparaît sur le front du « malfaiteur ». Elle ne peut pas être enlevée par un acte de chirurgie (elle réapparaitrait immédiatement même si la peau était régénérée) et n'est pas sujette à la dissipation de la magie. Seuls un souhait, un miracle, une disjonction de Mordenkaïnen (ou magie similaire), ou une délivrance de la malédiction contre le niveau du lanceur, peuvent la faire disparaître.
  • En second lieu, pendant toute la durée du sort, si l'individu ainsi marqué commet un acte de violence injustifié, il subit alors immédiatement la même peine (et les mêmes dégâts) qu'il vient d'affliger.

La cible peut résister au châtiment de Trithéréon si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, ajusté d'une pénalité de -1 par tranche de 4 niveaux du prêtre. Cependant, les Vengeurs savent se montrer persuasifs et inciter la créature ciblée à accepter son châtiment sans opposer de résistance. Si ce sort est utilisé abusivement par un prêtre, celui-ci perd alors toutes ses capacités cléricales et devra faire pénitence pour les récupérer.


Libre action de corps et d'espritFree Action of Mind and Body

(Enchantement/Charme, Abjuration)
Niveau :
5
Portée :
5 m / niveau
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Charme
Composantes :
M (Symbole religieux)
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Aucun
Les chaînes se brisent

Ce sort libère automatiquement la créature ciblée de toute entrave physique ou magique sur son corps et sur son esprit. Les nœuds des cordes qui lient la cible se défont, les chaînes qui l'attachent se brisent, les menottes à ses poignées se déverrouillent. La cible est libérée d'une corde d'enchevêtrement qui se desserre et s'enroule inoffensivement au sol, ainsi que des bandes de Bilarro qui s'élargissent pour libérer leur victime et reprennent leur forme sphérique au sol. Par contre, la porte d'une prison ne s'ouvre pas, une cage de force ne disparaît pas et une créature enchevêtrée (magiquement ou physiquement) est libérée de ses mouvements mais ne ne peut toujours pas se déplacer normalement au sein de la zone d'enchevêtrement.

Toutes les influences, magiques ou liées à une drogue (y compris l'alcool), sur l'esprit sont automatiquement dissipées ou supprimées. Une créature charmée, paralysée ou ralentie retrouvera son état normal, mais pas une créatures métamorphosée, pétrifiée, possédée, maudite ou frappée d'insanité. Les sorts lancés par une divinité ou un artefact peuvent ne pas être affectés par la libre action de corps et d'esprit.

Tant que le symbole de leur dieu est sur leur personne, les prêtres de Trithéréon n'ont besoin que de réciter une prière intérieure pour lancer ce sort. Ils peuvent donc le faire s'ils sont bâillonnés et étroitement liés mais pas lorsqu'ils n'ont plus tous leurs esprits (charmés, drogués, etc.).


Mot de pouvoir : LibertéFreedom

(Altération, Abjuration)
Niveau :
6
Portée :
0
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Rayon de 20 m
Sphère :
Générale
Composantes :
V
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Aucun
Les chaînes se brisent

En criant simplement le mot « Liberté », le prêtre libère les créatures présentes dans l'aire d'effet de toute entrave physique ou magique qui restreignait leur capacité de mouvement ou de pensée.

Les créatures ligotées, enchainées ou attachées sont libérées. Les portes de leurs cellules s'ouvrent et les herses de leur prison se soulèvent. Les créatures charmées, paralysées ou ralenties retrouvent leur état normal, mais pas les créatures métamorphosées, pétrifiées ou frappées d'insanité. Le mot de pouvoir Liberté permet également aux créatures enchevêtrées de se dégager rapidement. Enfin, les créatures emprisonnées magiquement sont libérées, sauf si l'emprisonnement est d'un niveau supérieur à 6 ou s'il a été occasionné par un lanceur de sort (ou un objet magique) d'alignement bon.