Les Dieux de Greyhawk
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Istus (Dame de Notre Destin)

L'Incolore et la Multicolore

Ne te livre pas en aveugle au destin qui t'entraîne,
mais sache toutefois accepter ta destinée.

Déesse Majeure de rang 18 (Matriarche du panthéon bakluni)

Alignement :
Neutre
Plan d'existence :
Terres Extérieures (Plan Concordant d'Opposition)
Résidence :
Toile du Destin
Symbole :
Fuseau d'or avec trois écheveaux
Domaines :
Destin, Destinée, Divination, Avenir, Honnêteté.
Panthéon :
Bakluni, Commun
Suivants (algt) :
Tout alignement.
Suivants (type) :
La plupart des baklunis, devins, chronomanciens.
symbole d'Istus

Istus

Avatar :

Istus se manifeste généralement sous la forme d'une baklunie, qui peut être de toute âge et de toute apparence, mais qui ne se sépare jamais de son fuseau d'or avec lequel elle crée les filaments du destin. Elle peut ainsi prendre l'apparence d'une vieille sorcière, d'une noble dame belle mais hautaine, ou encore d'une jeune bergère. Elle ne porte jamais d'arme sur elle.

Istus (mage 35, prêtresse 30, druidesse 30)
RM 100%; CA -9; MV 12; PV 377; TAC0 toucher automatique; #AT 1; Dmg 3d4; TA moyenne (1,68 m); For 15, Dex 21, Con 17, Int 23, Sag 25, Cha 19.

Bien qu'elle apparaisse désarmée, Istus peut utiliser n'importe quel objet offensivement. Sa maîtrise du destin lui permet d'atteindre systématiquement sa cible, les dommages infligés demeurant malgré tout variables car son contrôle sur le cours des évènements n'est pas total. Elle peut utiliser des sorts de n'importe quelle sphère ou école de magie. Elle est immunisée aux sorts en relation avec le temps (ce qui inclut les sorts ou pouvoirs magiques permettant de prévoir ses actions et d'anticiper ses attaques) et ne peut pas être blessée par des armes d'un enchantement inférieur à +4. Elle sait toujours à l'avance ce qui va se passer dans un avenir immédiat et ne peut donc pas être surprise. Une fois par jour, elle peut se transporter dans le futur et revenir à l'instant même de son départ, regagnant par la même occasion 30d10 points de vie.

Avec son fuseau, Istus peut créer, une fois par round, l'un des filaments (portée 18 m) et des toiles (portée 9 m) suivants :

Filament d'enchaînement (3 fois par jour)
Si la créature ciblée rate un JP vs sorts alors elle se retrouve ligotée par des filaments semblables à des chaînes impossibles à briser. Cette effet dure 10 tours, moins un nombre de rounds égal au niveau (ou aux dés de vie) de la créature ainsi emprisonnée. La résistance éventuelle à la magie de la créature ciblée n'est pas applicable.
Filament d'annihilation (2 fois par jour)
Annihile l'objet atteint comme s'il n'avait jamais existé. Les objets magiques ont 5 % de chances par "plus" (ou pouvoir extraordinaire) de résister à la destruction, les artefacts de même avec un bonus de 50 % et les reliques avec un bonus de 75 %.
Filament de mort (1 fois par jour)
Si la créature (même un avatar) ciblée rate un JP vs sorts alors elle est réduite à jamais en poussière. La résistance éventuelle à la magie de la créature ciblée s'applique normalement.
Filament d'hostilité (2 fois par jour)
Si la créature ciblée rate un JP vs sorts (résistance à la magie applicable) alors elle devient farouchement hostile à qui ou quoi que ce soit qui s'oppose à Istus, faisant tout son possible pour protéger la déesse, quitte à se retourner contre ses compagnons. Cet effet est permanent et ne peut être dissipé que par un souhait ou magie équivalente.
Filament de passage (2 fois par jour)
Ce filament luisant relie instantanément, et pour une durée de 3 rounds, le Plan où se trouve l'avatar d'Istus avec n'importe lequel des Plans qu'elle désire atteindre. Toute créature touchant le filament est immédiatement transportée dans ce Plan. Ce filament ne peut pas être projeté sur une créature.
Filament d'envoi (à volonté)
Si la créature ciblée rate un JP vs sorts (résistance à la magie applicable) alors elle est projetée dans l'avenir (200 jours au maximum), à une date et en un lieu tous deux choisis par Istus.
Toile d'empêtrement (1 fois par jour)
Crée un filet qui recouvre une zone cubique de 9 m d'arête. Les créatures prises à l'intérieur se retrouvent perdues dans un labyrinthe (résistance à la magie applicable), leur vision limitée à 3 m par un brouillard épais. Le labyrinthe semble sans fin et emplit le cœur de ses prisonniers d'appréhension, ce qui a 50 % de chances de les pousser à attaquer la première créature, amie ou ennemie, aperçue. Le labyrinthe dure un tour mais les prisonniers, qui ne sont pas engagés dans un combat, ont droit à un JP vs sorts, à la fin de chaque round suivant le lancement de la toile; un succès signifiant qu'ils ont réussi à en échapper.
Toile d'entropie (1 fois par jour)
Crée une toile invisible qui affecte les énergies magiques dans une zone cubique de 9 m d'arête. La toile dure un tour et les objets magiques doivent réussir un jet de sauvegarde, comme s'ils étaient touchés par un filament d'annihilation, à la fin de chaque round où ils se sont trouvés dans la zone d'effet. Les sorts qui sont lancés depuis la zone, ou qui la traversent, sont purement et simplement annulés.
Toile d'étoiles (1 fois par jour)
Cette toile transporte Istus, et toutes les créatures consentantes se trouvant autour d'elle dans un rayon de 4,5 m, dans un espace-temps illimité qui permet le passage ultra-dimensionnel vers virtuellement tout lieu et toute époque, pour peu que l'on connaisse le chemin à suivre ; ce qui, bien sûr, est le cas d'Istus. Les créatures emmenées avec elle voient un espace étoilé infini, drapé de filaments soyeux. La distorsion des distances est telle qu'un seul pas peut faire parcourir une très grande distance. Les créatures qui s'éloignent de plus de “deux pas” ne semblent plus être que des étoiles brillant d'une des sept couleurs de l'arc-en-ciel. La toile dure une heure de temps réel ou 600 “pas”. Les créatures d'intelligence supra-géniale peuvent retrouver le chemin jusqu'à leur point de départ (une étoile). Les créatures avec une intelligence encore supérieure ont une chance (10 % par point d'intelligence au-dessus de 20) de déterminer la localisation d'autres points de passage au sein de la toile et de pouvoir les utiliser pour accéder à d'autres Plans et époques. Les créatures un peu moins intelligentes (mais au moins géniales) ont également une petite chance de comprendre la nature de l'espace-temps (1 % par point d'intelligence) et de localiser des points, mais chaque portail doit alors être étudié un tour entier (100 “pas”) avant de pouvoir être utilisé. Les divers points sont espacés de 3d8 “pas”. Les créatures toujours à l'intérieur de la toile lorsque celle-ci se dissipe sont instantanément transportées en un endroit aléatoire de leur Plan d'origine.

Le fuseau d'Istus ne fonctionne qu'entre ses mains. Tous les lieux, plans d'existence et époques, sont connus d'Istus et, tant qu'elle a son fuseau, elle peut voyager librement de l'un à l'autre. Si son fuseau est perdu ou mis hors d'usage, il se réduit en poussière et Istus retourne immédiatement dans sa demeure. Là, elle passera 30d10 jours à en fabriquer un nouveau, ne pouvant contrôler le destin pendant cette période.

Le compagnon occasionnel d'Istus est un être vaporeux qui n'est autre qu'un prince élémentaire du Plan du Temps.

Autres manifestations

Istus n'envoie jamais de signes manifestes mais, pour ses adorateurs, sa main est perceptible dans les évènements qui se déroulent naturellement.

Occasionnellement, Istus peut venir en aide à l'une de ses hautes prêtresses en lui conférant la capacité de lancer un ou deux filaments.

Aspects mythiques

Istus, l'Incolore et la Multicolore, Dame de notre Destin, est la plus ancienne et la plus puissante des divinités baklunies. Elle se tient à l'écart des autres dieux et ne s'intéresse qu'au destin de l'univers et de ses habitants. Ces derniers l'honorent et la craignent car elle connaît leur destinée et peut influer sur celle-ci ; la vie, la mort et l'existence toute entière tombant ainsi sous sa divine juridiction. Ainsi, bien qu'en dehors des terres baklunies elle ait relativement peu de fidèles adorateurs, nombre de gens lui adressent une prière lorsqu'ils sont dans une situation périlleuse ou qu'un évènement important à l'issue incertaine doit se produire.

Nul ne sait si Istus écoute ces prières...

On a coutume de dire qu'elle réside dans les Terres Extérieures car son alignement est neutre mais personne ne sait vraiment où (et quand) se trouve sa demeure. Certains sages postulent qu'il existe un nœud spatio-temporel qui lie les divers plans d'existence à un univers de poche dans lequel elle serait la seule à pouvoir pénétrer. Sa résidence, la Toile du Destin, pourrait apparaître en tout lieu et à toute époque, en à peu près n'importe quel endroit du multivers.

Les rares individus à avoir accès à l'art de la chronomancie rapportent que les créatures natives de la dimension temporelle (alias Plan du Temps) ressemblent fortement aux serviteurs d'Istus, tels que décrits par son clergé, et que ce royaume est empli de filaments de toutes les tailles et de toutes les couleurs.

Dans le Plan du Temps

Le culte d'Istus

Dogme

La Destinée ordonne tout.
Istus contrôle la destinée des dieux et des hommes, et il est inutile de combattre ses édits. Les adorateurs d'Istus apprennent à accepter ce que la destinée leur a donné et à en tirer le meilleur parti. Découvrir et vivre en concordance avec ce que la déesse désire est la manière la plus aisée, la seule véridique et donc la meilleure pour mener sa vie.
Chaque évènement est lié aux autres par des filaments invisibles qui se dilatent et se contractent au fil du temps.
Tout être dispose de son libre arbitre et les choix de chacun affectent certains filaments, ce qui permet de modifier, dans une certaine mesure, le cours du destin. Toutefois, quelques filaments sont assez résistants pour qu'on ne puisse pas les déformer. L'individu attentif est capable de percevoir ces filaments et de les observer afin d'entrevoir l'avenir.
Mentir au sujet du rôle que l'on joue dans le monde n'apporte que ruine et désastre.
Le meilleur service que l'on puisse se rendre est de ne pas chercher à échapper à son destin mais de l'accepter et de tenter de l'améliorer au mieux.

L'église enseigne qu'il est naturel que les extrêmes - le Bien et le Mal, la Lumière et les Ténèbres - existent en tandem dans le monde. Chacun de ces facteurs opposés contribue à la destinée d'un être, et il faut essayer de comprendre comment ils fonctionnent ensemble et forgent le destin au gré de leur flux et reflux, afin d'utiliser au mieux la part de libre arbitre qu'Istus offre aux créatures vivantes de Tærre.

L'un des principes centraux de la foi est qu'un individu est en grande partie maître de son destin. Avec une bonne compréhension du monde et de son fonctionnement, n'importe qui peut atteindre ses objectifs, du moment que son ambition est légitime. Istus offre à tout un chacun les capacités et les talents dont il peut avoir besoin, mais qu'une personne utilise ou non ces dons est de sa propre responsabilité. Istus ne dicte pas arbitrairement le destin d'une personne avant sa naissance, mais elle façonne et influence le fonctionnement du monde afin d'amener les circonstances qui lui permettent de forger sa propre destinée.

Que les gens agissent en bien ou en mal n'a guère d'importance. L'essentiel est de mener sa vie au mieux selon ses capacités et ses aspirations. Des conflits sont alors inévitables et doivent être acceptés comme des éléments qui développent et renforcent la destinée, façonnant l'avenir de ceux qui viendront à naitre.

Ignorer son potentiel ou refuser d'utiliser des dons innés est un grave péché, tout comme ne prendre aucune initiative sous prétexte que son destin est tracé à l'avance. Forcer quelqu'un à suivre une direction dans sa vie par coercition psychologique ou contrôle mental constitue également un péché. (La coercition physique, la tyrannie et l'esclavage ne sont pas considérés comme des péchés tant que la victime demeure consciente de cet état de fait et conserve le contrôle de son esprit.) Ironiquement, ce sont ceux qui acceptent avec passivité leur destin, ou ceux qui cherchent à imposer à d'autre leur destin, qui contrarient vraiment les intentions de la destinée et offensent ainsi la déesse Istus.

Variations du temps

Les adorateurs

Istus compte peu de véritables suivants mais beaucoup de gens la prient, surtout durant les périodes difficiles, dans l'espoir de favoriser leur avenir. Le clergé d'Istus est souvent consulté par des dirigeants et des nobles avant de prendre des décisions importantes.

Istus reçoit de nombreuses offrandes (brûlage d'encens et de cierges, don de biens matériels) en terre baklunie et en tout lieu où les gens comptent sur leur bonne fortune pour prospérer ou tout simplement survivre à la tyrannie et à l'oppression.

Le destin ayant été si cruel pour tant d'habitants de la Flannesse que les offrandes ont souvent un caractère ambivalent. En dehors des terres baklunies, les gens craignent tout autant, voire davantage, Istus qu'ils ne la respectent.

Lieux de culte

La taille des lieux de culte d'Istus est extrêmement variable. Cela va du simple autel sous la tente d'un chef de tribu nomade jusqu'à une glorieuse mosquée à l'architecture très élaborée, tout aussi imposante qu'une cathédrale de Rao ou de Pholtus.

On trouve d'innombrables petits sanctuaires dédiés à Istus à travers les campagnes où vivent des baklunis. Ces sanctuaires se présentent généralement sous la forme d'une niche abritant une statuette de la déesse. Il n'est pas rare qu'un ermite vive à proximité et il est d'usage de lui donner à manger et à boire en échange de sa bonne parole.

En terre baklunie, chaque cité digne de ce nom abrite un temple d'Istus. Dans le reste de la Flannesse, les temples sont bien sûr plus rares mais on en trouve cependant dans nombre de grandes cités libres ; les temples les plus notables se trouvant à Dyvers, la cité franche de Faucongris, Rauxes, Rel Mord et Stoink.

Un temple typique est constitué d'une batisse centrale plus ou moins ronde, à laquelle quatre petites tours sont accolées, chacune située à un point cardinal. Le bâtiment principal est doté d'une enceinte haute d'environ trois mètres et est surmonté d'un dôme resplendissant. Des ouvertures sont situées en hauteur, recouvertes de grilles ouvragées aux motifs extrêmement complexes et plus rarement de vitraux colorés, qui ne laissent filtrer à l'intérieur qu'une douce lumière tamisée. Des appliques contenant des lumières continuelles ténues permettent d'assurer l'éclairage de nuit. L'autel, situé au centre du temple, consiste en une grande surface plane en pierre, légèrement surélevée, dans laquelle est gravée un cercle entouré de motifs de toiles. Des sièges sont disposés en cercles concentriques tout autour de l'autel, en quatre quadrants légèrement séparés (symbolisant en terre baklunie les quatre piliers de la foi exaltée : honneur, famille, générosité et piété).

Lieux saints

Les Piliers d’Istus (Plaines des Paynims)
Les Piliers d’Istus sont un groupe de ruines reposant sur une haute colline au sud de la ville Barakhat et qui fournissent le principal repère géographique dans cette région de prairies située au nord des Plaines des Paynims.
Ce sont les vestiges d’un ancien complexe religieux consacré à la déesse Istus datant des dernières années de l’Empire Baklunien. Bien qu’ils ne soient plus utilisés en tant que temple, ils servent de monument commémoratif à l’empire et à son funeste destin.
Pour les rares observateurs perceptifs, les piliers d’Istus représentent la folie des hommes et des femmes dont le désir de diriger le monde a failli le détruire. Toutefois, la vaste majorité des gens vouent une importante révérence à toute chose associée à la Dame du Destin et à l’histoire de l’empire. La croyance populaire veut que ce soit ici que les Quatre Pieds du Dragon (une philosophie simple basée sur l’honneur, la famille, la générosité et la piété) aient été exposés pour la première fois, et qu’un serment proféré sur les Piliers d’Istus soit sacré. Toute personne rompant un vœux fait sur les Piliers verra certainement sa réputation détruite et la charge de cet acte la poursuivra où qu’elle se rende.
Une fois par an, le Grand Jour des Dieux, une cérémonie conduite au nom de la déesse se tient toujours ici : l’Holocauste du Toit de Toile du Sanserail. Elle se tient à la nuit tombée, devant une vaste foule, et est suivie de réjouissances et de célébrations jusqu’à l’aube. Une vaste toile est étendue au-dessus d'un bûcher. L’immolation est considérée comme particulièrement réussie si elle s'achève par la manifestation du Premier Serviteur d’Istus. Cet être apparaît sous la forme d’un imposant tourbillon élevant les flammes dans les airs et consumant les cendres du sacrifice. Les prêtres présents reçoivent alors des augures et des visions d’évènement futurs importants. Cependant, le Premier Serviteur ne s’est pas manifesté depuis le bûcher de 579 CC, et les adorateurs de la déesse sont anxieux à propos de ses prochaines révélations.

Fêtes religieuses importantes

Au début de chaque année, des devins déterminent quand et comment Istus désire que soient tenues les différentes festivités en son honneur. Par ailleurs, de nombreuses fêtes commémorent les évènements majeurs de l'histoire, qu'ils aient été bons ou mauvais.

Ordres affiliés

La Dame du Destin est la matriarche incontestée du panthéon baklunien et tout culte bakluni s'associe plus ou moins à celui d'Istus. Ce dernier, en tant que composante fondamentale de la piété traditionnelle baklunienne, est d’ailleurs soutenu par l’État d’Ekbir c’est-à-dire par le clergé d’Al’Akbar. Dans le dogme officiel, Istus remplit le rôle très important de mesurer impartialement le combat entre le Bien et le Mal. Ses verdicts sont donc recherchés par les prêtres de la Foi Exaltée eux-mêmes.

Certaines sectes nomades d'Istus, notamment ses suivants parmi les Nomades du Tigre, placent au cœur de leur croyance le fait que la déesse façonne activement la destinée de chaque mortel, lui offrant capacités et talents à sa naissance pour cela. Ignorer ces dons et mener sa vie sans se soucier de la volonté d'Istus est un immense péché. Ces nomades cherchent donc à déterminer, à travers des signes et des présages, ce que la déesse désire qu'ils fassent de leur vie. Leurs chamans tentent fréquemment de contacter les esprits de leurs ancêtres afin de leur demander d'intercéder en leur nom auprès de la déesse afin de mieux comprendre ses volontés.

Le Collège des astrologues
Le collège des astrologues fait partie de l’Université d’Ekbir et est accessible au grand public. L’astrologie est une ancienne spécialité baklunienne qui remonte à l’Empire et qui est perpétuée par ce collège. Ses membres dispensent leur enseignement aux étudiants et conseillent tous ceux qui viennent les consulter contre rémunération. Ils sont très liés au clergé d’Istus.
Prêtre d'Istus

Prêtres du culte (les Mains du Destin)

Profil psychologique des prêtres

Les prêtres d'Istus sont les témoins des extrêmes du destin, depuis la mort d'innocents jusqu'à la guérison miraculeuse d'enfants atteint d'une maladie mortelle, depuis des royaumes tombant sous le joug de sadiques jusqu'à la mort accidentelle d'un despote. Face à ces évènements, les prêtres aspirent au stoïcisme et la plupart se montrent froids, insensibles, acceptant les caprices du destin. Ils exigent l'acceptation de la volonté des dieux baklunis, et avant tout d'Istus, non parfois sans un certain cynisme. Cependant, certains d'entre eux sont des gens qui pensent que le destin a été singulièrement généreux avec eux et qui désirent avant tout servir Istus en retour.

Les Mains du Destin considèrent l'honnêteté, essentiellement intellectuelle, comme une vertu absolue.

Les divinations jouent un rôle prépondérant dans la détermination de leurs actions, même si parfois ils préfèrent s'en remettre au hasard et faire confiance au destin.

Organisation

Plus de 80 % des prêtres sont des femmes car ce clergé est très exigeant à l'égard des hommes qui désirent se joindre à lui. Avant d'être éligible à l'initiation, un homme doit d'abord se mettre au service d'un temple pendant au moins six années. Ensuite, sa dévotion envers la déesse est testée à travers un rituel au cours duquel il doit réussir à sortir rapidement d'un labyrinthe, les yeux bandés. S'il réussit son test, l'homme est dorénavant accepté au sein du culte à l'égal de n'importe quelle prêtresse effectuant son noviciat.

Lorsqu'une Main du Destin atteint le 8ème niveau, le culte participe pour moitié aux coûts de construction d'un nouveau bastion de la foi dont elle doit prendre le commandement. En dehors de serviteurs d'Istus qui se présenteront spontanément pour être initiés, un prêtre de niveau 5, trois prêtres de niveau 3 et seize prêtres de niveau 1 seront affectés au service de ce temple.

Afin d'accomplir la volonté du destin ou de défendre les intérêts du culte, une Main du Destin peut requérir les services d'un nombre de guerriers baklunis de niveau 1, équipés d'une cotte de mailles et d'un cimeterre, égal à deux fois son niveau d'expérience. Le temps de service bénévole de ces combattants ne peut pas excéder un nombre de jours égal au niveau du prêtre.

En dehors de ses suivants, une Main du Destin peut également requérir l'assistance d'un autre prêtre du culte, dont le niveau ne peut pas excéder la moitié du sien. Cet assistanat, qui peut durer un nombre de semaines égal au niveau d'expérience de l'appelant, ne peut être demandé qu'une fois par an.

Activités journalières

La plupart des prêtres d'Istus dédaignent partir à l'aventure. Ils préfèrent s'en tenir à un rôle de devin et de consultant pour toutes les étapes de la vie de leurs concitoyens. Les gens leur quémandent souvent de faire des divinations, des augures ou de prier Istus en leur nom pour une destinée favorable. L'un des principes fondamentaux du culte est l'obligation d'aider et de guider tous ceux qui le demandent, quels que soient leur alignement, leur race ou leur richesse. Les Mains du Destin ne cherchent d'ailleurs pas activement à convertir à leur foi les gens qui viennent, parfois de très loin, les consulter. Cependant, leurs prophéties peuvent être très énigmatiques et difficiles à déchiffrer, et laissent souvent la porte ouverte à diverses interprétations. Chacun peut ainsi se satisfaire de la réponse apportée à ses interrogations et façonner son propre destin sans même s'en rendre compte.

Leur rôle n'est pas de soigner les blessés ou les malades, ni de venir en aide aux indigents. Ils ne pratiquent pas d'exorcismes, ne célèbrent pas de mariages et donnent rarement la bénédiction. Ils passent simplement la plupart de leur temps en étude et en méditation. Parfois, ils se rendent chez l'habitant (qui peut être le plus humble des paysans ou le plus puissant des sultans) afin de révéler une prophétie qui leur est apparue en rêve ou lors d'un moment d'extase en prière.

Néanmoins, quelques prêtres s'engagent sur le chemin de l'aventure car ils ont le sentiment que leur destinée est de parcourir le monde, afin de voir comment se joue le destin et d'être les témoins de la façon dont la volonté d'Istus se manifeste dans le royaume des mortels. Ces prêtres aventureux peuvent considérer qu'il est de leur devoir d'utiliser les pouvoirs qu'Istus leur accordent afin de mener leurs propres initiatives et tracer au mieux leur chemin dans la vie. Ils peuvent œuvrer tantôt pour le Bien, tantôt pour le Mal, mais préfèrent se contenter de vagabonder et de s'en tenir à un rôle d'observateur.

Caractéristiques minimales :
Sagesse 14 et Intelligence 14 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur sagesse et leur intelligence ont un score supérieur ou égal à 16.)
Alignements possibles :
Neutre (impartial et stoïque)
Armes autorisées :
Toute arme non tranchante.
Armures autorisées :
Armure de cuir, cotte de mailles.
Vêtements cléricaux :
Les prêtres, hommes ou femmes, doivent avoir les cheveux longs d'au moins 15 cm. Ils portent une robe grise, ou noire à l'occasion, tombant jusqu'aux pieds et qui arbore des motifs en forme de toile arachnéenne pour les prêtres de niveau 7 ou plus. Le symbole d'Istus, un fuseau d'or, doit être nettement visible.
Les femmes portent souvent un voile bordé de perles, de cristaux ou de clochettes, et les hommes portent parfois un masque inexpressif. Ces accessoires vestimentaires symbolisent leur confiance en la destinée pour les guider ainsi que leur impartialité lorsque l'on fait appel à leur jugement dans les tribunaux. En masquant l'expression de leur visage, ils évitent également de trahir leurs émotions lorsque leur légendaire stoïcisme est pris en défaut.
Sphères Majeures :
Générale, Astrale, Conjuration, Divination, Nécromancie blanche, Nombres, Pensée, Temps.
Sphères Mineures :
Garde, Loi, Soins.
Sorts spéciaux :
(2) Toile de chair, (5) Epée du destin, (6) Toile d'empêtrement.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Aucun
Compétences requises :
Divination (en complément de l'astrologie).
Compétences en bonus :
Religion (panthéon Bakluni), Astrologie.
Pouvoirs spéciaux :

Les pouvoirs des Mains du Destin qui sont assimilables à des sorts ont un ajustement à l'initiative de 3 segments. Ils n'ont aucune composante vocale et la composante somatique consiste à tirer un fil d'un écheveau d'un véritable fuseau ou de simuler le geste avec son symbole religieux.

Traditionnellement, les Mains du Destin se voient offrir le gite et le couvert (pour eux-mêmes mais pas pour leurs éventuels compagnons) dans n'importe quel mosquée ou monastère dédié à une divinité baklunie.

niveau 1
Une Main du Destin lance tous ses sorts de divination comme si elle avait deux niveaux supérieurs.
niveau 3
Une fois par jour : Augure.
niveau 4
Une fois par jour : Retirement.
niveau 6
Une fois par jour : Divination.
niveau 7
Une fois par jour : Filament d'enchaînement (portée 40 m).
Si la créature ciblée rate un JP vs sorts alors elle se retrouve ligotée par des filaments semblables à des chaînes. L'immobilisation dure 5 tours, moins un nombre de rounds égal au double du niveau (ou aux dés de vie) de la créature ainsi emprisonnée. Cette dernière peut faire une seule tentative pour se libérer, en utilisant la moitié de ses chances normales de briser des chaînes.
niveau 9
Une fois par mois : Communion.
niveau 10
À partir de ce niveau, une Main du Destin a acquis une sorte de sixième sens qui lui permet ne ne peut plus être surprise si elle se tient sur ses gardes (notamment lorsqu'elle est engagée dans un combat).
niveau 12
Une fois par jour : Toile d'empêtrement.
niveau 14
Une fois par jour : Filament de passage.
Ce filament luisant relie instantanément, et pour une durée de 3 rounds, le Plan où se trouve le prêtre avec n'importe lequel des Plans (qu'il a déja visité) et qu'il désire atteindre. Toute créature touchant le filament est immédiatement transportée dans ce Plan. Ce filament ne peut pas être projeté sur une créature.
niveau 18
Une fois par mois : Conjuration d'un élémentaire du temps dont les dés de vie sont inférieurs ou égaux à ceux du prêtre.

Sortilèges spécifiques au culte d'Istus

Toile de chairWeb of Flesh

(Nécromancie)
Niveau :
2
Portée :
Toucher
Durée :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
Jusqu'à 10 individus en plus du prêtre
Sphère :
Nécromancie
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort établit un lien physique entre le prêtre et un maximum de 10 individus de son choix avec une toile de cordons ombilicaux. Les individus ainsi liés partagent librement leurs points de vie et chacun d'entre eux peut respirer, boire, manger, voire même purifier son organisme, pour tous les autres. Les cordons ombilicaux sont flexibles, pouvant atteindre jusqu'à 10 m de longueur, et ne gênent en rien les mouvements. Cependant chaque cordon ne possède qu'un seul point de vie et peut être tranché très facilement, brisant ainsi le lien entre un individu et le restant du groupe.

Les composantes matérielles de ce sort sont un symbole d'Istus (ou à défaut un fuseau doté d'au moins un écheveau) et un petit morceau de peau du prêtre qu'il découpe lors de l'incantation (dégâts insignifiants).


Toile d'empêtrementEnmeshment

(Conjuration / Convocation)
Niveau :
6
Portée :
10 m
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Cube de 10 m d'arête
Sphère :
Conjuration
Composantes :
S
Temps d'incantation :
9
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort créé une masse de filaments gluants qui se maintiennent en existence pendant un tour. Les filaments bloquent la vision mais n'empêchent pas les mouvements. Ils sont ininflammables et ne peuvent être enlevés que par une Dissipation de la magie réussie ou sort équivalent.

Les créatures touchant les filaments doivent réussir un JP vs sorts à -3 sous peine d'être projetées dans un labyrinthe embrumé s'étendant à l'infini. Les prisonniers du labyrinthe sont affectés par une forme de confusion et ont 50 % de chance d'attaquer n'importe quelle créature rencontrée, ennemie ou amie. Les prisonniers qui ne sont pas engagés dans un tel combat ont droit à un JP vs sorts à chaque round, après le premier, passé dans le labyrinthe. En cas de réussite, ils retournent à l'endroit où ils ont disparu (s'ils se retrouvent au milieu des filaments, ils ne sont pas affectés à nouveau par le sort). Les prisonniers s'échappent automatiquement du labyrinthe à l'expiration du sort ou en lançant un sort d'Orientation.