Les Dieux de Greyhawk
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Lendor (le Prince du Temps)

Maître des Flux Temporels

Le cinquième univers était né et, d'un seul coup d'épée, Lendor déchira l'espace, traçant ainsi une nouvelle dimension et donnant naissance au cours du Temps.

Dieu Majeur de rang 18 (Souverain du panthéon Sulois)

Alignement :
Loyal Neutre
Plan d'existence :
Mechanus (Nirvana)
Résidence :
La Roue du Temps
Symbole :
Croissant de lune entouré d'au moins 14 étoiles
Domaines :
Temps, Flux temporels, Patience, Etudes.
Panthéon :
Sulois
Suivants (algt) :
LN
Suivants (type) :
Sages, gardiens du temps, astronomes, magiciens, chronomanciens.
Symbole de Lendor

Lendor

Avatar :

Dans l'iconographie populaire, il apparaît comme un robuste vieillard, à l'allure royale, doté de longs cheveux et d'une grande barbe d'un blanc immaculé.

En fait, Lendor peut se manifester indifféremment sous la forme d'un homme ou d'une femme, de n'importe quel âge, mais toujours de race suloise. Capable de changer de forme à volonté, il aime bien se transformer en un gigantesque dragon du temps (dont il dispose de tous les pouvoirs) ou une femme elfe gris multiclassée guerrière/mage.

Lendor (Mage 35, Guerrier 26, Prêtre 24 )
RM 95%; CA -8; MV 15; PV 320; TAC0 -9; #AT 1; Dmg 4d10+7 (épée); TA moyenne (1m85); For 19, Dex 19, Con 19, Int 23, Sag 21, Cha 20.

Lendor porte habituellement au doigt un anneau orné d'un énorme diamant de 500 000 Po. Il lui arrive de le prêter à un mortel (sachant qu'il peut rappeler l'anneau, instantanément et à coup sûr, à lui), pour lequel il agira comme un anneau de protection +5 dans n'importe quel plan et même au sein d'une zone d'anti-magie.

L'épée de Lendor, nommée Aurore, est une épée longue +3, langue de feu. Dotée d'une intelligence de 18, elle est d'alignement strictement loyal neutre et inflige 4d10 points de dégâts ; les dégâts étant maximum contre les créatures craignant le feu et jamais réduits même si la cible est résistante ou immunisée au feu. Une créature chaotique blessée par Dernier Reflet sera paralysée 4d4 rounds si elle rate son JP vs paralysie à -3 (l'éventuelle résistance à la magie s'applique, mais avec un malus de 20 %).

Trois fois par jour, un avatar de Lendor peut lancer un sort d'arrêt du temps contre lequel seule la résistance à la magie des créatures non mortelles s'applique, avec un malus de 45 %. Aucune magie, aussi puissante soit-elle, ne peut permettre à un mortel d'échapper aux effets de ce sort.

Une fois par jour, un avatar de Lendor peut également inverser le cours du temps, jusqu'à une heure en arrière, affectant toutes les créatures présentes dans une zone cubique de 30 m d'arête située à portée de vue. Les créatures affectées auront une pleine connaissance de ce qui était arrivé durant la période qu'il doivent revivre à nouveau, et pourront donc agir en conséquence pour éviter qu'un évènement se reproduise. Lendor utilise ce pouvoir avec parcimonie car, à chaque fois qu'il fait appel à lui, il y a 20 % de chance que la trame temporelle se déchire au sein de la zone, propulsant les créatures se trouvant à l'intérieur 10 à 1000 ans dans le passé.

Trois fois par jour, un avatar de Lendor peut conjurer 3d6 spectateurs (cousins du tyrannœil) qui arrivent en 4d4 segments.

En tant que souverain absolu du panthéon sulois, Lendor peut défaire n'importe quel souhait lancé dans les 24 heures par un autre dieu sulois. Il peut également bannir dans son plan de résidence, pendant un mois, un avatar de n'importe lequel de ces dieux.

Autres manifestations

Les signes envoyés par Lendor revêtent toujours un aspect mystérieux pour les non initiés, mais ils seront immédiatement, et sans équivoque, reconnus comme des présages divins par ses suivants. Comprendre leur signification est une toute autre affaire et demande souvent un long travail de recherche et d'introspection. Il peut s'agir, par exemple, de motifs géométriques abstraits, représentant en fait des formules relativistes.

Lorsque qu'on en appelle à lui, et que Lendor daigne répondre à l'appel (ce qui est excessivement rare), il envoie systématiquement un ou plusieurs spectateurs, afin de déterminer s'il y a une quelconque nécessité qu'il se manifeste sous la forme d'un avatar.

Aspects mythiques

Lendor est le souverain, à la fois père et mère, du panthéon sulois. Doté d'une autorité suprême sur ses enfants, il n'en use que rarement car, accaparé par des sujets plus importants, il est détaché des affaires du monde.

Selon les légendes, un coup de son épée, Aurore, aurait donné naissance au cours du temps, aux premiers jours du cinquième univers. Depuis lors, Lendor veille sur sa création, n'intervenant qu'en cas de machination majeure visant à manipuler le temps afin de pervertir les lois de l'univers.

Le culte de Lendor

Dogme

Le temps s'écoule à l'infini et les sujets qui semblent les plus pressants font simplement partie d'un ensemble plus vaste. Pour saisir les voies de l'univers, il faut contempler l'ensemble de la mosaïque, pas une simple partie de celle-ci. Avec l'âge viennent l'expérience, la sagesse et le recul nécessaires pour comprendre le monde.

Il est nécessaire de collecter et de codifier le maximum d'informations possibles, afin de mieux comprendre le monde qui nous entoure. Les énigmes de l'existence sont nombreuses et il faut en rechercher les pièces manquantes.

Présager de l'avenir ne peut se faire sans une connaissance accrue de l'évolution de l'époque dans laquelle on vit. Il est essentiel d'étudier le passé et le présent, de comprendre comment les évènements du passé ont modelé le présent, et de déterminer comment ce schéma peut se répéter dans le futur.

Les adorateurs

Les adorateurs de Lendor sont rares mais, d'une certaine façon, tout mortel est un de ses suivants par le simple fait de vivre au gré du temps.

Au sein de la Fratrie Ecarlate, nombre d'assassins et de comploteurs à long terme rendent hommage à Lendor en tant que divinité de la patience et de la prévoyance, deux qualités essentielles pour leurs missions.

En dehors des régions contrôlées par la Fratrie Ecarlate, ses rares fidèles sont des sages, des historiens et des devins, certains diront des illuminés, qui recherchent ce que le passé et l'avenir contiennent vraiment.

Lieux de culte

Dans la Péninsule de Tilvanot, seuls Bralm, Llerg, Pyremius, Syrul et Wee Jas ont des temples dédiés exclusivement à leur culte. Cependant, chaque cité abrite au moins un temple dans lequel on peut venir prier diverses divinités suloises. Au sein de ces temples, il y a toujours une place réservée à Lendor, même si elle n'est pas toujours particulièrement visible.

En dehors de la Péninsule de Tilvanot, on ne trouve de temples de Lendor que dans les plus grandes cités, notablement Lo Reltarma (capitale des Îles de Lendor) et Citadelle (Iron Gate).

Rituels particuliers

Les messes se déroulent toujours de manière solennelle, dans le plus grand calme. Elles peuvent être l'occasion d'une conférence (très longue et ennuyeuse) sur des travaux de recherche ou la lecture d'un livre qui vient d'être retrouvé. Les cantiques consistent à égréner d'une voie monocorde les minutes qui passent (en rappelant à chaque fois l'année, le mois et le jour) au cours de la dernière heure de cérémonie ; l'ennui devant aider les fidèles à atteindre un état supérieur de conscience.

Fêtes religieuses importantes

Grand Jour Saint(le 1 de la Quête du Feu)
En ce jour, tous les prêtres doivent participer à une grande messe se déroulant dans un temple de Lendor.
Des célébrations ont lieu également le premier jour des autres mois, mais les prêtres n'ont pas l'obligation d'y assister s'ils sont impliqués dans une tâche importante.
Prêtre de Lendor
Un prêtre de Lendor étudiant un vieux parchemin trouvé dans les archives.

Prêtres du culte (Les Lendoriens)

Profil psychologique des prêtres

Généralement âgés, ce sont des sages, les anciens des communautés et des archivistes consciencieux. Indéfectiblement légalistes mais entretenant peu de liens avec le monde extérieur, ils restent parfois enfermés dans leurs bibliothèques ou leurs temples pendant des années.

De temps en temps, cette foi attire une jeune personne plus ouverte sur le monde extérieur, désireuse de prêcher, auprès des gens ayant des responsabilités, la nécessité de ne pas se projeter dans des plans à long terme sans avoir auparavant observer attentivement le présent.

Ils se considérent supérieurs aux prêtres des autres clergés. Au sein de la Fratrie Ecarlate, ils se montrent très hautains et s'attendent à ce que l'on leur montre de grandes marques de respect, sous prétexte que leur dieu a le pouvoir absolu sur les autres.

Organisation

Le clergé est réduit et ne nécessite aucune organisation particulière pour pouvoir accomplir ses tâches. Avec leur attachement indéfectible à la loi, les prêtres s'en tiennent strictement à leurs rangs respectifs en terme d'autorité religieuse. Si deux prêtres ont le même niveau, c'est alors leur ancienneté dans l'ordre qui prime.

Par obligation, le culte est malgré tout divisé en deux sectes : l'une au sein de la Fratrie Ecarlate, l'autre en dehors.

La mission principale du clergé, fixée par la Fratrie, est de restaurer la splendeur et la gloire du peuple sulois. Les Lendoriens se plient sans rechigner à cette exigence et orientent leurs recherches afin d'aider la Fratrie à échafauder des plans complexes de reconquête.

En dehors des terres de la Fratrie, les prêtres ne subissent pas les mêmes pressions et agissent en toute indépendance. Ils ne sont pas insensibles au sort du peuple sulois mais ils sont bien plus soucieux de mener à bien leurs propres travaux, de défendre les traditions et d'essayer de déterminer l'avenir.

Activités journalières

Les Lendoriens s'adonnent à des rituels interminables. Ils passent également beaucoup de temps à s'occuper de simples formalités (souvent administratives) ainsi qu'à étudier des livres obscurs et des parchemins au contenu ésotérique. Lorsqu'ils n'ont pas le nez plongé dans leurs livres, les Lendoriens jouent souvent un rôle de conseiller auprès de leaders conservateurs.

Il leur arrive également de monter des expéditions visant à recouvrer de vieux grimoires et artefacts disparus depuis des générations.

Certains des plus jeunes prêtres prennent la route et deviennent des conseillers errants, profitant de cette occasion pour faire un peu de prosélytisme.

Relations avec les autres clergés

En public, tous les clergés sulois font preuve de respect et de déférence à l'égard des prêtres de Lendor. Cependant, les Lendoriens ne font que rarement des apparitions et encore moins des proclamations en public. En réalité, leur attitude hautaine, basée sur une hiérarchie divine jugée anachronique, agace fortement les membres des autres clergés. Dans le secret des alcôves, ils sont souvent raillés par les prêtres des clergés s'éloignant de la loi et de la neutralité. Si les prêtres de Phaulkon et de Jascar tiennent compte, malgré tout, de leurs avertissements ou conseils, ceux de Pyremius et de Syrul sont généralement sceptiques et n'en font qu'à leur tête. Les prêtres de Wee Jas sont leurs meilleurs alliés, bien que ceux-ci aient trop souvent tendance à abuser de ce respect mutuel pour leur gain personnel.

En dehors de la Péninsule de Tilvanot, les interactions avec les autres clergés sont extrêmement limitées, mis à part le clergé de Cyndor, qui est un allié fidèle, et les clergés de Moradin et de Berronar qui sont très amicaux.

Les clergés chaotiques, plus particulièrement ceux d'Olidammara et de Norebo, considèrent Lendor comme un rabat-joie et détestent la rigidité de son clergé. Par ailleurs, les clergés de Nerull et d'Incabulos n'apprécient pas du tout que les prêtres de Lendor viennent mettre leur nez dans leurs affaires, à l'occasion de soi-disantes recherches de la vérité.

Caractéristiques minimales :
Intelligence 14 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur intelligence a un score supérieur ou égal à 16.)
Races / Sexes autorisés :
Humain.
Alignements possibles :
Strictement Loyal Neutre.
Armes autorisées :
Epée longue (en premier), toute arme de mêlée à une main (sauf haches et lances).
Armures autorisées :
Au sein de leur temple ou de leur bibliothèque, les Lendoriens portent rarement une armure. Cependant, ils n'hésitent pas à s'équiper d'une armure de cuir ou d'une cotte de mailles. Ils peuvent même utiliser un bouclier.
Vêtements cléricaux :
Les vêtements sont toujours argentés et ornés d'un cercle noir contenant le symbole de Lendor.
Sphères Majeures :
Générale, Astrale, Création, Divination, Garde, Loi, Nombres, Pensée, Temps.
Sphères Mineures :
Charme, Soins.
Sorts spéciaux :
(2) Protection contre le vieillissement, (5) Sentinelle de Lendor, (6) Lame du Temps.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Non.
Compétences requises :
Langue ancienne (sulois), Astrologie ou Astronomie (l'une des deux au choix).
Compétences en bonus :
Histoire ancienne (Empire Sulois) et Religion (panthéon sulois).
Pouvoirs spéciaux :
niveau  1 
Bonus de protection permanent de +2 (comme un anneau +2).
Bonus de +2 à tous les tests de compétence s'appliquant à une tâche nécessitant au moins un tour pour pouvoir être achevée.
niveau  3 
Une fois par jour : Retirement.
niveau  5 
Une fois par jour : Lenteur (sort de mage de niveau 3).
niveau  7 
À partir de ce niveau, un Lendorien devient capable d'accomplir une tâche longue et fastidieuse d'étude ou de recherche en deux fois moins de temps que la normale.
Le temps d'incantation des sorts de niveau 1 à 3 est diminué de 1 segment (minimum 1).
niveau 11
À partir de ce niveau, un Lendorien peut rester sans manger ni se reposer, deux fois plus longtemps que pour une personne ordinaire, tant qu'il reste attelé à sa tâche.
Le temps d'incantation des sorts de niveau 4 à 5 est réduit de 1 segment (minimum 1).
niveau 13
Devient immunisé au sort Arrêt du temps et, plus généralement, aux effets magiques altérant le passage du temps et qui sont lancés par une tierce personne ; ce qui inclut les vieillissements magiques.
niveau 16
Le temps d'incantation des sorts de niveau 6 à 7 est réduit de 1 segment (minimum 1).
niveau 18
Une fois par semaine : peut se transformer en un dragon du temps (d'un âge égal au sien multiplié par 10). La transformation est identique à celle qui serait obtenue avec le sort de mage changement de forme ; le temps d'incantation est de 9 s, la durée est de 1 tour par niveau, le prêtre peut alterner à volonté entre sa forme et celle du dragon en une seconde, et la composante matérielle est un anneau de jade ne valant pas moins de 5 000 po, qui se brise à la fin du sort. Entre-temps, il demeure dans le sillage du dragon et sa destruction prématurée met immédiatement fin au sort.

Sortilèges spécifiques au culte de Lendor

Protection contre le vieillissementProtection from aging

(Abjuration)
Niveau :
2
Portée :
Au toucher
Durée :
3 rounds / niveau
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Temps
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort confère temporairement à la créature touchée une immunité contre les sorts ou pouvoirs provoquant un vieillissement (ou un rajeunissement) magique. Cette protection ne s'applique pas au vieillissement naturel et prend fin immédiatement si la cible utilise (ou reçoit volontairement) un sort ou un pouvoir dont le vieillissement est un effet secondaire inévitable, tel un sort de hâte, un souhait ou une résurrection.

Les composantes matérielles du sort sont le symbole religieux du prêtre et un saphir noir (valant au moins 50 Po) réduit en poudre.


Sentinelle de LendorSentry of Lendor

(Conjuration)
Niveau :
5
Portée :
70 m
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Garde
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet aux prêtres de Lendor d'appeler des gardiens infaillibles pour les aider dans leur tâche. L'incantation conjure un spectateur (cousin du tyrannœil) de Mechanus et le force à venir sur le Plan Primaire pour accomplir, pendant 101 ans, la mission qui lui est confiée. Celle-ci doit nécessairement être de garder un lieu ou un objet inerte, comme un portail, un temple ou une sainte relique.

La sentinelle ne permettra à personne (hormis un prêtre de Lendor) d'entrer dans l'endroit qu'il défend ou d'utiliser, d'emprunter ou d'examiner l'objet dont il a la garde. Il n'est pas crédule et utilisera son don de télépathie pour poser des questions précises sur les croyances et les cérémonies du culte, afin de se rendre compte de la duplicité de ceux qui se feraient passer pour des prêtres de Lendor.

Le spectateur n'abandonne jamais son poste, à moins de se faire tuer ou qu'on lui crève tous les yeux, auquel cas il repart instantanément dans le Plan de Mechanus. Ses yeux se régénèrent en 24 heures, suite à quoi il retourne à son poste. Si l'objet qu'il gardait a disparu ou si le lieu qui était sous sa responsabilité a été envahi, il repart pour son plan natal et ne revient plus jamais.

Les composantes matérielles du sort sont le symbole religieux du prêtre et un anneau spécialement bénit qui est détruit lors de l'incantation.


Lame du TempsBlade of time

(Altération)
Niveau :
6
Portée :
Au toucher
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Une épée
Sphère :
Temps
Composantes :
V, S, M (épée)
Temps d'incantation :
9
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort confère temporairement à une épée, maniable à une main, un pouvoir comparable à celui d'un bâton de flétrissement. Sur une attaque réussie, la créature atteinte subit une accélération fulgurante de son métabolisme, qui la fait vieillir de 10 ans si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts. Elle peut alors s'effondrer inconsciente si elle rate un test de choc métabolique. De plus, il y a 30 % de chance qu'un membre (déterminé au hasard) soit atteint et se flétrisse sous l'effet du vieillissement, devenant inutilisable tant qu'il n'aura pas été soigné par un sort de guérison, une régénération ou un souhait limité.