Les Dieux de Greyhawk
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Zilchus (le Grand Maître de Guilde)

Le Compteur

Dans le monde des mortels, la richesse et le pouvoir vont de paire. Et il n'est
rien de plus estimable que de vouloir les acquérir et de savoir les conserver.

Dieu Majeur de rang 18 (Patriarche du panthéon Œridien)

Alignement :
Loyal Neutre
Plan d'existence :
Terres Extérieures (Plan d'Opposition Concordante)
Résidence :
Le Marché Eternel. Zilchus partage ce domaine avec des divinités marchandes d'autres mondes, toutes combinant leurs capitaux pour un bénéfice mutuel. Ce royaume est un vaste bazar dans lequel les âmes des adorateurs poursuivent le travail qu'ils accomplissaient de leur vivant.
Symbole :
Une bourse (remplie de pièces d'or) tenue entre deux mains
Domaines :
Pouvoir, Prestige, Argent, Affaires, Influence.
Panthéon :
Œridien et Commun
Suivants (algt) :
LN, LB, N, NB
Suivants (type) :
Marchands, guildes et unions, comptables.
Symbole de Zilchus

Zilchus

Avatar

Zilchus est dépeint comme un homme souriant à la peau halée, entre deux âges, avec des cheveux bruns épais bouclés et des yeux bruns. De maintien noble, il est richement habillé mais sans ostentation. Il porte toujours une bourse emplie de pièces d'or et est armé d'un fléau pour châtier le malhonnête. C'est un négociateur habile, sachant gagner la sympathie de son interlocuteur par de subtiles flatteries, et amener la discussion là où il le désire par des récits d'apparence frivole et des anecdotes.

Zilchus (prêtre 30, mage 22)
RM 75%; CA -2; MV 15; PV 166; TAC0 2; #AT 1; Dmg 1d6+5 (x3 vs chaotique); TA moyenne (1m78); Fo 16, De 19, Co 19, In 24, Sa 21, Ch 24.

Son fléau de fantassin +4 inflige des dégâts triples aux individus d'alignement chaotique. De plus, cette arme touche automatiquement et étourdit pendant un round tout individu qui a commis un acte malhonnête dans la journée.

Zilchus est immunisé aux illusions et aux fantasmes. Il ne peut être blessé que par des armes d'enchantement +3 ou mieux. Une fois par jour, il peut multiplier la valeur d'un objet par 100, en le prenant simplement dans ses mains. Il peut, par exemple, transformer une jolie broche valant 20 Po en un magnifique travail de joaillerie d'une valeur de 2000 Po.

Pièce d'or

Autres manifestations

Zilchus se manifeste le plus souvent en faisant apparaître de l'argent là où il ne devrait pas y en avoir.

Lorsqu'une route bifurque, une pièce de cuivre qui est visible sur le sol, côté face à son effigie, peut indiquer le bon chemin à un marchand indécis. Si cette pièce était en or, elle indiquerait peut être le chemin menant à la fortune.

Un marchand particulièrement dévot, dont la bourse était désespérément vide, pourrait se rendre compte qu'elle est à nouveau remplie de pièces sonnantes.

Zilchus peut se manifester également sous la forme d'une pièce d'or étincelante qui se révèle impossible à saisir, rebondissant et roulant au sol sur quelques mètres si on s'en approche trop. Si un individu insiste et suit cette pièce, celle-ci le mènera petit à petit vers un trésor tout proche ou lui permettra de débusquer un voleur qui cherche à dérober ses biens.

Aspects mythiques

Zilchus est une divinité œridienne populaire qui veille sur les affaires d'argent et plus particulièrement sur le commerce, protégeant les marchands honnêtes et luttant fermement contre le vol et le commerce illégal. Zilchus prône la réussite au mérite et condamne l'oisiveté et toute forme de malversation. Il s'intéresse de près à la façon dont les individus s'enrichissent et acquièrent leur prestige, et de quelle manière ils gèrent leur patrimoine, maintiennent leur pouvoir et exercent leur influence.

Certains pourraient croire à tort que Zilchus est une simple divinité marchande. En vérité, Zilchus domine avec subtilité le panthéon œridien. Seul son frère, l'impétueux Procan, est assez puissant pour s'opposer ouvertement à lui. Dans les mythes les plus anciens, Zilchus œuvra grandement à l'expansion du peuple œridien. Il chargea ses enfants, Célestian et Fharlanghn, de guider les œridiens sur des routes inconnues, menant leurs pas vers des terres lointaines. Et, dans le cas où le droit de s'installer sur ces terres n'arrivait pas à s'obtenir par la négociation, il chargea ses autres enfants, Heironeous et Hextor, de régler la question avec honneur dans la bataille.

Zilchus est maître dans l'art de la négociation. On dit que sa langue est d'argent et qu'elle est capable de transformer les ennemis en alliés. C'est ainsi que, bien qu'il ne soit pas réputé pour ses aptitudes au combat, Zilchus a joué néanmoins un rôle essentiel dans la bataille contre Tharizdun durant l'Âge Sombre, en contribuant largement à l'alliance des dieux qui a mené à la défaite et à l'emprisonnement de l'effroyable Seigneur des Ténèbres.

Depuis lors, utilisant son influence et sa crédibilité acquise auprès de ses semblables, Zilchus encourage et négocie des accords entre les dieux. Beaucoup d'entre eux viennent le consulter pour être conseillés, ce qui a pour effet de renforcer son pouvoir et son statut. Toutefois, avec une grande prudence, Zilchus veille à ne pas se montrer tout puissant et dominateur, de peur de provoquer le ressentiment de ses semblables, perdre leur respect et gâcher ainsi les fruits de ses efforts.

Les alliés de Zilchus incluent presque tous les dieux loyaux, qu'ils soient bons, neutres ou mauvais, ceux-ci adhérant à des degrés divers avec l'idée d'une société régit par des lois strictes dans laquelle le commerce peut s'épanouir. Zilchus est étroitement allié avec Rao, ce dernier essayant de calmer les querelles entre les dieux et de les convaincre d'établir un accord sous la médiation de Zilchus. Leur relation est cependant parfois tendue, Rao pardonnant difficilement à Zilchus de soutenir le commerce des esclaves et de s'associer avec des puissances du mal telles qu'Hextor.

Le culte de Zilchus

Dogme

La meilleure société est ouverte, dominée par le commerce et les affaires, régie par une loi qui punit les criminels et impose une règle pour les contrats. Le commerce et la richesse sont les piliers de la société, sur lesquels tout se construit et s'épanouit. C'est le commerce qui permet au forgeron d'obtenir sa nourriture en récompense de ses efforts, et au fermier d'acheter les outils dont il a besoin pour son labeur. La richesse produite par les échanges commerciaux renforce la société dans son ensemble, et ceux qui travaillent le plus durement obtiennent en retour davantage de prestige, de pouvoir et d'influence.

Chaque individu possède certains talents. Ces dons doivent être utilisés au mieux au sein de la société, afin de contribuer, chacun à sa manière, à l'enrichissement de tout un chacun, améliorant de ce fait son propre sort dans l'existence. Bien évidemment, tout le monde ne pourra atteindre le même niveau de succès dans la société. Ce sont les individus les plus talentueux et les plus habiles, s'ils savent exploiter leurs capacités, qui gagneront le plus de prestige et d'influence.

Être riche et inspirer de l'estime sont des moyens sûrs d'obtenir du pouvoir, et la poursuite de ces deux objectifs est un idéal élevé au sein du clergé de Zilchus.

Le bon usage de sa richesse et de son influence est également important aux yeux de Zilchus. On peut apprécier le confort et le luxe si l'on reste vigilant et assidu dans son travail, mais c'est un grave péché de sombrer dans l'insouciance et la paresse. On peut dépenser sans compter son argent et abuser de son influence à des fins profitables, mais gaspiller son argent et galvauder sa réputation en les consacrant à des choses indignes de soi est l'un des pires péchés qui soit.

Les vertus de la Foi sont l'astuce, l'ambition, l'esprit d'initiative, l'utilisation judicieuse de ses ressources (monétaires ou sociales), la capacité à prévoir l'évolution de la société et les changements du marché, la capacité à se faire des amis et à influencer les gens, et la volonté permanente d'augmenter sa richesse et son prestige.

Les adorateurs

Marchands

Au gré des échanges commerciaux, le culte de Zilchus s'est largement répandu à travers toute la Flannesse, sauf dans les contrées du nord (terres des barbares et des nomades, Landes Maures, Roquefief et Mer de Glace noire) où trop peu de marchands osent s'aventurer. En tout lieu où le commerce est actif, le plupart des acheteurs recherchent les garanties d'une transaction honnête et se tournent vers le culte de Zilchus. Ses prêtres sont généralement bien accueillis dans toutes les villes, sauf dans les Terres de Iuz et en Théocratie d'Arbonne, où son culte a été officiellement banni. Le culte de Zilchus est particulièrement bien implanté dans Pérennelande, Rel Astra, le Royaume du Nord et la Cité Franche de Citadelle (Irongate), et il est carrément la religion d'état d'Ahlissa et de Dyvers.

Zilchus est vénéré par des marchands honnêtes et scrupuleux dans leurs affaires, essentiellement des humains mais aussi quelques négociants demi-humains. En dehors des marchands, Zilchus est principalement révéré par quelques nobles et des gens aisées. Son culte est essentiellement urbain, ses prêtres se désintéressant des communautés rurales, souvent trop pauvres pour offrir des perspectives de marché intéressantes.

Malgré l'essor considérable de divinités plus martiales après les grandes guerres de Greyhawk, les prêtres de Zilchus sont toujours écoutés par la plupart des dirigeants en raison de leurs indéniables talents diplomatiques et de leur réputation de grande honnêteté.

Lieux de culte

On trouve un temple de Zilchus dans les quartiers marchands de presque toutes les cités de la Flannesse, notamment à Faucongris, Kalstrand, Nulbish, Zelradton, Thornward, Dyvers, Chendil, Willip, Hookhill, Irongate, Niole Dra, Gradsul, Rel Mord, Oldred, Scant, Schwartzenbruin, Istivin, Radigast Cité, Veluna Cité, et Verbobonc.

Objets associés

Tout objet magique permettant de distinguer le vrai du faux, d'expertiser un article, ou d'assurer le transport et la sauvegarde de la marchandise.

Rituels particuliers

Les services religieux impliquent le brûlage d'encens, de petites offrandes de marchandises, des sermons et des homélies.

La cérémonie la plus connue est la Marque du Marchand, qui récompense les prêtres et les fidèles qui ont connu un grand succès dans leurs entreprises (et qui ont enrichi par la même occasion l'église de Zilchus). L'élu repart avec une énorme pièce d'or frappée à l'effigie de Zilchus, cousue sur une écharpe.

Fêtes religieuses importantes

Aucune date précise n'est indiquée dans le canon de l'église. Par contre, chaque temple doit s'efforcer d'associer une fête religieuse à chacun des festivals et foires commerciales d'importance se déroulant dans la région environnante.

Ordres affiliés

Aucun ordre de combattant n'est affilié à l'église de Zilchus. Le clergé soutient toutefois les aventuriers suffisamment compétents, à condition qu'ils acceptent de verser 20 % de leurs gains au temple dont ils dépendent. L'Eglise fait également appel à des mercenaires et à des aventuriers pour garder ses navires et ses caravanes.

prêtre de Zilchus

Prêtres du culte (les Langues d'Argent)

Profil psychologique des prêtres

La plupart des prêtres de Zilchus sont des marchands, des nobles ou des personnes appartenant à des cercles de pouvoir ou d'influence. Ce sont des médiateurs et des diplomates accomplis, toutefois impitoyables en affaire et ils sont souvent perçus comme étant dépourvus d'émotion mais d'une honnêteté irréprochable. Ils s'investissent pleinement tout à la fois dans le commerce et la politique, menant leurs affaires et leurs négociations plus ou moins officiellement selon les circonstances.

Organisation

Chaque temple est relativement indépendant mais le patriarche Stakaster Villaine, membre de l'oligarchie de la cité de Faucongris, est le maître reconnu du culte et chacun se doit de respecter sa parole et ses directives.

Activités journalières

Les prêtres de plus bas niveau travaillent souvent à des taches subalternes pour un marchand, une guilde, une administration ou une maison noble. Certains se voient confier la gestion de caravanes ou d'affaires lointaines, tandis que les plus aventureux participent à des entreprises risquées mais potentiellement profitables. En accumulant expérience et prestige, ils arrivent petit à petit à se hisser à un niveau de responsabilité de plus en plus important. La plupart finissent par être eux mêmes de riches marchands. Les prêtres de plus haut niveau peuvent se retrouver à la tête d'une guilde, diriger une administration ou encore devenir le conseiller du dirigeant (ou le dirigeant lui-même) d'un état ou d'une ville d'importance.

Bien sûr, les prêtres de Zilchus s'engagent également dans des activités cléricales plus traditionnelles: mariages, bénédictions, exorcismes, soins et purifications. Ces services religieux sont généralement rémunérés et exclusivement réservés aux suivants de Zilchus, à moins que le prêtre qui officie puisse en tirer un profit en terme d'influence ou de prestige.

Relations avec les autres clergés

Les prêtres de Zilchus œuvrent volontiers avec des prêtres de Rao, bien que ces derniers les réprimandent gentiment pour leur matérialisme forcené.

Peu combatifs, ils s'opposent toutefois aux clergés qui s'attaquent aux biens honnêtement acquis ou qui désorganisent la société (nuisant ainsi au commerce).

Caractéristiques minimales :
Sagesse 13 et Charisme 13 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur sagesse et leur charisme ont un score supérieur ou égal à 16.)
Alignements possibles :
Loyal Neutre.
Armes autorisées :
Armes contondantes (fléau en premier), épée courte, dague.
Armures autorisées :
Pas d'armure plus lourde qu'une cotte de mailles. Tout bouclier à l'exception du pavois.
Vêtements cléricaux :
Les prêtres doivent revêtir leurs plus beaux atours lors des cérémonies. Le plus souvent, ils portent des dessous en soie blanche, une robe grise ornée d'argent aux manches bouffantes, des bottes de qualité et divers objets utiles pendus au bout de rubans. Ils peuvent également revêtir une tunique, un pantalon, des gants blancs, un collant ou un tabard, mais de tels habits doivent toujours être taillés dans de riches textiles. L'ensemble peut être couvert d'une cape rouge couverte de broderies et alourdie par de nombreux rajouts en métal précieux. Les grands prêtres doivent également se coiffer d'une mitre dorée, sertie de pierres précieuses.
Lorsqu'ils sont en ville, les prêtres s'habillent souvent comme de riches marchands et n'hésitent pas à adapter leur tenue aux coutumes locales.
Sphères Majeures :
Générale, Charme, Divination, Garde, Loi, Vigilance, Voyageurs.
Sphères Mineures :
Conjuration, Nécromancie blanche, Protection, Soins.
Sorts spéciaux :
(1) Perception du métal, (2) Conjuration de guette-verrou, (4) Contrat de Zilchus, (5) Fortune enchantée, (6) Vocable d'argent, (7) Vocable d'or.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Aucun.
Compétences requises :
Etiquette.
Compétences en bonus :
Estimation.
Pouvoirs spéciaux :
niveau 1
Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts sur l'esprit.
niveau 3
À partir de ce niveau, une Langue d'Argent peut estimer la valeur d'un objet à 5 % près, sauf s'il s'agît d'un objet inhabituel.
niveau 5
À partir de ce niveau, une Langue d'Argent est immunisée aux illusions visant à masquer la valeur réelle d'un objet.
niveau 7
Don de la Langue d'Argent : bonus permanent de +1 au score de Charisme.
Une fois par jour : Contrat de Zilchus.
niveau 9
Une fois par jour : Vision véritable.
niveau 11
Une fois par mois : Coffre secret de Leomund (sort de mage de niveau 5).
niveau 13
Une fois par semaine, les vêtements du prêtre peuvent paraître particulièrement somptueux et son score de Charisme s'élever à 18 pendant une journée entière.
niveau 15
Une fois par semaine, le prêtre peut faire apparaître une tente somptueuse durant une journée entière. Toute en soie, elle peut faire entre 100 et 200 m² et contient assez de sièges, de tables et de nourriture pour une centaine de personnes. Si le temps n'est pas clément quand la tente est conjurée, elle sera moins belle et moins spacieuse mais plus apte à résister aux intempéries. Elle ne pourra plus accueillir que 50 personnes en cas de forte pluie ou de vent violent, et seulement 25 par temps froid mais disposera alors d'un grand brasero central.

Sortilèges spécifiques au culte de Zilchus

Perception du métalTruemetal

(Divination)
Niveau :
1
Portée :
10 m
Durée :
1 rd
Zone d'effet :
Arc de 10 m de long et de 90° d'angle
Sphère :
Divination
Composantes :
S
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de détecter tout métal se trouvant à moins de 10 m face à lui dans un champ de vision de 90°. Perception du métal indique également si le métal est enchanté ou non et quelle est sa composition. Ce sort peut donc être utilisé pour détecter un objet magique métallique, révéler si une personne dissimule une arme ou indiquer si elle possède des pièces de cuivre, d'argent, d’or ou de platine. Cependant, Perception du métal sert d’abord et avant tout à repérer les fausses pièces (par exemple celles en plomb recouvertes d’une fine couche d’or) et celles qui sont enchantées, car un moyen courant de faire du tort à un marchand rival ou de l’espionner, consiste à lui remettre une pièce porteuse d’un sortilège.


Conjuration de Guette-verrouSummon Lock Lurker

(Divination)
Niveau :
3
Portée :
10 m
Durée :
8 heures
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Conjuration
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Aucun

Le prêtre conjure 1d3 guette-verrou qui se matérialisent dans le round qui suit la fin de l'incantation, là où il le souhaite, à moins de 10 m de lui. Le sort confère au prêtre la capacité de communiquer verbalement des ordres simples à ces créatures (par contre, il reste incapable de les comprendre), auxquels elles obéissent à la lettre. Ces monstres servent souvent à défendre un volume clos particulièrement réduit, tel que l'intérieur d'un coffret, d'une sacoche, d'une bourse ou d'une poche.

Les guette-verrou n'ont jamais besoin d'effectuer le moindre test de moral. Ils disparaissent quand ils se font tuer ou quand la durée du sort arrive à son terme.

La composante matérielle de cette conjuration est une pièce d'or, qui est consumée par le sort.


Contrat de ZilchusContract of Zilchus

(Enchantement/Charme)
Niveau :
4
Portée :
Contact
Durée :
1 an
Zone d'effet :
2 individus
Sphère :
Charme
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
Spécial
Jet de sauvegarde :
Aucun

L'utilisation de ce sort est une pratique courante dans les accords commerciaux importants. Les deux partis qui s'engagent dans un accord via un contrat de Zilchus savent que celui qui le brisera en subira de graves conséquences.

Durant l'incantation du sort, le prêtre doit réciter tous les termes du contrat, sans en oublier le moindre détail. Le sort échouera si l'un des deux participants y participe contre son gré, est sous l'emprise d'un charme ou n'est pas en possession de tous ses esprits.

Si, de manière délibérée, l'un des deux partis ne respectait pas les termes du contrat, alors la main de Zilchus pèserait lourdement sur son commerce et le mènerait rapidement à la ruine. Pendant une année, toute tentative de sa part pour réaliser un profit subirait les affres du destin et serait vouée à l'échec, tandis que ses activités à risque entraineraient toujours des pertes maximales.

Si, malgré tous ses efforts et pour des raisons ne dépendant pas de sa volonté, l'un des deux partis n'arrivait pas à respecter les termes du contrat, alors son commerce subirait des déboires financiers plus ou moins importants selon les circonstances. Le contrat peut être annulé pour un prix forfaitaire par le prêtre (ou l'un de ses supérieurs) avec l'accord des deux partis.

Les composantes matérielles de ce sort sont un cheveu de chaque participant et une poignée de poudre d'or (100 Po) qui doit être jetée en l'air devant les deux contractants. En plus du paiement de la poussière d'or nécessaire à ce sort, les prêtres de Zilchus demandent généralement un intéressement de 1 à 5 % sur les profits qui seront dégagés grâce au contrat.


Fortune enchantéeWealthtwist

(Altération, Nécromancie)
Niveau :
5
Portée :
Contact
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Un individu ou le lanceur du sort
Sphère :
Soins
Composantes :
V, S, M (somme requise)
Temps d'incantation :
2 rounds
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort transforme pièces, barres de métal précieux et gemmes, pour un montant minimal de 250 Po par niveau de sort pour permettre au prêtre de lancer instantanément l'un des sorts suivants, au choix : soins des blessures légères, guérison de la cécité ou de la surdité, guérison des blessures, guérison des maladies, neutralisation du poison ou soins des blessures sérieuses. Si le prêtre n'a pas réuni une somme suffisante pour le sort qu'il désire, il en est instantanément conscient et dispose des 2 rounds que dure l'incantation pour trouver les fonds manquants. S'il n'y parvient pas, il lui faut se rabattre sur un autre effet magique sous peine de gâcher le sort.

Les Langues d'Argent se servent souvent de ce sort pour aider les marchands fidèle à leur dieu, et qui sont prêts à donner des sommes importantes à l'église en échange de sorts de guérison.


Vocable d'ArgentSilver Wealthword

(Altération, Nécromancie)
Niveau :
6
Portée :
Contact
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Un individu ou le lanceur du sort
Sphère :
Soins
Composantes :
V, S, M (somme requise)
Temps d'incantation :
2 rounds
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort transforme pièces, barres de métal précieux et gemmes, pour un montant minimal de 500 Po par niveau de sort pour permettre au prêtre de lancer instantanément l'un des sorts suivants, au choix : soins des blessures légères, guérison de la cécité ou de la surdité, guérison des blessures, guérison des maladies, neutralisation du poison, soins des blessures sérieuses ou soins des blessures critiques. Si le prêtre n'a pas réuni une somme suffisante pour le sort qu'il désire, il en est instantanément conscient et dispose des 2 rounds que dure l'incantation pour trouver les fonds manquants. S'il n'y parvient pas, il lui faut se rabattre sur un autre effet magique sous peine de gâcher le sort.

Une fois l'incantation achevée, le prêtre peut transmettre le vocable d'argent à un sujet, en lui touchant la langue et en lui murmurant le mot activant le sort. Par la suite, le sort qui a été choisi prendra effet dès que le sujet prononcera le mot en question, même si cela se produit bien des années après.

Le sujet n'a nul besoin de pratiquer la magie pour que l'enchantement fonctionne, il doit simplement être capable de prononcer le mot d'activation. Seul un souhait ou magie similaire peut faire disparaitre un vocable d'argent. Un individu ne peut pas avoir plus d'un vocable d'argent en sa possession.

Les Langues d'Argent se servent souvent de ce sort pour aider les marchands fidèle à leur dieu, et qui sont prêts à donner des sommes importantes à l'église en échange de sorts de guérison.


Vocable d'OrGold Wealthword

(Altération, Nécromancie)
Niveau :
7
Portée :
Contact
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Un individu ou le lanceur du sort
Sphère :
Soins
Composantes :
V, S, M (somme requise)
Temps d'incantation :
2 rounds
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort est une version plus puissante du vocable d'argent. Il permet, dans les mêmes conditions, au prêtre de lancer également l'un des sorts suivants : guérison de l'insanité ou guérison.

Un individu ne peut pas avoir plus d'un vocable d'or en sa possession, mais il peut avoir un vocable d'argent et un vocable d'or.