Les Dieux de Greyhawk
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Procan (le Seigneur des Tempêtes)

Le Timonier de la Mer et du Ciel

Pélor et Béory entamèrent leur danse de joie, et de leur union naquit
l'impétueux Procan, qui prit le contrôle des Mers et des Océans.

Dieu Majeur de rang 16 (changement propre à notre campagne)

Alignement :
Chaotique Neutre
Plan d'existence :
Limbes
Résidence :
Bord des Mers
Symbole :
Trident d'or et de corail sur la crête d'une vague
Domaines :
Mer, Formes de vie marines, Sel, Climat marin, Navigation.
Panthéon :
Œridien et Commun
Suivants (algt) :
Non loyaux
Suivants (type) :
Marins, pêcheurs, pirates, iliens, créatures marines.
Symbole de Procan

Procan

Avatar :

Procan apparait le plus souvent sous la forme d'un géant d'une taille totalement démesurée, portant un immense trident couvert d'algues. Sa peau et ses cheveux de couleur bleu-vert se confondent presque avec les flots, et ses yeux dorés scintillent comme un trésor englouti.

Procan (guerrier 25, prêtre 20)
RM 80 %; CA -4; MV 16; PV 240; TAC0 -4 (poing ou pied) ou -11 (trident); #AT 1 (poing ou pied) ou 2 (trident); Dmg 30d6 (poing ou pied) ou 7d6+14 (trident); TA titanesque (30 m); For 25, Dex 19, Con 25, Int 20, Sag 23, Cha 22.

Bien que son trident n'ait pas de bonus d'attaque magique, Procan est capable d'atteindre n'importe quelle créature avec.

Son souffle peut provoquer un vent soufflant en tempête et des vagues capables d'engloutir des navires et d'inonder les côtes. Son avatar est insensible aux conditions climatiques les plus extrêmes et se déplace dans l'eau avec une complète liberté de mouvement. Aucun sort d'eau ou d'air ne peut l'affecter.

Procan peut créer de l'eau à volonté, dans la limite d'un lac de taille moyenne par jour. L'eau, qui peut être à l'état de glace, peut jaillir avec violence de ses mains ou apparaître sous forme de pluie, de neige ou de grêle.

Autres manifestations

Près des rivages, Procan aime se manifester en surgissant des flots sous la forme d'un titan.

Simplement vêtu d'un ample pagne couvrant son corps des hanches jusqu'aux genoux, il parait dans la force de l'âge et son torse nu révèle un corps remarquablement musclé. Sa peau laiteuse reste toujours humide et de l'eau dégouline en permanence de son abondante chevelure bouclée et de sa longue barbe hirsute.

Procan

Bien évidemment, les interventions directes de Procan sont rares. Le plus souvent, il manifeste sa colère par le biais d'une tempête survenant sans aucun signe annonciateur. Il peut tout aussi bien priver un navire du moindre souffle de vent ou faire fuir le poisson à proximité de pêcheurs indélicats. Il dispose également de nombreuses créatures marines à son service : serpents de mers, dragons-tortues, calmars géants ou autres monstruosités des profondeurs, à l'exception notable des krakens qui pour la plupart sont sous le joug de Panzuriel et refusent souvent de répondre à son appel.

Aspects mythiques

Procan est le dieu des mers et des océans, ainsi que des tempêtes et des calamités marines. Il personnifie à la fois la liberté et le chaos des vastes espaces maritimes.

Procan est une divinité ancienne, une sorte de titan qui vint sur Tærre peu de temps après l'emprisonnement de Tharizdun, faisant sien les mers et les océans. Afin de renforcer son pouvoir, il navigua sur les vagues éthérées jusqu'au Plan Elémentaire d'Eau, obtenant une alliance avec le Seigneur de l'Eau Istichia. Puis il poussa son périple jusqu'au Plan Elémentaire d'Air, afin de séduire la Reine des Airs Akadi, qui lui donna cinq enfants. L'ainé Velnius, le plus puissant, devint dieu du ciel et du climat, tandis que ses quatre cadets, Atroa, Sotillon, Telchur et Wenta devinrent les quatre dieux œridiens du vent. Avec leur appui, Procan put affirmer sa domination sur les mers et leurs côtes.

Procan ne s’occupe généralement pas des autres dieux, sauf de ceux qui contestent son contrôle des mers (Osprem et Xerbo) ou qui ne respectent pas l'environnement marin (Sekolah et Panzuriel). Il est cupide, tempétueux et violent, restant rarement de la même humeur durant plus d’une heure. Son trident, Courant, est composé de corail et d’or et permet de découvrir les trésors engloutis. Cette arme, souvent représentée surmontant la crête d’une vague, constitue le symbole sacré de son culte.

Le culte de Procan

Dogme

Les flots et les cieux sont changeants et imprévisibles. Les eaux qui recouvrent la Tærre sont profondes et insondables, et leurs lames sont capables de retourner les plus robustes des navires qui ne sont pas sous la protection de Procan.
Nul ne peut clamer sa domination sur la mer et nul ne peut résister à sa furie. Ceux qui souhaitent jouir des bontés de la mer et éviter d'essuyer une tempête doivent honorer Procan et veiller à ne jamais le mettre en colère.
Il faut vivre libre, le cœur empli de fureur et de passion, à l'image des vastes étendues océanes. La mer donne naissance à la vie pour finalement la reprendre un jour ou l'autre. Lorsque le jour est venu de rendre à la mer ce qu'elle a donné, c'est inéluctable et il faut accepter cet état de fait.

Les adorateurs

Le trident Courant

Procan est vénéré par de nombreux marins, ainsi que par les personnes tirant leur subsistance de la mer. Rares sont ceux qui s'aventurent sur les mers sans lui adresser une prière et lui faire une offrande avant de s'embarquer.

Son culte prédomine dans le Dominion des Barons des Mers (notamment sur l'Île aux Chênes) et est particulièrement vivace dans les ports dont une grande partie de la population est d'extraction œridienne. C'est notamment le cas à Dyvers, Leukish, Rel Astra et Pontylver.

Habituellement vénéré pour ses attributions aquatiques, quelques communautés œridiennes insulaires l’adorent cependant en qualité de dieu du ciel. Dans ce cas, son symbole est souvent une paire d'yeux de braise dans un nuage d'où jaillissent des éclairs.

Lieux de culte

N'importe quelle ville portuaire où vivent des œridiens abrite au moins un petit sanctuaire dédié à Procan.

Un temple dédié à cette divinité se trouve dans chacune des villes suivantes: Atirr (Royaume du Nord, au bord de l'océan Solnor), Âprebaie (domaine de Faucongris, à l'embouchure de la Sélitane au nord de la Baie des Moutons), Citadelle (Collines de Fer, au bord de la mer d'Azur), Sasserine (sud de la Baie de Jeckla) et la Cité Libre de Faucongris. La cathédrale de Atirr est particulièrement imposante.

Toujours construits en vue de la mer, les temples de Procan sont des structures cyclopéennes dont le point central est un trône vide gigantesque. Il faut, en effet, qu'un avatar de Procan puisse entrer dans le temple et s'assoir confortablement dans le trône. Un autel constitué d'un seul bloc de jade (pouvant parfois peser plusieurs tonnes) et un profond bassin d'eau de mer se trouvent toujours aux pieds du trône. Les temples sont ornés de nombreux bas-reliefs représentant des créatures marines.

La cathédrale de Ironport (île d'Asperdi dans le dominion des Barons des mers) est célèbre pour ses ornementations incroyables, toutes sculptées dans la pierre, notamment des arabesques, des symboles de Procan, des ancres et des chaînes. Au centre de la cathédrale, dont les murs s'élèvent à plus de 30 m, se trouve une imposante statue de 6 m de hauteur du dieu lui-même.

Rituels particuliers

En dehors des temples, la plupart des messes ont lieu sur la mer ou sur son rivage, et se déroulent au crépuscule, lorsque le soleil devient rougeoyant. Les prêtres font des offrandes d'or et de perles qui sont jetées dans les flots et prient pour la réussite des prochaines expéditions maritimes de l'auditoire (ou d'eux mêmes). La cérémonie se conclut presque toujours par un repas au cours duquel on partage du poisson et du pain, accompagné de bière et de rhum, et se termine par des chansons de marins.

Le Rite du Grouillant
Cette cérémonie annuelle marque le début de la saison de pêche. Elle ne peut être conduite que par un grand-prêtre qui, après un service dans son temple, mène une procession de tous les prêtres disponibles dépendant de son diocèse jusqu'au bord de l'eau. Chaque prêtre porte une aiguière, remplie d'eau bénite lors du service religieux, dont il déverse le contenu dans la mer. Immanquablement, l'eau se met à grouiller de poissons à tel point qu'elle semble bouillir. Lorsque tous les aiguières sont vidées, une offrande est faite à la mer. Si la pêche de l'année précédente était bonne, une portion de poisson et du pain sont jetés dans les eaux. Si la pêche de l'année précédente était mauvaise, le sacrifice d'un animal à sang chaud est nécessaire. Lorsque le Rite est terminée, la procession retourne au temple et les bateaux de pêche peuvent prendre la mer.
Le Rite de la Promenade de Procan
Il s'agit d'une grande cérémonie qui doit être tenue mensuellement dans chaque temple. Les adeptes de la foi ne manquent pas d'y participer car ils pensent que ne pas le faire se traduira par de la malchance en mer jusqu'à la prochaine cérémonie ; cette mauvaise fortune ne faisant qu'amplifier pour chaque cérémonie manquée.
Lors de la cérémonie, un prêtre est choisi au hasard pour incarner Procan jaillissant des flots, tandis que ses pairs, vêtus de costumes élaborés, jouent le rôle de sa cour. Cette cérémonie tumultueuse est essentiellement constituée de musiques et de danses, et se termine par un grand festin élaboré avec les produits de la mer pour lesquels chacun remercie Procan de sa générosité. Il se dit que Procan peut apparaître au cours de ce Rite, afin d'exprimer de manière mémorable sa satisfaction ou, au contraire, son courroux.
Le Rite Noir
Les prêtres de Procan ne sont pas des enfants de chœur et chercheront souvent à se venger de manière radicale de ceux qui ont nuit à leurs intérêts.
Le Rite Noir est une cérémonie secrète destinée à accomplir une terrible vengeance contre l'équipage d'un navire, ou toute une communauté, qui ont gravement offensé le culte.
Tout d'abord, un membre de l'équipage ou de la communauté est kidnappé. Cette personne sera alors suspendue au-dessus du bassin en face de l'autel, puis saignée lentement par le grand-prêtre du temple avec le tranchant d'un coquillage, tandis que les autres prêtres chantent des psaumes.
Avant que toute vie n'ait quitté la victime, ses liens sont détachés et celle-ci tombe dans le bassin. Si elle se noie, c'est le signe que Procan accepte l'offrande et qu'il libèrera sa colère sur le reste de l'équipage ou de la communauté (en provoquant une tempête, un raz-de-marée ou en appelant un monstre des profondeurs). Si la victime survit, c'est le signe qu'elle est innocente des faits qui lui sont reprochés ou que Procan estime que l'offense n'est pas assez grave pour provoquer son courroux.
Prêtre de Procan dans la tempête

Prêtres du culte (les Marchelondes)

Profil psychologique des prêtres

Les Marchelondes aiment par dessus tout les mers et les océans; sentir et goûter leur air salé, entendre les cordes craquer et les voiles claquer dans le vent, ressentir le roulis du navire et la joie féroce et chaotique d'une tempête en mer.

Les prêtres de Procan évitent toutes les complexités de la vie (la foi en elle-même comporte peu de rituels) et vivent généralement au bord de l'océan si ce n'est carrément en mer. Les habitants des côtes éprouvent une crainte respectueuse à leur égard, et ils évitent de les contrarier. Il circule de nombreuses histoires de marins malchanceux ayant outragé un prêtre de Procan avant de partir en mer et qui ne sont jamais revenus. Toutefois, bien qu'ils soient souvent colériques (à l'image de leur dieu), les Marchelondes aident volontiers les gens du peuple qui vivent de la mer. A bord des navires ils sont même considérés comme de véritables porte-bonheur dont les capitaines louent la présence, quand il ne leur arrive pas de prendre la barre de leur propre navire. Il arrive aussi qu'un Marchelonde fasse partie d'un équipage de pirates.

Organisation

En raison de sa nature chaotique et du nombre élevé de ses membres, le clergé de Procan est constitué de cellules (à l'échelle d'une ville, d'une région ou d'un état) vaguement liées entre elles. Ces cellules peuvent s'ignorer, œuvrer de concert ou s'opposer selon les circonstances. Un prêtre peut passer d'une cellule à l'autre sans difficulté, et un prêtre ennemi un jour peut devenir un ami le lendemain. De telles pratiques peuvent choquer mais elles sont jugées acceptables au sein de ce clergé excentrique.

Il est tout à fait possible que deux cellules du clergé de Procan soient en conflit si elles appartiennent à des nations ennemies, ou œuvrent avec des guildes de marchands concurrentes ou des bandes de pirates rivales. Un prêtre de Procan, membre d'un équipage de pirates, n'aura guère de scrupule à tuer un autre prêtre de son clergé qui sert d'aumônier à bord d'un navire d'honnêtes commerçants.

Cependant, en dépit de sa nature chaotique, le clergé de Procan est très organisé au niveau local. Les prêtres du 1er au 3ème niveau sont rattachés à un temple dans lequel ils sont instruits aux différents rites et doivent se dévouer entièrement au fonctionnement du temple. Le strict respect de la hiérarchie s'avère une tâche difficile pour la plupart de ces prêtres d'alignement chaotique neutre et constitue en fait une épreuve de leur foi.

Lorsqu'ils atteignent le 4ème niveau, les prêtres doivent alors partir pour prêcher le long des différentes voies maritimes et propager leur foi. Ils sont alors libres d'exercer la profession de leur choix en parallèle avec leur mission évangélique.

Ce n'est que lorsqu'ils atteignent le 10ème niveau qu'ils doivent répondre de leurs actes et ont l'obligation de se présenter devant l'un des haut-prêtres du culte. Il sera alors décidé s'ils doivent repartir sur les mers, s'ils peuvent ériger un nouveau temple ou si une place peut leur être offerte au sein de la hiérarchie d'un temple existant. Il peut être également décidé de les condamner s'ils ont fait du tort au culte. Une offense grave, tel un changement délibéré d'alignement, sera punie de mort par ossification. Le prêtre fautif est plongé dans un fût empli d'eau salée puis mis à l'étuve jusqu'à ce que toute sa chair se soit décollée de ses os. Le squelette est ensuite enterré dans la crypte du temple.

Activités journalières

Un Marchelonde essaie d'être le plus souvent possible en haute mer. Il peut être pirate, corsaire, aumônier sur un navire de commerce ou un bâtiment de guerre. Il peut explorer les profondeurs océanes, chasser des sahuagins ou être un ambassadeur auprès des locathahs ou des tritons. Il peut s'aventurer sur des mers ou des îles inexplorées, voire même se rendre dans le Plan Elémentaire d'Eau.

Un Marchelonde peut également exercer tout un tas d'activités à terre, notamment lorsqu'il doit répondre à l'appel de l'aventure. Cependant, voyager trop loin dans les terres est un pêché, et le prêtre doit s'efforcer de rester le plus près possible de la mer.

Au cours de ses pérégrinations, un Marchelonde est libre de s'associer avec n'importe quelle créature. Il peut agir en bien ou en mal, du moment qu'il respecte les préceptes de base du culte et que cela lui permet d'assouvir ses passions.

Relations avec les autres clergés

Les clergés de Procan et de Xerbo (dieu mineur du commerce maritime) se querellent continuellement et il n'est pas rare qu'ils en viennent aux mains. Cependant, les véritables ennemis du culte sont les clergés de la trop rigide Osprem (qui cherche à imposer ses règles aux voyages maritimes et qui s'oppose aux actes de piraterie), du grand requin Sekolah (dieu vicieux et toujours affamé des sahuagins qui n'a de sentiments pour aucune autre race) et du détestable Panzuriel (dieu maléfique des profondeurs dont les suivants cherchent à exterminer les elfes marins et à ravager les mers).

Quelques conflits peuvent survenir avec le clergé de Sashelas des Abîmes (dieu très actif des elfes aquatiques), mais la plupart du temps les deux clergés trouvent un intérêt commun à s'allier, notamment pour lutter contre les cultes de Sekolah et de Panzuriel.

Caractéristiques minimales :
Constitution 14 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur sagesse et leur constitution ont un score supérieur ou égal à 16.)
Alignements possibles :
Chaotique Neutre
Armes autorisées :
Trident (en premier), épieu, toutes les armes contondantes, sabre d'abordage, arbalète, filet, harpon.
Armures autorisées :
Armure non-métallique, éventuellement un bouclier (au maximum de taille moyenne).
Vêtements cléricaux :
Durant les cérémonies, les Marchelondes portent typiquement une robe irisée constituées de multiples couches de gazes vertes, bleues et noires.
En temps ordinaire, ils s'habillent typiquement d'une tunique bleue ceinturée et d'une jupe courte de couleur verte. S'il fait froid, ils adoptent plutôt une grande tunique bleu-vert à manches longues. Dans tous les cas, la tunique porte le symbole de Procan brodé en or sur la poitrine.
Sphères Majeures :
Générale, Climat (uniquement en mer ou à proximité), Conjuration (uniquement de créatures marines ou côtières), Divination, Élémentaire (Air, Eau), Protection, Soins.
Sphères Mineures :
Animale(uniquement des animaux marins ou côtiers), Chaos, Charme, Combat. Végétale (uniquement plantes aquatiques, bois et cordes).
Sorts spéciaux :
(1) Compas des vents, (1) Flotteur, (2) Trident d'eau, (3) Communication avec les noyés, (4) Trident de bataille, (4) Protection contre la tempête, (5) Aura de la mer, (6) Rames en serpents.
Les Marchelonds font de l'eau bénite à partir d'eau salée. Du reste, leur sort de création d'eau leur permet de produire de l'eau douce ou de l'eau salée.
Un Marchelonde peut lancer une protection contre le feu sur une partie (mât, voile, pont, soute, cabine ou coque) d'un vaisseau ou sur la totalité d'un navire de petite taille. Utilisée de cette manière, la protection dure 1 heure, plus 1 tour par niveau. Au gré du MD, la protection peut être limitée à une surface de voilure de 50 m² / niveau et une jauge de 50 tonneaux (140 m3) / niveau; un prêtre de niveau 10 pourrait ainsi protéger entièrement une caravelle (233 tonneaux et 466 m² de voilure).
Pouvoirs sur morts-vivants :
Aucun
Compétences requises :
Natation.
Compétences en bonus :
Navigation et Langue vivante (une au choix parmi les suivantes : elfe aquatique, homme-poisson, koalinth, kuo-toa, locathah, morkoth, néréide, sahuagin, triton).
Un Marchelonde peut acquérir n'importe quelle compétence diverse d'ordre maritime, sans avoir à dépenser d'unité supplémentaire si elle n'appartient pas à son groupe de compétences.
Pouvoirs spéciaux :
niveau 1
Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sorts à base d'eau ou d'acide, ainsi que contre les souffles vaporeux ou acides.
niveau 3
Une fois par jour : Marche sur les eaux (durée double si l'eau est salée).
niveau 5
À partir de ce niveau, un Marchelonde dispose à volonté de la capacité de marche sur les eaux, à condition qu'il s'agisse d'eau salée. La seule composante nécessaire est son symbole religieux et l'effet se maintient tant qu'il le désire, mais il ne peut pas en faire profiter d'autres créatures.
niveau 7
Une fois par jour : Respiration aquatique (durée double si l'eau est salée).
niveau 9
À partir de ce niveau, un Marchelonde dispose à volonté de la capacité de respiration aquatique, à condition qu'il s'agisse d'eau salée. La seule composante nécessaire est son symbole religieux et l'effet se maintient tant qu'il le désire, mais il ne peut pas en faire profiter d'autres créatures.
niveau 10
Une fois par jour : Conjuration d'un élémentaire d'eau ou d'air.
niveau 12
Une fois par jour : Aura de la mer.
niveau 14
À partir de ce niveau, un Marchelonde se déplace et combat dans l'eau comme s'il était en permanence sous l'effet d'un sort d'action libre.
niveau 16
Une fois par jour : Contrôle du climat. Un Marchelonde ne peut faire appel à ce pouvoir qu'en mer ou le long des côtes, et il ne peut qu'aggraver le climat en décalant d'une ou de deux catégories les conditions préexistantes.

Sortilèges spécifiques au culte de Procan

Compas des ventsWind Compass

(Altération)
Niveau :
1
Portée :
0
Durée :
1 heure / niveau
Zone d'effet :
Le lanceur du sort
Sphère :
Divination
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

En lançant ce sort, le prêtre crée un faible vent murmurant qui résonne dans son oreille, sa tonalité étant liée à une direction choisie. Lorsque son oreille est dirigée vers cette direction, la tonalité est correcte. Lorsque le prêtre s'écarte de cette direction, en tournant la tête vers la droite ou à gauche, la tonalité s'élève ou s'affaiblit. Revenir dans la bonne direction redonne la bonne tonalité. De puissants bruits peuvent masquer ce vrombissement, mais le bruit des vagues sur la coque ou du vent dans les gréements n'affectent en rien le sort. Le compas des vents est des plus utiles lorsqu'il est lancé durant des nuits voilées ou dans le brouillard, quand la visibilité est fortement réduite. Le sort permet au prêtre de voyager sans erreur dans une direction donnée, mais il ne fonctionne plus s'il s'éloigne de plus de 1 km de la mer. Le prêtre peut décider d'arrêter prématurément le sort si, pour une raison quelconque, la gène auditive occasionnée le perturbe pour une autre action. Cependant, il n'a pas besoin de se concentrer pour le maintenir et peut donc discuter ou jeter d'autres sorts tandis que le compas des vents est en activité.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du prêtre et un peu de sel mélangé à de la salive qui est jeté en l'air.


FlotteurFloat

(Altération)
Niveau :
1
Portée :
Toucher
Durée :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Élémentaire (Eau)
Composantes :
V, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort rend une créature ou un objet capable de flotter dans l'eau comme un bouchon de liège, le sujet du sort résistant à la submersion avec une force égale à son poids.

Si le sort est lancé sur une créature non consentante, celle-ci a alors droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister à son effet. A condition que son équipement ne pèse pas plus de 5 kg par niveau du lanceur, une créature affectée par ce sort remonte à la surface au rythme de 15 m par round, sans aucun risque pour sa santé quelque soit la profondeur à laquelle elle se trouve. Une fois à la surface, elle ne peut plus couler jusqu'à la fin du sort, à moins qu'une créature (ou un effet magique) d'une force suffisante ne l'entraine sous les flots.

Ce sort peut également affecter tout objet ne pesant pas plus de 10 kg par niveau du lanceur de sort, le faisant remonter à la surface au même rythme que pour une créature, à condition qu'il ne soit pas retenu par une entrave ou une créature (ou un effet magique) d'une force suffisante.


Trident d'eauSpeeding Trident

(Invocation / Evocation)
Niveau :
2
Portée :
10 m / niveau
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Élémentaire (Eau)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort amène à l'existence un trident entièrement fait d'eau temporairement endurcie mais non gelée, ses pointes étant suffisamment dures pour pénétrer une armure. Il vole droit vers la créature ou l'objet désigné par le lanceur, touchant sa cible sur un jet d'attaque réussi (avec le TAC0 du lanceur) et infligeant alors 4d4 points de dégâts (dégâts doublés contre les créatures liées au feu). Qu'il ait touché ou non sa cible, le trident se dissipe dans un nuage de fines gouttes d'eau à même d'éteindre un feu de petite taille.

Les composantes matérielles de ce sort sont trois gouttes d'eau et trois pointes de flèches (ou trois objets métalliques pointus).


Communication avec les noyésSpeak with Drowned Dead

(Nécromancie)
Niveau :
3
Portée :
Spéciale
Durée :
Variable
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Divination
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort permet au prêtre (ou à la créature de son choix du moment qu'elle se trouve à moins de 3 m de lui) de poser deux questions à une créature morte par noyade, que le personnage doit appeler par son nom lors de l'incantation (il n'est pas nécessaire de connaître le nom complet, juste de quoi différencier le mort des autres). Le corps du défunt n'a pas besoin d'être présent. Les réponses sont normales et pas seulement réduites à leur plus simple expression. Le noyé est dans l'incapacité de mentir, mais cela ne l'empêche pas d'être aussi évasif et trompeur qu'il le souhaite.

Les souvenirs du noyé s'arrêtent au moment de sa mort. Si on lui demande ce qui s'est passé après, il répond qu'il ignore à quoi le personnage fait référence (ce qui gâche une question). Si le noyé avait un alignement différent de celui du prêtre (ou plus de niveaux ou DV que lui) et qu'il n'était pas un suivant de Procan, il a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas de succès, il peut refuser de répondre, ce qui met aussitôt un terme au sort.


Protection contre la tempêteStormcloak

(Altération, Evocation)
Niveau :
4
Portée :
Contact
Durée :
1 an
Zone d'effet :
Une créature vivante
Sphère :
Protection
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort peut rester dormant pendant une année entière. A tout moment, le sujet peut prononcer le mot de passe qui déclenche l'enchantement. Cela fait, le sort prend effet et le protège contre la tempête qui se déchaîne autour de lui. Grâce à une succession de coïncidences (plus ou moins vraisemblables), le sujet ne peut pas se noyer, ni même être tué par des projections de débris ou par un choc violent contre des récifs. La protection ne fonctionne que pour une seule et unique tempête.

Les Marchelondes ne peuvent pas bénéficier eux-mêmes de ce sort.

Les composantes matérielles de ce sort sont trois gouttes d'eau et trois pointes de flèches (ou trois objets métalliques pointus).


Trident de BatailleBattle Trident

(Invocation / Evocation)
Niveau :
4
Portée :
10 m / niveau
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Élémentaire (Eau)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort est une version plus puissante du trident d'eau. D'abord, le trident d'eau endurcie qu'il crée est considéré comme une arme +2 pour déterminer quelle créature il peut blesser. Ensuite, il peut obliquer et virevolter pour suivre sa cible même si elle se déplace, la touchant sur un jet d'attaque réussi (TAC0 du lanceur avec un bonus de +2) et infligeant alors 4d6 points de dégâts (dégâts doublés contre les créatures liées au feu) plus 1 point par niveau du prêtre. Qu'il ait touché ou non sa cible, le trident se dissipe dans un nuage de fines gouttes d'eau à même d'éteindre un feu de taille moyenne.

Les composantes matérielles de ce sort sont trois gouttes d'eau et trois pointes de flèches (ou trois objets métalliques pointus).


Aura de la MerAura of the Sea

(Altération, Enchantement)
Niveau :
5
Portée :
0
Durée :
2 heures + 1 heure / niveau
Zone d'effet :
Globe d'un rayon de 30 cm / niveau
Sphère :
Élémentaire (Eau)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort entoure le prêtre d'une aura d'énergie verte qui devient lumineuse lorsqu'elle se retrouve entièrement sous l'eau. Cette aura fournit aux créatures se trouvant en son sein tous les ajustements et aides nécessaires à un habitant de la surface pour s'aventurer profondément et sans trop de problèmes dans l'eau.

Respiration :
L'aura rend l'eau se trouvant dans son confinement respirable et garde au sec les créatures et leur équipement se trouvant en son sein.
Vision :
Même dans l'obscurité des grandes profondeurs, la lumière de l'aura permet de voir normalement jusqu'à une distance de 1 m par niveau du lanceur.
Parler et écouter :
Les créatures se trouvant dans l'aura parlent et entendent normalement à l'intérieur de celle-ci.
Chaleur et pression :
L'aura maintient en son sein une température et une pression égales à celles de l'air à la surface de l'eau lors de l'incantation, et ce quelque soit la profondeur.
Déplacement :
Les créatures se trouvant dans l'aura bénéficient des effets d'un sort d'action libre.

Les composantes matérielles de ce sort sont un œil de sahuagin, une poignée d'écailles de sirènes et cinq perles (chacune d'une valeur minimale de 250 po). Ces éléments sont transformés lors de l'incantation en une pâte brillante qui s'infiltre dans la paume ouverte de la main du prêtre, la brillance s'étendant à tout son corps avant de se diffuser autour de lui.


Rames en Serpents (réversible)Oars to Snake

(Altération)
Niveau :
6
Portée :
50 m
Durée :
3 rounds / niveau
Zone d'effet :
1 rame / 3 niveaux
Sphère :
Végétale
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
9
Jet de sauvegarde :
Aucun

Cette version plus puissante de bâtons en serpents transforme les rames d'un navire en serpents de mer géants dont les caractéristiques sont les suivantes : CA 5, 10 DV, TAC0 11, 3d6 points de dégâts (leur morsure n'est pas empoisonnée). On peut s'en servir de manière défensive ou offensive.

En mode défensif, les serpents restent au niveau des dames de nage ou des sabords mais peuvent, grâce à leur grande taille, protéger le navire en attaquant les marins d'un bâtiment se trouvant bord à bord.

En mode offensif, les serpents attaquent l'équipage à l'intérieur du navire dans lequel ils sont apparus.

Rames transformées en serpents de mer

Tant que le sort fait effet, le navire est incapable d'utiliser ses rames transformées en serpent, ce qui peut réduire sa vitesse et sa manœuvrabilité. Les serpents redeviennent des rames lorsque le sort s'achève ou quand ils se font tuer, mais les rames seront cassées et inutilisables dans ce dernier cas.

L'inverse de ce sort transforme des serpents de mer en rames pour une durée identique. Le prêtre peut affecter un serpent de mer par tranche de trois niveaux d'expérience.

Quelque soit sa version, les composantes de ce sort sont un petit morceau de bois et quelques écailles de serpent de mer.