Ralishaz (l'Inattendu)
Celui qui ose ne doit pas se plaindre de sa malchance. De toute
manière, quoi qu'il advienne, les choses ne peuvent qu'empirer !
Dieu Intermédiaire de rang 13
- Alignement :
- Chaotique Neutre (mauvais)
- Plan d'existence :
- Les Limbes
- Résidence :
- Le baiser de la Chance
- Symbole :
- Trois osselets
- Domaines :
- Hasard, Malchance, Infortune, Démence.
- Panthéon :
- Commun
- Suivants (algt) :
- Non loyaux
- Suivants (type) :
- Joueurs professionnels, risque-tout, escrocs, fous.
Avatar :
Ralishaz se manifeste le plus souvent sous l'apparence d'un vieux mendiant bizarrement accoutré, tantôt homme, tantôt femme, qui mendie ou qui participe à un jeu d'argent. A d'autres moments, il apparaîtra comme un bouffon ou un idiot. S'il adopte un semblant de sa vraie forme, il est assez dérangeant à voir car son apparence physique est erratique, passant en quelques instants du jeune bellâtre musculeux à l'horrible vieille toute rabougrie, puis du gueux galeux à la séduisante soubrette. Pendant ces changements, la nature profonde de Ralishaz est palpable et un sentiment de malaise se répand à travers l'assistance, tant il est difficile d'appréhender un esprit aussi irrationnel et mesquin.
- Ralishaz (prêtre 30, illusionniste 24)
- RM 70+1d20 %; CA -1d6; MV 14+1d10; PV 140+5d10; TAC0 -2; #AT 1d4; Dmg 1d20+2; TA moyenne (150+5d10 cm); Fo 18, De 19, Co 20, In 23, Sa 21, Ch 8 ou -1, Be 4d6-3.
La seule arme qu'utilise Ralishaz est en bois, elle bénéficie d'un bonus de +3 au toucher et inflige 1d20 points de dégâts. Elle peut avoir l'apparence d'un bâton ou d'un gourdin, et peut apparaitre instantanément entre ses mains s'il se présente désarmé. Le nombre d'attaques qu'il peut réaliser avec cette arme varie de round en round.
Il ne peut pas être blessé par des armes dont le bonus magique est inférieur à un nombre variant aléatoirement, de jour en jour, de +1 à +4. Sa classe d'armure, sa résistance à la magie, ses points de vie et sa vitesse de déplacement varient également quotidiennement au hasard.
Il peut parfois altérer les effets des attaques physiques, en lançant un d20 ; s'il obtient 1 alors les effets de l'attaque affectent également son assaillant et s'il obtient 20 alors les effets de l'attaque affecte uniquement l'assaillant.
Il dispose des pouvoirs suivants, dont le temps d'incantation est instantané et pour lesquels aucun jet de sauvegarde n'est autorisé mais la résistance à la magie s'applique :
- Sommeil par le regard (1 créature par round)
- D'un simple regard, il peut endormir pendant 1d20 rounds n'importe quelle créature se trouvant à moins de 3 m de lui.
- Vieillissement (1 fois par jour)
- Il peut faire vieillir une créature de 1d100 mois en la touchant.
- Malédiction (1 fois par jour)
- Maudit une créature avec l'un des quatre effets suivants :
- Perd systématiquement à tous les jeux de hasard pendant 1 an.
- Manque automatiquement le prochain coup de chance (jet de sauvegarde ou autre).
- Echange aléatoirement les scores de deux caractéristiques de manière permanente.
- Automatiquement surpris lors des 1d20 prochaines rencontres.
Autres manifestations
Ralishaz peut se manifester sous la forme d'une ombre apparaissant là où nulle ombre ne devrait se trouver, accompagnée d'un rire de dément à peine perceptible. Quand elle est là, les maladresses, les troubles de l'environnement et les accidents se multiplient.
S'il est courroucé, il peut également prendre l'aspect d'une tête gigantesque, flottant dans les airs au sein d'un maelström d'énergie chaotique, et riant bruyamment avec une expression de folie permanente dans le regard. Tous ceux qui voient cette apparition et qui ne lui rendent pas hommage, seront alors poursuivis par la malchance pendant 1d4 jours, subissant un malus de -6 à tous leurs jets de sauvegarde et de +6 à leurs tests de caractéristiques.
Aspects mythiques
Ralishaz est le dieu de l'aléatoire et de la folie. On le surnomme l'Inattendu car il est imprévisible et se trouve presque toujours là où on ne l'attend pas. La plupart des gens de la Flannesse voient en lui l'entité responsable des évènements imprévus qui apportent le malheur bien plus souvent que le bonheur.
Ralishaz est le patron des joueurs et de ceux qui prennent des risques inhabituels. La plupart du temps, il ne favorise pas ces derniers, mais s'il le fait, les récompenses peuvent être vraiment grandes.
Son symbole sacré est constitué de trois osselets, vestiges des instruments de jeu et de divination que les prêtres portent en chapelet.
Le culte de Ralishaz
Dogme
L'ordre n'existe pas. Il n'y a que hasard et chance, et les augures sont contre toi. Bien que tu puisses être en veine un temps durant, l'univers finit toujours par rééquilibrer le tir. Hasard et folie œuvrent de concert et les fous sont parfois les plus proches de la véritable nature de l'univers. Bonté et prospérité ne sont qu'illusions, car l'infortune reprend tôt ou tard ses droits.
Tout le monde peut avoir un accident et ce n'est qu'en vénérant Ralishaz que l'on peut éventuellement éviter certains aléas du destin.
Une trop grande chance ne peut avoir que des répercussions négatives. Pour ramener l'équilibre, il faut donc harceler les chanceux.
Les adorateurs
Les victimes de la malchance peuvent essayer d'apaiser Ralishaz, les joueurs l'invoquent, ceux en péril l'implorent et ceux préparant des aventures spéculatives à haut risque lui font des offrandes.
Ralishaz a peu de véritables suivants mais beaucoup le craignent et son culte a grandi de façon sensible pendant la guerre. C'est dans les Royaumes Brigands et en Ull que son culte est le plus répandu.
Lieux de culte
Les lieux de cultes se résument le plus souvent à un simple autel disposé dans l'arrière salle d'un établissement de jeu ou sous une tente dressée à la hâte par un prêtre itinérant.
Les rares temples se trouvent dans des grandes villes ou au contraire dans des zones isolées, à l'écart de la civilisation.
Rituels particuliers
Les services religieux incluent des séquences de notes à moitié improvisées sur des instruments de musique, des louanges babillées, l'incantation de sorts d'augure et des effets combinés extravagants de lumière et d'obscurité, de bruit et de silence.
- Cérémonie du repentir, dite "Il s'en brûle les doigts"
- Pour apaiser Ralishaz, on peut lui offrir un objet de valeur, en papier ou en tissu, que l'on doit brûler sans le lâcher avant qu'il ait été au moins partiellement consumé. Il peut s'agir d'une reconnaissance de dette ou d'un testament, d'un parchemin de sort ou d'un rouleau de protection, ou bien encore d'un vêtement précieux ou magique. Il faut prononcer le nom de Ralishaz au cours du rituel, puis se jeter à genoux et le prier dès que le feu s'éteint.
- On prétend que Ralishaz est moins malveillant à l'égard de ceux qui tiennent l'objet en main suffisamment longtemps pour que les flammes leur brûlent les doigts. Un objet qui n'est pas entièrement consumé est un mauvais présage.
Prêtres du culte (les Ruineurs)
Profil psychologique des prêtres
On dit des prêtres qu'ils ne souffrent de malchance que rarement mais que lorsqu'elle les atteint, c'est toujours très durement. Les prêtres de Ralishaz constituent un curieux mélange de fatalisme et de témérité, de stoïcisme et d'esprit d'entreprise débordant. Ce sont souvent des gens fourbes et mesquins, qui ne voient pas l'intérêt de se lier d'amitié avec des gens qui seront de toute façon frappés par le destin.
Ce sont des éternels indécis et les sorts d'augure jouent donc un grand rôle dans leur vie.
Ils aiment tourmenter les gens qui ont une vie bien rangée, s'amusent à faire douter ceux qui croient en leur destin glorieux, et prennent un plaisir sadique à manipuler les esprits faibles qui ont des principes trop rigides.
Organisation
Le clergé est dépourvu de la moindre organisation centrale. Chaque temple a une forte propension à l'indépendance et, même en son sein, il est rare que les prêtres s'entraident à moins d'y être contraint.
Le fonctionnement de chaque temple dépend uniquement de son grand-prêtre et du bon vouloir de ses subalternes. Si les choses se passent à peu près bien avec les prêtres de bas niveau, car ils n'ont guère d'autre choix que d'obéir aux ordres et d'accomplir les tâches qui leur sont assignées, il s'avère beaucoup plus difficile de gérer ceux qui s'élèvent dans les rangs. Chacun pense que son point de vue est le meilleur et n'hésite pas à donner son avis et à critiquer les décisions prises. Heureusement cela tourne rarement au conflit violent, les prêtres préférant s'en remettre au hasard ou aux divinations pour trancher les différends.
Hommes et femmes sont égaux aux yeux de Ralishaz et de son clergé. Cependant, dans la pratique, les hommes sont plus nombreux et occupent la plupart des rangs élevés. Les femmes ont souvent l'impression d'être rabaissées et ont du mal à trouver leur place au sein d'un clergé où les hommes laissent libre court à leurs instincts.
Activités journalières
Nombre de prêtres de Ralishaz veillent sur des établissements de jeu, mais les clients ne savent jamais si leur présence attire la chance ou la guigne. Ils voyagent souvent et changent régulièrement d'activité au gré de leurs divinations. Si les augures ne sont pas clairs, ils se contentent de lancer un dé pour déterminer au hasard leur destination.
Ils encouragent les gens qu'ils rencontrent à saisir leur chance et à suivre leurs inspirations les plus folles, au mépris du danger et sans se préoccuper du qu'en-dira-t-on. Ils mettent en garde ceux qui passent leur temps à faire des plans sur la comète et qui n'osent jamais rien entreprendre. Bien sûr, ils ne manquent pas l'occasion de conseiller à toutes ces personnes de prier Ralishaz pour éviter les déconvenues.
Relations avec les autres clergés
A l'image de leur dieu, les prêtres de Ralishaz évitent les contacts avec les autres clergés, mais ils ne vouent aucune haine particulière à l'égard de l'un quelconque d'entre eux. Ils sont méprisés par les prêtres de Norebo et appréciés par les prêtres de Kurell mais n'en ont que cure. Ils ont de fréquentes querelles avec les prêtres de Rudd qui veulent à tout prix favoriser la chance.
- Caractéristiques minimales :
- Intelligence 13 et Sagesse 9 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur sagesse et leur intelligence ont un score supérieur ou égal à 16.)
- Alignements possibles :
- Chaotique Neutre ou Chaotique Mauvais.
- Armes autorisées :
- Armes en bois uniquement (bâton en 1er).
- Armures autorisées :
- Pas de bouclier et pas d'armure plus encombrante qu'une armure de cuir.
- Vêtements cléricaux :
- Les prêtres portent des robes multicolores, faites de divers matériaux, de coupe asymétrique et dont les finitions sont très hétéroclites. Les couleurs sont toujours discordantes.
- Ils n'abandonnent ces tenues, à regret, que lorsqu'ils doivent faire preuve de discrétion.
- Sphères Majeures :
- Générale, Chaos, Charme, Création, Divination, Nombres, Soins et Afflictions.
- Sphères Mineures :
- Combat, Conjuration, Garde.
- Sorts spéciaux :
- (4) Protection contre la malchance.
- Pouvoirs sur morts-vivants :
- Non.
- Compétences requises :
- Lecture/Écriture (Commun).
- Compétences en bonus :
- Jeu.
Pouvoirs spéciaux :
- niveau 1
- Augure, une fois par jour par tranche de deux niveaux d'expérience.
- niveau 3
- Une fois par jour : Sommeil par le regard (portée 3 m, 1 créature, durée 3 tours, JP vs Sorts annule).
- niveau 5
- Une fois par combat, peut réduire de moitié les dégâts qui lui sont infligés par un coup de mêlée.
- niveau 7
- Une fois par jour: Maladresse (Sort de mage de niveau 4)
- niveau 9
- Obtient un JP (base de 18) contre les sorts qui n'en autorisent habituellement pas.
- niveau 13
- Une fois par mois : Malédiction (malchance). Contrairement au sort habituel, si la créature ciblée rate son jet de sauvegarde contre les sorts, alors la malédiction est permanente. Le maudit devra effectuer deux lancers à chaque tirage demandé et garder le résultat le plus défavorable.
- niveau 16
- Acquiert la faculté de réussir automatiquement un jet de sauvegarde, par jour, dont l'échec pourrait avoir de graves conséquences. Il lui suffit d'annoncer qu'il fait appel à ce pouvoir avant de lancer le dé. A noter que cela ne lui offre aucune protection contre les sorts qui n'autorisent habituellement pas de jet de sauvegarde.