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Kurell (Le Vengeur)

Prince des Voleurs, le Loup Noir du Nord, la Main Amère

On me considère comme quelqu'un à l’esprit remarquable, et pourtant, le plus souvent, mon cerveau est occupé à concevoir de nouvelles façons intéressantes d'amener mes ennemis à une soudaine, étouffante, douloureuse et atroce mort.

Dieu Mineur

Alignement :
Chaotique Neutre
Plan d'existence :
Les Limbes
Résidence :
La Maison des Serrures
Symbole :
Main renfermant une pièce brisée
Domaines :
Jalousie, Vengeance, Vol.
Panthéon :
Œridien
Suivants (algt) :
Tout Chaotique
Suivants (type) :
Voleurs.
Symbole de Kurell

Kurell

Avatar :

Lorsqu’il se manifeste sur le Plan Primaire, Kurell prend généralement la forme d'un homme grand, beau et viril, à la peau olivâtre. Ses yeux verts sont brillants et scintillent à la lumière, même s’ils sont froids et souvent remplis de colère. Il ne sourit que rarement et très brièvement, uniquement lorsqu'une vengeance vient d’être accomplie. Il aime porter des vêtements sombres et élégants, dans un style à même de susciter la convoitise chez ceux qu’il rencontre. Il n'est armé que de petites armes faciles à dissimuler, et s’il porte une armure, celle-ci est toujours de cuir noir avec une cape noire par-dessus.

Sous sa véritable forme, qu'il ne révèle délibérément à personne, c'est un homme de petite taille (1m52), peu séduisant et en léger surpoids. À peine peut-on reconnaitre certains de ses traits dans l’apparence qu’il se donne en public. Il ne pourrait apparaître ainsi que s'il était pris par surprise, ce qui est quasiment impossible, et ferait alors tout pour détruire celui ou celle qui aurait découvert son secret.

Kurell (voleur 25, guerrier 13)
RM 55 %; CA -4; MV 20; PV 165; TAC0 2; #AT 3; Dmg selon arme +9; TA moyenne (1m86); For 18/00, Dex 24, Con 18, Int 19, Sag 14, Cha 20.

Kurell peut manier n'importe quelle arme avec une parfaite maîtrise. Il fait preuve cependant d’une certaine lâcheté et ne combat frontalement que s’il y est forcé. Si nécessaire, il peut faire apparaitre une arme ordinaire de son choix, en un segment, à partir d’un morceau de métal pouvant être aussi petit qu’une pièce de monnaie. Il préfère toutefois utiliser ses deux petites dagues noires recouvertes d’une inépuisable réserve de poison et dont il ne se sépare jamais, les dissimulant sous sa cape. Aucune magie de mortel ne permet de se prémunir de leur poison divin et la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir dans l’instant. Kurell peut projeter ces deux lames empoisonnées dans le même round, jusqu’à une distance cinq fois supérieure à la portée normale d’une dague, soit 150 m dans des conditions normales. Les dagues lancées réapparaissent dans les mains de Kurell immédiatement après avoir atteint ou manqué leur cible. Il est à noter qu’aucune des armes maniées par le Vengeur n’a de bonus magique, mais entre ses mains elles agissent toutes exactement comme des armes +3.

Un avatar de Kurell peut se déplacer à volonté à la lisière du plan primaire matériel et du demi-plan de l’ombre (comme avec le sort parcours de l’ombre). Il peut également devenir invisible (comme avec le sort invisibilité amélioré), aussi souvent et aussi longtemps qu’il le souhaite. Si on y ajoute ses talents exceptionnels de voleur (pour ne pas dire d’assassin), cela lui permet de surprendre la plupart de ses adversaires, de les poignarder dans le dos et de disparaitre, avant que personne ne réalise quoi que ce soit.

Autres manifestations

La croyance populaire que Kurell se manifeste dans toute personne qui cherche à se venger ou qui est jalouse (quel qu’en soit le motif) n’est qu’un lieu commun sans fondement. S’il veut pousser un malheureux à la vengeance, Kurell apparaîtra dans ses cauchemars sous l’une des formes qu’il adopte parfois dans le monde réel : celle d’un grand loup noir aux yeux verts brillants ou celle d'une dague luisante et ensanglantée qui plane dans les airs.

Aspects mythiques

Kurell est la puissance œridienne des voleurs et des bandits, bien que ceux qui le vénèrent sachent qu'il vaut mieux ne pas compter sur lui. Il incarne la jalousie mesquine et la vengeance, ne faisant jamais entièrement confiance à personne et détestant ceux dont il pense qu’ils l’ont trahi ou qui semblent simplement plus grands et meilleurs que lui (ce qui inclut la plupart des dieux).

Dans la mythologie œridienne, Kurell entretenait une relation amoureuse avec Atroa, tandis que son frère ainé Zilchus avait conquis le cœur de Sotillon. L’inconstant Kurell aurait finalement éconduit Atroa pour courtiser Sotillon, agissant dans l’ombre pour tenter d’éliminer son frère rival Zilchus. Échouant de peu dans sa tentative, sa culpabilité fut révélée et il perdit à la fois le cœur des deux déesses et l’affection de son ainé. Bien qu’il pourrait obtenir leur pardon s’il se repentait, la jalousie et l'amertume ont forgé une prison du cœur dont Kurell ne s'est jamais échappé. La Main Amère s'est réfugiée dans les Limbes où il vit désormais dans la solitude, rongé par la jalousie et préparant sans cesse sa vengeance contre ceux qui, à ses yeux, l'ont offensé.

Kurell n’a que peu d'alliés, ne trouvant de consolation que dans la colère de Joramy, l’infortune de Ralishaz et la soif de revanche de Trithéréon. Il se veut le Prince des Voleurs et jalouse Norebo et Olidammara qui sont plus populaires que lui auprès des larrons ; il cherche donc à contrarier leurs projets autant qu’il le peut.

Kurell est une puissance amère et égoïste qui convoite ce qu'il ne peut posséder et ne trouve aucun réconfort dans ce qu'il a saisi. Il n'accorde de valeur qu'à ce qui est précieux pour les autres, ne trouvant un certain degré de satisfaction qu'en engendrant un sentiment de perte chez ces autres. Le Vengeur a tendance à broyer du noir, entrecoupé d'accès de colère passagère. Il perçoit l'insulte dans le discours le plus anodin et complote pour se venger de tous ceux qui ont attiré son courroux.

Le culte de Kurell

Dogme

Empare-toi de ce que tu désires, car le simple fait de prendre procure de la joie. Venge-toi en personne de ceux qui t’on fait souffrir, car seul leur châtiment par ta main atténuera ta peine. Le monde est rempli de nantis méprisables qui ne méritent pas la richesse, le pouvoir et la chance dont ils ont bénéficiés. Prends ce qui te revient de droit au moment voulu, et tu te débarrasseras ainsi à jamais des chaînes de la pauvreté.

Les adeptes de Kurell pensent qu'ils ont droit à tout ce qu'ils veulent, ce qui inclut les biens et les personnes. Ces mêmes individus gardent jalousement ce qu'ils croient leur appartenir et punissent ceux qui tentent de leur prendre. Ils pensent également que, pour obtenir une réparation satisfaisante des torts subis, il faut s’en charger soi-même et ne pas laisser les tribunaux ou les dirigeants s’en mêler.

Deux yeux pour œil, deux dents pour dent.

Les adorateurs

Kurell est peu connu en dehors du folklore œridien, car l’adhésion à son culte est avant tout l'apanage d'individus égocentriques, souvent en marge de la société, peu enclins à exprimer leur foi. Il est le plus souvent vénéré par des fripouilles qui rêvent de grandeur, des escrocs, des mercenaires cupides et des voleurs à la petite semaine.

La Main Amère est également sollicité en secret par des individus de tous horizons ; ceux dont le cœur est rongé par l'avidité ou qui se sentent méprisés et brûlent de se venger, qu'il s'agisse d'une vengeance juste ou du fruit d'une imagination fébrile.

Le culte de Kurell est surtout présent dans l’ancienne Ærdie orientale et dans les Royaumes Brigands, ainsi que chez les Nomades des Steppes et du Loup qui l’appellent le Loup Noir. Auparavant marginal dans le Fief des Princes des Mers, le culte s’y est fortement développé après l’annexion du pays par la Fratrie Écarlate, nourri par une soif de vengeance contre les forces d’invasion. Sinon, on en trouve des poches dans la plupart des grandes villes de la Flannesse où la culture œridienne s’est bien implantée.

Les adeptes de Kurell sont généralement surpassés en nombre par ceux de Norebo et d’Olidammara (deux divinités patronnesses des larrons mieux considérées), et n'apprécient pas leur statut de seconde zone. Au sein des guildes de voleurs, ils constituent des cellules formant collectivement la Légion de la Main Amère, mais il n’y a guère de communication et encore moins de coopération entre ces différentes cellules.

Lieux de culte

Les lieux de culte de Kurell sont rarement plus que de simples sanctuaires ou de petites chapelles. Les fidèles évitent d’exposer leur foi en public et sont peu enclins à se rassembler en grand nombre pour communier avec leur dieu. Les rares temples qui existent sont toujours cachés ou conçus pour passer le plus inaperçu possible.

Le temple de Kurell le plus important est le Caveau de la Horde Cachée, dans les catacombes sous la ville de Caloron, nouvellement proclamée capitale du Royaume-Uni d’Ahlissa. Dans cette cité où le crime organisé est endémique, l’Archi-Vengeur Vensch Estende (humain, CN, voleur 12 / prêtre 18+) préside secrètement les trois guildes de voleurs rivales de Caloron. Ce membre le plus éminent du culte de Kurell rêve du jour où le Roi Suprême Xavenère dansera également au son de ses caprices.

Dans la cité d’Atirr, sur la côte orientale du Royaume du Nord, une chapelle dédiée à Kurell se trouve au sein du Collège des Débuts et des Fins. De riches soieries, des métaux précieux et des bijoux de valeur ornent le sanctuaire. La rumeur veut que les biens du temple soient jalousement surveillés par Kurell lui-même et aucun d’entre eux n’a jamais été dérobé. La chapelle est régulièrement fréquentée par des assassins du Collège, vêtus de noir et le visage masqué, qui viennent prier pour le succès de leurs missions.

Chapelle du Prince des Voleurs à Perchefreux (Royaumes Brigands, au sud-est de la forêt de Felrive)
Les fondateurs de la Cité Franche de Perchefreux, dans les Royaumes Brigands, étaient des adorateurs de Kurell et ont bâti une chapelle dédiée à leur dieu, la seule de la Flannesse à être en place publique. Après avoir dû se cacher pendant des années sous l’occupation par les forces de Iuz, le culte de Kurell a retrouvé toute son influence dans la cité, redevenue indépendante en l’an 17 du IIIème Âge (598 AC).
Le culte est très populaire au sein de l’influente guilde de voleurs qui n’accepte aucun nouveau membre sans qu’il soit intronisé au temple de Kurell. Le nouveau dirigeant de la ville, le Seigneur Rhaedrick Avenfear, est lui-même un adorateur de Kurell, et il perpétue la règle officieuse qui veut que la guilde contrôle en sous-main de nombreux aspects de la communauté.
Les brigands viennent au temple pour chercher le soutien de leur dieu dans l’accomplissement de leurs méfaits, pour nouer des contacts et échanger des informations sur qui achète quoi et qui soudoie qui. Les honnêtes commerçants viennent y faire des offrandes pour garantir leur sécurité et celle de leurs marchandises.

Lieux saints

La Tanière du Loup Noir (Forêt de Flamméale)
Le Loup Noir
Le plus sinistre et le plus ancien des lieux de culte de Kurell se trouve dans le Nord Glacial, à l’écart du monde civilisé. Il s'agit d'un réseau de grottes naturelles, dont certaines s'enfonceraient profondément dans la terre, quelques lieues à l’est de la rivière Flerre, dans la forêt de Flamméale. De nombreuses peintures rupestres sordides et abjectes ornent les murs d’inquiétantes cavernes, où semble régner la malveillance. Lieu sacré pour les adeptes de Kurell, le complexe est au contraire considéré comme maudit par les nomades, et tous évitent de s’en approcher, à l’exception des rares chamans qui prient le Loup Noir du Nord.
Selon le credo de l’Église, Kurell veillerait sur les lieux sous la forme d'un grand Loup Noir, offrant sa protection aux fidèles qui viendraient s'y réfugier, ainsi que l’inspiration pour se venger de la meilleure manière qui soit de ceux qui leur ont fait du mal ou qui les ont obligés à fuir.

Rituels particuliers

Les offices sont toujours célébrés à la tombée de la nuit, cette indéfectible alliée des larrons. Ils ne durent pas longtemps et consistent principalement en des prières silencieuses, ordinairement des souhaits de vengeance ou de réussite dans une entreprise hasardeuse et malhonnête ; les fidèles ont tendances à n’exprimer leur piété qu’en cas de besoin.

Après un vol fructueux, les fidèles savent qu’ils ont intérêt à faire une offrande, généralement un bien qui a de la valeur monétaire ou affective, afin de remercier leur dieu et surtout éviter d’attiser sa convoitise. Si l’offrande est acceptée, elle disparait à la fin de la cérémonie, sinon c’est le présage d’ennuis à venir.

Fêtes religieuses importantes

La Nuit Sombre (4ème jour du Festival de la Saison Nue)
La nuit du solstice d'hiver est célébrée car elle est non seulement la plus longue mais aussi l'une des plus belles de l'année. Le temps d'une nuit, les adorateurs de Kurell mettent de côté leurs éventuels différends et s'entraident pour accomplir une vengeance ou venir au secours d'un fidèle en grande difficulté.
La Nuit de Kurell (Jour des Dieux, le 11 des Offrandes de la Terre)
Cette nuit, l'une des plus sombres de l'année en raison de l'absence des deux lunes dans le ciel, revêt le caractère le plus sacré aux yeux des adeptes de Kurell. Elle est la nuit des plus grands actes de vengeance et de vol. L'un ou l'autre, accompli avec succès cette nuit-là, est censé avoir la bénédiction de Kurell, à condition, bien sûr, de faire une petite offrande en remerciement de sa bienveillance.

Ordres affiliés

Le Cercle des Renégats (Onouailles)
Ce groupe d’adorateurs de Kurell contrôlait les Naufrageurs, la guilde de voleurs de Scant, avant que Rakehell Chert, un puissant voleur priant Olidammara, les chasse de la guilde et en prenne la tête. Depuis, la Fratrie Écarlate a envahi l’Onouailles et Rakehell est devenu l’emblématique chef des armées de la rébellion. Malgré leur désir de vengeance, les Renégats ont rejoint les forces rebelles, plus par pragmatisme que par sentiment patriotique, s’érigeant en seigneurs du banditisme et essayant de profiter au maximum de la situation. Nul doute que, une fois la guerre terminée, ils essaieront de reprendre le contrôle de la guilde.
Prêtre de Kurell

Prêtres du culte (les Convoiteurs)

Profil psychologique des prêtres

Les Convoiteurs sont très égocentriques et ne font guère de prosélytisme, à moins qu'ils n'en perçoivent un bénéfice immédiat pour eux-mêmes. Ils sont souvent rongés par la jalousie et le désir de se venger de la moindre offense, fusse-t-elle minime. Ils sont tous extrêmement méfiants, et leur suspicion excessive à l’égard d’autrui est parfois irrationnelle. Certains sombrent carrément dans la paranoïa, avec des idées délirantes de persécution ou de complot.

Il est de notoriété publique que ce sont des individus imprévisibles et dangereux, qui prennent la mouche pour un rien et qui veulent que le monde leur soit servi sur un plateau d’argent. Ils ne sont donc pas bien accueillis dans la plupart des sociétés ouvertes. Si on y ajoute leur méfiance maladive, il n’est pas étonnant que les Convoiteurs soient passé maîtres dans l’art du déguisement et de la tromperie ; leurs habits de culte devenant ceux de la furtivité et du silence.

Organisation

Les Convoiteurs agissent parfois individuellement mais ils préfèrent se regrouper au sein de petites cellules indépendantes ou de factions secrètes, pompeusement appelées Cohortes de la Légion de la Main Amère. Le rôle, les objectifs et la composition d’une Cohorte varient souvent, au gré des manigances et des intérêts de chacun. Certains imposent leur leadership, œuvrant à découvert, tandis que d’autres préfèrent tirer les ficelles dans l’ombre, et que d’autres encore, dont les ambitions sont déçues ou au contraire totalement comblées, préfèrent quitter leurs collègues pour tenter l’aventure ailleurs. Ce type d’organisation extrêmement erratique et secrète est souvent incompréhensible pour quelqu’un d’extérieur, et il est très difficile de savoir qui dirige réellement les opérations.

Au sein de l’Église, les novices sont désignés sous le sobriquet de Faquins, et les prêtres de bas niveau sont appelés les Coquins. Pour les autres, ils s’attribuent eux-mêmes un titre fantaisiste, généralement trompeur et souvent pompeux, à la hauteur de leur ego surdimensionné.

Activités journalières

Beaucoup gagnent leur vie comme voleurs, récupérant des objets de grande valeur pour eux-mêmes ou pour un généreux employeur. Passés maîtres dans l’art de la vengeance, certains en ont fait une véritable activité professionnelle, louant leurs services à ceux qui en ont les moyens. Les représailles sont soigneusement planifiées et exécutées avec précision, avec l’intention que la cible réalise ce qui se passe, pourquoi, et qu’elle s’en souvienne longtemps si elle n’est pas tuée. L’assassinat est considéré comme un acte de vengeance professionnel et les Convoiteurs n’y ont recours que s’ils ont été spécialement commandités pour cela ou qu’ils jugent que c’est le seul châtiment acceptable.

Les Convoiteurs peuvent voyager à la recherche de choses fameuses à voler, mais le plus souvent ils le font par obligation, pour échapper à leurs rivaux, à la justice, ou pour laisser derrière eux un passé à oublier.

Relations avec les autres clergés

À l’image de leur dieu, les Convoiteurs sont extrêmement soupçonneux et ne font confiance à aucun autre clergé. Les seuls avec lesquels ils coopèrent parfois sont ceux de Joramy, Ralishaz, Syrul, Xan Yae, Erythnul et Trithéréon ; mais leurs alliés d’un jour peuvent être leurs ennemis du lendemain.

Ils méprisent Zilchus, Atroa et Sotillon, responsables selon eux de la mise au ban de leur dieu, et aiment s’attaquer aux biens de leurs suivants : des marchands fortunés et de riches fermiers.

Leurs ennemis déclarés sont les cultes légalistes d’Allitur, Saint-Cuthbert, Pholtus et Heironeous, ainsi que ceux qui empiètent sur leurs prérogatives supposées dans le banditisme : les cultes très populaires d’Olidammara et de Norebo, ainsi que ceux des alliés d’Olidammara, Dalt et Rudd, sans oublier le sombre culte de Nerull qui attire assassins et voleurs mauvais.

Caractéristiques minimales :
Dextérité 15, Sagesse 9 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur dextérité et leur sagesse ont un score supérieur ou égal à 16.)
Races / Sexes autorisés :
Humains, demi-elfes et demi-orques ; uniquement de sexe masculin.
Alignements possibles :
Chaotique Neutre, plus rarement Chaotique Mauvais (si le MD l'accepte).
Armes autorisées :
Comme les larrons.
Armures autorisées :
Comme les larrons. Les armures sont communément teintées en noir ou en rouge (symbolisant le désir de vengeance) très foncé.
Vêtements cléricaux :
L'habillement à une grande importance car il doit être assez élégant pour susciter la convoitise tout en conservant un aspect pratique. Les Convoiteurs ont tendance à porter des vêtements sombres et moulants, une demi-cape (ou parfois une robe pour mieux dissimuler de petites armes) à capuche noire sur les épaules. Les vêtements sont de la plus haute qualité (soie, velours, etc.) et sont généralement ornés de petites gemmes ou de métaux précieux.
Lors des cérémonies, tous les participants sont sommés de porter un demi-masque doré et une cape noire doublée de précieuse fourrure.
Sphères Majeures :
Générale, Chaos, Charme, Combat, Protection.
Sphères Mineures :
Afflictions, Divination, Soins, Ténèbres.
Sorts spéciaux :
(3) Mot de Vengeance de Kurell.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Aucun
Compétences requises :
Vigilance.
Compétences en bonus :
Combat à l'aveugle, Jargon des voleurs.
Un Convoiteur peut acquérir n'importe quelle compétence diverse du groupe “Larron”, sans dépenser d'unité supplémentaire.
Pouvoirs spéciaux :
niveau  1 
Un Convoiteur peut se dissimuler dans l'ombre et se déplacer silencieusement comme un voleur. Le score de base de chaque talent est de 25 % au premier niveau (ajusté selon sa dextérité, sa race et son armure) et augmente de 5 % à chaque fois qu'il monte de niveau.
niveau  3 
Une fois par jour : Apparence altérée (sort de mage de niveau 2).
niveau  5 
Une fois par jour : Invisibilité (sort de mage de niveau 2).
niveau  7 
Une fois par jour : Forme ectoplasmique (sort de mage de niveau 3).
niveau  9 
Une fois par jour : Poison.
niveau 13 
Une fois par jour : Emotion (sort de mage de niveau 4) sur une seule créature. En cas d'échec du jet de sauvegarde, la cible est submergée par un sentiment de jalousie, convaincue que l'être qu'elle aime le plus la trompe avec un autre ou la trahit en secret.

Sortilèges spécifiques au culte de Kurell

Mot de Vengeance de Kurell Kurell's Word of Revenge

(Conjuration)
Niveau :
3
Portée :
Infinie
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Chaos, Combat
Composantes :
V
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Annule

En lançant ce sort, le prêtre choisit une créature qui lui a infligé des dégâts au cours des dix derniers rounds. La portée du sort est infinie, et quelle que soit la distance à laquelle se trouve la créature choisie, celle-ci peut toujours être affectée. La créature doit alors réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, ou subir dans l’instant autant de dégâts qu’elle en a infligé au lanceur du sort au cours des dix derniers rounds. Seuls les dégâts physiques directement infligés par la cible au lanceur du sort sont pris en compte, ce qui exclut ceux qui pourraient résulter d’une chute provoquée, d’un empoisonnement, d’une pétrification, d’une métamorphose ou encore d’un contrôle mental ou d'une confusion.