Les Dieux de Greyhawk
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Dieux intermédiaires
Dieux mineurs
Demi-Dieux

Boccob (l'Indifférent)

Seigneur de toute magie, Archimage des Dieux

Le regard amusé, le grand prêtre de Boccob lui répliqua que tout
mystère avait sa clé...  et que c'était son dieu qui la détenait.

Dieu Majeur de rang 20

Alignement :
Neutre
Plan d'existence :
Terres Extérieures (Plan d'Opposition Concordante)
Résidence :
Bibliothèque du Savoir
Symbole :
Œil dans un pentagone
Domaines :
Magie, Savoir ésotérique, Prévision, Équilibre, Non-intervention.
Panthéon :
Commun
Suivants (algt) :
Tout alignement.
Suivants (type) :
Magiciens, sages, devins.
Oeil de la Toute Vision

Boccob

Avatar :

Même s'il a de nombreux avatars, Boccob apparaît très rarement en dehors des Terres Extérieures (Plan d'Opposition Concordante). Lorsqu'il le fait, il prend le plus souvent l'apparence d'un vieil homme avenant au regard clair et intense, vêtu d'une robe pourpre recouverte de runes dorées et scintillantes qui se meuvent et se transforment sans arrêt. Il reste généralement indifférent aux personnes qu'il rencontre, ne cherchant ni à provoquer ni à éviter les querelles. Il ne sort de sa réserve que pour satisfaire son désir permanent d'acquérir de nouvelles connaissances.

Boccob (mage 40)
RM 100 % ; CA -8 ; MV 18 ; PV 354 ; TAC0 4 ; #AT 2 ; Dmg 1d6 + 5 (bâton d'archimage) ; TA moyenne (1m75) ; For 18, Dex 22, Con  20, Int 26, Sag 20, Cha 20.

Son arme favorite est son bâton d'archimage qui combine les pouvoirs d'un bâton de mage et d'une baguette de conjuration. Ce bâton peut absorber 24 niveaux de sorts par jour, indépendamment de son nombre de charges. L'avatar porte toujours au moins cinq amulettes ou objets magiques défensifs; les plus courants étant une broche de protection, une amulette d'immunité à la détection et la localisation, un fétiche de bonne santé, un fétiche de cicatrisation et une pierre porte-bonheur.

Tous les Plans et toutes les époques sont ouverts pour Boccob et il peut manipuler à son gré les énergies des Plans matériels Positif et Négatif. Son arme la plus puissante est son disque d'opposition concordante, un champ de force de 3 m de rayon qu'il peut projeter une fois par round à n'importe quelle distance dans sa portée de vision. Le disque pulvérise à son contact toute créature avec moins de 13 DV/niveaux et moins de 50% de résistance à la magie. Les créatures avec 13 DV/niveaux ou plus subissent 100 points de dégâts, moins le double de leur résistance à la magie. Les créatures avec une résistance à la magie supérieure ou égale à 50% sont immunisées à ce sort. Un avatar de Boccob ne peut pas être blessé par une arme d'un enchantement inférieur à +5 et il régénère 1d4 points de vie par round. Son esprit est insensible à tout sort ou pouvoir (magique ou psionique), et il est immunisé à tous les sorts d'illusion d'un niveau inférieur au 9ème. Enfin, il est capable de voir dans tous les spectres lumineux, avec une portée double de la normale.

Autres manifestations

La plupart du temps, Boccob se manifeste par l'intermédiaire du demi-dieu Zagyg le Fou, qui semble lui être fidèle malgré son tempérament excentrique et imprévisible. Ce dernier intervient presque toujours incognito, sous des déguisements extrêmement variées, mais ne peut s'empêcher d'apporter une touche d'humour à la moindre de ses actions.

Boccob peut exceptionnellement accorder des présages ou des avantages magiques à ceux qui le prie, mais uniquement à ceux qui le méritent de par leur quête acharnée de savoir ésotérique ou leur travail magique remarquable. Une recherche magique ardue peut se dérouler plus vite que prévue, une composante primordiale dans l'élaboration d'un objet magique inédit peut apparaître miraculeusement sur un coin de table, ou encore un sage peut-il découvrir un savoir oublié au "hasard" de la lecture. Au contraire, des mages paresseux qui, pour accroître rapidement et facilement leurs pouvoirs, vendent leur âme à des puissances supérieures (bonnes ou mauvaises) ou dérobent le travail d'un autre mage, peuvent être maudits par Boccob. Leurs recherches magiques et cabalistiques s'avèrent alors beaucoup plus longues et difficiles que pour la plupart de leurs confrères.

Aspects mythiques

Boccob est le lord de toute magie et l'archimage des dieux. On le surnomme l'indifférent car le destin des divers peuples de Tærre et le fait qu'on le glorifie ou pas ne semblent guère le préoccuper. Pour Boccob, il appartient aux mortels de découvrir comment utiliser la magie, aussi en inspire-t-il la pratique mais n'apporte que peu d'aide à ceux qui choisissent de s'y consacrer. Pourtant, Boccob est reconnu dans toute la Flannesse comme le dieu de la magie et de la connaissance. Les voyants et les devins l'implorent pour des augures, les sages le consultent pour déchiffrer des arcanes et les mages recherchent souvent son aide pour créer des objets magiques ou de nouveaux sorts.

Malgré son apparente indifférence, Boccob veille à l'équilibre magique de Tærre et s'intéresse à la création (ainsi qu'à la disparition) de tous les sorts et objets magiques. En fait, Boccob est la magie incarnée, il est le créateur et le gardien de la magie profane sur Tærre. C'est lui qui a tissé la Trame, une sorte de conduit qui permet aux jeteurs de sorts de Tærre d'accéder à l'énergie magique du multivers, en la filtrant selon des lois qu'il a lui-même codifiées.

Tant qu'un relatif équilibre se maintient entre les forces magiques du Bien, du Mal, de la Loi et du Chaos, les luttes entre ces éthiques n'ont que peu d'influence sur la Trame et Boccob évite d'interférer dans les affaires tærriennes, gardant ainsi un statut d'absolue neutralité. Malheureusement, Boccob ne peut que constater que la magie de Tærre décline et que la Trame risque d'être rompue. Il combat bien entendu cette tendance et soupçonne Tharizdun d'en être à l'origine.

Boccob se tient à l'écart des autres dieux et ne quitte presque jamais les halls de sa bibliothèque située dans les Terres Extérieures, préférant envoyer son serviteur, Zagyg le Fou, pour le représenter. Dans ses halls, on prétend qu'il détient au moins un exemplaire de chaque objet magique (à l'exception des artefacts et des reliques) jamais conçu par des mages ou des illusionnistes et une copie de toutes les formules d'alchimie écrites à ce jour. Malgré son savoir incommensurable, Boccob cherche toujours à en apprendre plus sur les structures des Plans, la magie profane et les légendes oubliées.

Le culte de Boccob

Dogme

L'équilibre prime sur le Bien, le Mal, la Loi ou le Chaos. Il faut repousser les incursions du Bien comme l'oppression du Mal. Il faut abroger les lois trop rigides, sans sombrer pour cela dans l'anarchie. La magie est la chose la plus importante que Tærre nous offre et il est nécessaire de la préserver pour ne pas rompre l'équilibre. La magie n'est ni bonne ni mauvaise, ni loyale ni chaotique, et il est préférable de l'exercer dans un esprit dénué de jugements éthiques.

Les membres du clergé de Boccob ont une quête identique à celle de leur dieu: la collecte d'autant de connaissance que possible, guidé par un esprit pur et objectif d'absolue neutralité. La magie des arcanes n'est pas vénérée en tant que telle, mais comme un outil formidable mis à la disposition de celui qui arrive à la maîtriser. La création de sorts ou d'objets magiques est une tâche sacrée, cependant une exploitation effrénée de la Trame doit être évitée.

Les adorateurs

Le culte de Boccob est dédaigné par le commun des mortels et ses suivants sont presque tous des scribes, des sages, des devins ou des mages. Ceux-ci disposent souvent d'un petit autel personnel et pratiquent leur foi dans la discrétion, ne se rendant que très rarement dans un temple.

Par contre, on trouve des suivants de Boccob, aussi peu nombreux soient-ils, au sein de toutes les peuples humains de Tærre. De nombreux mages baklunis le vénèrent notamment sous le nom de Al-Zarad. Il n'y a guère que dans les enclaves suloises, où le culte de Wee Jas prédomine, que Boccob est quasiment ignoré.

Lieux de culte

Les temples officiels (appelés les Bastions de la Connaissance) sont rares et se trouvent presque tous dans les plus grandes villes de la Flannesse : Faucongris, Niole Dra, Dyvers et Rel Mord. En fait, la plupart des lieux de culte se résument à de petits autels se trouvant dans des bibliothèques, des écoles de magie ou dans la demeure d'un fidèle. Certains prêtres érigent leur demeure à l'écart de la civilisation, en des lieux difficiles d'accès. Cependant, de jeunes prêtres voyagent énormément, se déplaçant de ville en ville, de lieu de connaissance en lieu de magie, et célèbrent alors le culte sur des autels plus ou moins improvisés. Nombre d'entre eux voyagent secrètement dans les terres du Grand Royaume, de Iuz, de la Société Cornue et des Royaumes Bandits. Aucun lieu de culte de Boccob n'est connu dans ces contrées mauvaises mais il serait étonnant qu'il n'en existe pas quelques-uns.

Les prêtres prennent garde à ce que le fruit de leur travail, notamment en matière de prophétie, ne tombe pas entre de mauvaises mains. Les lieux de culte sont donc protégés de toute ingérence extérieure et leur accès est très restreint. Les rares visiteurs doivent être désarmés et se soumettre à un examen magique minutieux, voire quelquefois à une fouille en règle. Par ailleurs, des rumeurs prétendent que les moindres recoins des temples de Boccob sont sous constante scrutation magique et que, si un voleur réussissait à lui dérober un objet, le clergé dispose des moyens de le retrouver où qu'il se cache sur Tærre.

Objets associés

oeil de la vision

Œil de la Toute Vision. Lorsqu'ils atteignent le 9ème niveau, les prêtres de Boccob, peuvent enchanter un symbole de leur dieu de façon à le transformer en un objet de scrutation. Le symbole utilisé doit avoir une valeur de 5000 Po et le processus demande 13 semaines pour être mené à son terme. Un prêtre peut enchanter un œil de Boccob par tranche de 3,5 points de son Intelligence. Tous les yeux créés par un même prêtre agissent comme des émetteurs-récepteurs d'images reliés entre eux. Chaque œil peut transmettre une image précise de ce qui se trouve autour de lui (à la manière d'une boule de cristal avec une chance de réussite de 100%) à un autre œil porté par un prêtre de Boccob. Il n'y a aucune limitation dans le nombre de scrutations possibles par jour, par contre le prêtre dispose d'un temps d'observation quotidien de 3 h, à répartir entre les différents yeux. Des sorts peuvent être lancés au travers d'un œil pour en augmenter l'efficacité, exactement comme pour une boule de cristal. De plus, selon le niveau de leur créateur, les yeux peuvent avoir des pouvoirs supplémentaires : clairaudience à partir du 14ème niveau et ESP au 18ème. Un prêtre peut très bien remplacer un œil par un autre, à condition que le premier soit détruit avant la fin du processus de fabrication du deuxième.

Rituels particuliers

Les services religieux mêlent des rituels complexes, le brûlage d'encens, la récitation de formules d'alchimie ou de sortilèges, et de nombreuses louanges de la connaissance exprimées dans les diverses langues maîtrisées par l'officiant. Certaines cérémonies incorporent tous ces éléments et peuvent ainsi durer des heures, voire des jours, lorsque leur but avoué est d'obtenir une faveur spéciale de Boccob. Toutefois, la plupart des offices qui sont célébrés ne comportent que quelques-uns des éléments cités plus haut et ne durent pas plus de quelques dizaines de minutes, une heure tout au plus. La fréquence des services religieux est très variable, sauf dans les grands temples où ils sont tenus quotidiennement mais où la présence d'un membre de la congrégation n'est pas obligatoire s'il est en plein travail magique. De nombreux rituels sont accomplis de manière impromptu, répondant à la demande d'un visiteur (contre monnaie trébuchante) qui désire faire identifier un objet magique, traduire un texte ou déchiffrer un message, ou encore officialiser solennellement la paternité d'une découverte, de la création d'un sort ou d'un objet magique.

Arcanuum. Cette cérémonie se déroule une fois par an, à une date fixée par l'administrateur du temple. Après une heure de rituels très pompeux menés par le prêtre de plus haut niveau présent, l'ensemble des officiants s'échangent les connaissances acquises au cours de l'année passée.

Quinquennale. Cette cérémonie officialise la nomination d'un administrateur à la tête d'un temple pour les cinq ans à venir.

Fêtes religieuses importantes

Les Jours de la Pensée(les 25, 26, 27 et 28 de l'Astre Déclinant)
Ces journées sont consacrés à l'introspection, les suivants de Boccob mettant de côté leurs dilemmes et leurs activités du moment, pour essayer d'en apprendre plus sur leur propre psyché. Durant ces quatre journées, les prêtres de Boccob restent cloîtrés dans leur chambre et sont dans un tel état de méditation et de repli sur eux mêmes qu'ils acquièrent pendant cette période 95 % de résistance aux sorts et pouvoirs sur l'esprit.
Festin des Bouffons(Jour Libre, 7ème jour du Festival de la Saison Nue)
De même que les cultes de Lydia, Lirr, Norebo, Olidammara, Ralishaz, Trithéréon, Rao et même Iuz, les suivants de Boccob participent à cette fête qui se déroule la dernière nuit du Festival de la Saison Nue. Des domestiques sont promus à la tête d'un village, d'une ville ou même d'une cour royale, le temps du Festin des Bouffons. Ils promulguent des lois idiotes qui doivent être respectées par tous, même par les plus nobles, bien que traditionnellement un représentant de la véritable autorité est désigné pour exercer un contrôle et abroger toute proclamation qui pourrait avoir des conséquences désastreuses. Les Festin des Bouffons est célébré dans de nombreuses régions où l'autorité n'est pas trop stricte (la Théocratie de Pale l'ayant fait interdire mais pas le Grand Royaume). Le Festin des Bouffons est devenu particulièrement populaire dans la cité de Faucongris, sous l'impulsion de Zagyg qui l'a décrété jour saint lorsqu'il était Seigneur Bailli de la ville, une véritable folie s'emparant de la ville où tous les rôles sont inversés: le Seigneur Bailli et les membres de l'Oligarchie sont affublés de bonnets d'ânes, les voleurs laissent traîner des petits sacs emplis de pièces de cuivre auprès de leurs anciennes victimes, les rôdeurs font semblant d'être perdus et les guerriers supplient les enfants de les sauver de monstres invisibles. On prétend que, lors de cette soirée, la magie peut parfois agir de manière inattendue voire dommageable pour ceux qui auraient personnellement offensé Zagyg ou Boccob.
Rites de la Connaissance(Grand Jour des Dieux, 4ème jour du Festival de la Fertilité)
En ce jour le plus long de l'année, les suivants de Boccob font brûler de l'encens, récitent des prières et font état à leur dieu de l'avancement de leurs travaux, avant de lui faire l'offrande d'objets magiques (généralement des potions ou des parchemins) afin de régénérer la Trame.

Lieux saints

Tous les endroits ou des phénomènes magiques extraordinaires, tout ou en partie inexpliqués, se produisent ou se sont produits (tel le Tovag Baragu) génèrent un vif intérêt, voire de la fascination.

Ordres affiliés

De nombreuses écoles et guildes de magie sont affiliées au culte de Boccob. La plus grande guilde soutenue (discrètement) par le clergé de Boccob n'est autre que la guilde de magie de Faucongris, créée en 393 AC par Zagyg, et dont dépend l'université des arts magiques, la plus fameuse école de magie de toute la Flannesse. En général, le culte de Boccob accepte de s'associer avec les guildes et écoles qui acceptent des membres de tout alignement, ou qui exclut tous les extrêmes (CB, LB, CM, LM).

Prêtres du culte (les Yeux)

Profil psychologique des prêtres

A l'image de leur dieu, les Yeux (nom donné couramment à ces prêtres en raison de leur symbole : l'Œil de la Toute Vision) ne s'occupent pas du nombre de leurs fidèles. Ils sont tous d'alignement neutre et les opinions morales et éthiques trop tranchées sont mal vues au sein du culte. Ce sont des gens sérieux et solennels, dévoués à la recherche de la connaissance, passant leur temps dans les bibliothèques, les laboratoires ou partant à l'aventure à la recherche d'objets magiques, de livres précieux ou d'autres objets rares égarés.

Nombre d'Yeux sont capables de défendre jusqu'à la mort une bibliothèque attaquée par des brigands un jour donné puis, le lendemain, employer des moyens illégaux pour s'approprier une formule secrète dans la demeure d'une autre personne.

Tous les prêtres de Boccob sont dépositaires de savoirs mystérieux et de faits inhabituels, certains détiennent même des exemplaires uniques de puissants sorts de mage. Les gens du peuple les voient comme des prêtres-mages assez mystérieux, des sages qui détiennent des vérités qu'ils se refusent à transmettre dans leur intégrité et dont, par conséquent, les paroles doivent être écoutées avec méfiance.

Organisation

Les Yeux sont des individualistes et le clergé n'est guère organisé, aucune hiérarchie globale n'existant pour l'ensemble de la Flannesse. Chaque temple est autonome et gère ses affaires indépendamment des autres. Néanmoins, même si chacun des temples entretient sa propre bibliothèque, une grande quantité d'informations transite et est partagée entre les divers lieux de culte.

Au sein d'un temple, le rang est basé davantage sur la contribution à la connaissance et à la magie que sur les niveaux de prêtrise. En conséquence, nombre de sages et de mages occupent des positions influentes et exercent des responsabilités alors qu'ils ne sont pas prêtres. Hormis les lieux de culte de moindre importance et les temples encore sous l'égide de leur fondateur, l'administrateur d'un temple est habituellement élu par un conseil de cinq sages. Ce conseil effectue une première sélection parmi les candidats au poste, se basant sur la qualité et la quantité de leurs recherches et de leurs écrits au cours des cinq dernières années. En théorie, n'importe quel prêtre du culte peut poser sa candidature. S'il est sélectionné, il devra passer cinq jours de tests destinés à mesurer ses connaissances des arcanes et de la magie profane. Une fois choisi, l'administrateur reste en poste pour une période de cinq ans.

Activités journalières

Les Yeux créent, étudient la magie et prédisent l'avenir. La plupart d'entre eux mènent une vie monacale, consacrant la majeure partie de leur temps à l'étude et à la transcription des innombrables livres présents dans leurs bibliothèques, leur quotidien étant ponctué par des réunions pour discuter de l'avancement de leurs recherches. Ceux-ci ne quittent leurs églises que pour partir en quête d'un objet oublié, ou pour contribuer à la défense d'un lieu de connaissance ou de haute magie, ou encore empêcher la destruction d'un objet magique.

Une petite portion des Yeux (environ 15% d'entre eux, généralement les plus jeunes) mènent au contraire une vie itinérante, parcourant des centaines de miles par an.

Relations avec les autres clergés

Les Yeux ne se préoccupent guère des affaires des autres clergés et aucun dieu ne s'allie (exception faite de Zagyg) ou ne s'oppose directement à Boccob. Cependant, les Yeux peuvent se confronter à des cultes dont les actes mènent à la destruction d'écrits précieux ou empêchent la réalisation d'ouvrages magiques. A contrario, les Yeux se montre respectueux (mais sans aller jusqu'à une entente cordiale) envers les prêtres des autres dieux de la connaissance: Lendor, Cyndor, Delleb, Lirr et Lydia. Les Yeux se montrent très prudents à l'égard des prêtres de Wee Jas, malgré une certaine estime mutuel, car ceux-ci s'érigent souvent en concurrents pour retrouver des objets ou des écrits magiques.

Boccob encourage ses prêtres à découvrir, et également à empêcher la pratique, des savoirs interdits du culte de Tharizdun et des secrets maléfiques et destructeurs du culte de Vecna.

Caractéristiques minimales :
Intelligence 14 ou Sagesse 16 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur sagesse et leur intelligence ont un score supérieur ou égal à 16.)
Alignements possibles :
Neutre (indifférent et impartial)
Armes autorisées :
Les Yeux peuvent utiliser fléau, couteau, masse, fronde et lance-pierre. Leur préférence va toutefois à la dague, aux dards et surtout au bâton.
Armures autorisées :
Bien qu'aucune armure ne soit vraiment proscrite, les Yeux préfèrent porter les plus légères possibles, voire aucune s'ils disposent de protections magiques.
Vêtements cléricaux :
Les robes de cérémonie sont pourpres, rehaussées d'or, ornées de motifs complexes et de symboles ésotériques. Dans certains temples, la difficulté à déchiffrer les runes brodées sur une robe est révélatrice du niveau du prêtre ainsi vêtu. Plus le langage runique est obscur, plus le prêtre occupe un rang important dans la hiérarchie du temple.
Lorsqu'ils sortent de leur temple, la plupart des Yeux adoptent une tenue plus discrète. Cependant, sauf s'ils doivent voyager incognito, le pourpre reste la couleur dominante de leurs vêtements, et leur tunique, leur pantalon ou leur robe sont presque toujours rehaussés d'ornementations en or.
Sphères Majeures :
Générale, Astrale, Charme, Création, Divination, Garde, Nombres, Pensée.
Sphères Mineures :
Conjuration, Élémentaire (Air, Eau, Feu et Terre), Soins, Temps.
Sorts spéciaux :
(2) Conduit d'énergie, (3) Polarisation ésotérique, (3) Prestesse, (4) Dépossession, (4) Sequestrious digitalia, (5) Transfert de sorts dans un objet, (6) Disque d'Opposition Concordante, (6) Résistance à la magie, (7) Divination primordiale.
Les Yeux disposent également de nombreux sorts de la sphère Création pour leur permettre de créer (ou d'altérer) des objets magiques. Ils disposent aussi de certains sorts puissants de la sphère Garde pour protéger leurs temples.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Aucun
Compétences requises :
Lecture / Écriture (Commun et une autre langue), Histoire ancienne (d'une région spécifique).
Compétences en bonus :
Art du scribe, Connaissance des sorts.
Un Œil peut choisir n'importe quelle compétence diverse du groupe “Magicien” sans avoir à dépenser une unité supplémentaire.
Pouvoirs spéciaux :
niveau 1
Un Œil lance tous ses sorts de divination comme s'il avait deux niveaux supérieurs.
niveau 3
Dès ce niveau, un Œil devient capable de lancer certains sorts divinatoires de magicien. Il obtient ses sorts de mage par la prière, exactement comme pour ses sorts cléricaux habituels. Par contre, il doit être considéré comme un mage de deux niveaux inférieurs au sien pour déterminer le niveau maximal des sorts qu'il peut utiliser ainsi que leur niveau de maîtrise. Par exemple, un prêtre de niveau 7 lance ses sorts comme un magicien de niveau 5 et n'a pas accès aux sorts de niveau 4 ou plus.
La liste exhaustive des sorts de magicien que Boccob accorde à ses Yeux est : (1) Compréhension des langues, (1) Détection de la magie, (1) Identification, (1) Lecture de la magie, (2) Connaissance des alignements, (2) Détection de l'invisibilité, (2) ESP, (3) Clairaudience, (3) Clairvoyance, (3) Vision de sorcier, (4) Détection de la scrutation, (4) Localisation d'une créature, (5) Œil indiscret, (6) Connaissance des légendes.
niveau 4
Compétence diverse en bonus : Culture de sage dans l'histoire de la région dont il détient déjà la compétence Histoire ancienne requise au début de sa carrière de prêtre. Ensuite, tous les 4 niveaux d'expérience, le prêtre gagnera un point de compétence diverse en bonus à consacrer à la compétence Culture de sage. Il pourra utiliser ce point de compétence pour devenir un expert dans un domaine dont il est déjà spécialiste, ou le cumuler avec un autre point de compétence pour étendre sa culture de sage à un nouveau domaine d'étude.
niveau 6
Une fois par jour : Dissipation de la magie comme si le prêtre avait 4 niveaux d'expérience supplémentaires.
niveau 7
Une fois par semaine : Communion.
niveau 9
Peut créer un (ou plusieurs) Œil de la Toute Vision.
niveau 10
Devient capable d'utiliser les objets magiques réservés aux magiciens. Un Œil ne peut lire sur rouleau que les sorts de mage de l'école Divination.
niveau 13
Une fois par jour : Disque d'Opposition Concordante.
niveau 15
Une fois par jour : Réduire la résistance (sort de mage de niveau 5 se trouvant dans le recueil de magie).
niveau 18
Obtient un jet de sauvegarde sur une base de 20 (ajustée par les bonus magiques de ses objets et sorts de protection) contre les sorts, ou pouvoirs magiques assimilables à des sorts, qui n'en autorisent habituellement aucun.

Sortilèges spécifiques au culte de Boccob

Conduit d'énergieEnergy conduit

(Conjuration)
Niveau :
2
Portée :
Spéciale
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Conjuration
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Spécial

Bien que Boccob n'accorde pas à ses prêtres le pouvoir de repousser les morts-vivants, il leur donne accès à ce sort pour leur permettre de combattre de telles créatures lorsqu'elles perturbent l'équilibre naturel ou qu'elles gardent des savoirs cachés et/ou des objets magiques dans des cryptes ou des ruines.

Ce sort permet au prêtre de créer un lien avec l'un des Plans Primaires, Positif ou Négatif (le Plan spécifique étant précisé durant l'incantation). Le prêtre peut alors canaliser cette énergie de deux façons :

Effroi
Dans un déferlement d'énergie brute, le prêtre peut provoquer la panique chez des créatures pour lesquelles l'énergie conjurée est antagonique avec leur nature. Des morts-vivants ou des créatures natives du Plan Primaire Négatif, s'ils sont dotées d'une volonté propre, pourraient ainsi être effrayés par le déferlement d'énergie positive. Et inversement, des créatures natives du Plan Primaire Positif dotées d'une volonté propre pourraient être effrayées par un déferlement d'énergie négative. Dans un rayon de 10 m autour de lui, le lanceur du sort peut affecter une créature, par tranche de quatre niveaux d'expérience, qui s'enfuira à sa vitesse maximale pendant 1d4 rounds si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts.
Projectiles d'énergie
Une boule d'énergie brute jaillit de la paume d'une des mains du prêtre. Elle ne lui cause aucun dégâts et il peut la lancer sur une créature située à moins de 40 m de lui. La boule d'énergie explose au moment de l'impact infligeant des dégâts dans un rayon d'un mètre. Sur un tirage d'attaque réussi (sans aucune pénalité de distance), le projectile heurte de plein fouet la cible, lui infligeant 2d4+4 points de dégâts si la nature de celle-ci est antagonique avec l'énergie conjurée, et seulement 1d4+2 dans les autres cas (voire aucun si la créature est liée au Plan dont l'énergie a été conjurée). Si le projectile rate sa cible, il explose quand même et peut provoquer des dégâts aux créatures prises dans son aire d'effet (voir le diagramme de dispersion des projectiles similaires à des grenades pour résoudre cette situation). Cette version du conduit d'énergie dure 1 round par niveau du lanceur du sort. Pendant tout ce temps, dès que le prêtre a lancé une boule d'énergie, une autre apparaît dans sa main, qu'il pourra projeter le round suivant.

Polarisation ésotériqueBoccob's arcane polarization

(Abjuration)
Niveau :
3
Portée :
0
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Sphère de rayon 1,50 m
Sphère :
Protection
Composantes :
V
Temps d'incantation :
3
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort crée autour du prêtre une sphère d'énergie rougeoyante d'un rayon de 1,50 m. Cette sphère absorbe instantanément tout sortilège qui est lancé ou qui prend effet à moins de 9 m d'elle. Tant que la polarisation ésotérique est active, le prêtre ne peut pas lancer d'autres sorts en raison de la nature même de la sphère qui s'est formée autour de lui. La sphère peut absorber 1d6 niveaux de sort avant de disparaître dans un flash de lumière irisée scintillante. Si le niveau d'un sort est supérieur à ce que la sphère peut absorber, alors ce sort prend effet normalement et le nombre de niveaux de sort que peut absorber la sphère reste inchangé.


PrestesseBoccob's alacrity

(Altération)
Niveau :
3
Portée :
0
Durée :
1 tour + 1 round / niveau
Zone d'effet :
Le lanceur du sort
Sphère :
Temps
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Aucun

Tant qu'il est actif, ce sort permet au prêtre d'augmenter la vitesse de lancement de ces sorts de niveau 5 ou moins. Les temps d'incantation de 2 à 5 sont réduits de 1, les temps d'incantation de 6 à 9 sont réduits de 2, et les temps d'incantation supérieurs ou égaux à un round sont réduits de 20 %. Les sorts qui ont un temps d'incantation de 1 ne sont pas affectés par la prestesse.

La composante matérielle est un sablier miniature qui est consumé par le sort.


DépossessionPurge

(Conjuration)
Niveau :
4
Portée :
3 m
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Garde
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Annule

Quand le prêtre lance ce sort, il tente de forcer une créature qui est entrée en possession d'un autre corps de quitter son hôte. Ce sort est efficace contre toutes les créatures capables de posséder quelqu'un y compris les magiciens utilisant le sort de réceptacle magique ou magie similaire. Si la créature possédante rate un jet de sauvegarde contre les sorts assujetti d'un malus de -1 tous les 3 niveaux du prêtre, elle est alors expulsée du corps de sa victime. Si un réceptacle a été spécialement préparé pour recevoir sa force vitale, elle devra alors le réintégrer et ne pourra plus porter aucune attaque pendant 1d4 rounds, plus 1 par niveau du prêtre. Si le réceptacle a été détruit ou qu'elle se trouve hors de sa portée d'action, la force vitale de la créature est alors anéantie. Si la créature ne détient pas un tel réceptacle, elle sera simplement incapable pendant cette même durée de tenter une nouvelle possession, devant rejoindre sa propre enveloppe matérielle si elle en possède une.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du prêtre et de l'eau bénite.


Sequestrious digitaliaBoccob's sequestrious digitalia

(Conjuration)
Niveau :
4
Portée :
Spéciale
Durée :
1 heure / niveau
Zone d'effet :
Un objet
Sphère :
Conjuration
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

En prononçant la syllabe finale de l'incantation, le prêtre fait apparaître 1d4 mains invisibles. Ces mains invisibles (dites digitalia)vont alors se mettre à la recherche d'un objet désigné par le lanceur du sort au début de son incantation. Le prêtre doit avoir également précisé, au cours de son incantation, l'endroit où se trouve l'objet pour que les digitalia soient capables de le retrouver. L'objet doit se trouver sur le même plan d'existence que le prêtre, mais à part cela les digitalia ne sont limitées que par la distance qu'elle peuvent parcourir pendant la durée du sort.

Les digitalia se déplacent en volant (VD 100, classe A) et peuvent passer à travers les gens, les objets, les murs, les sols et les portes, mais sont bloquées par une barrière magique. Dès que toutes les digitalia sont entrées en contact avec l'objet, elles le téléportent directement à l'endroit où se trouve le prêtre puis elles disparaissent aussitôt. Sequestrious digitalia ne peut téléporter qu'un objet ne pesant pas plus de 10 kg par niveau d'expérience du lanceur du sort, et n'a que 50 % de chance d'arriver à téléporter un objet magique. Si l'objet ne se trouve plus à l'endroit désigné par le prêtre, le sort prend fin dès que toutes les digitalia sont arrivées en cet endroit.

Les mains invisibles se déplacent trop rapidement pour pouvoir être repérées par détection de l'invisibilité ou détection de la magie, seul un sort de vision véritable permet de révéler leur présence. De plus, les mains ne peuvent pas être affectées par une attaque physique ou magique, seuls les sorts permettant de neutraliser ou d'annuler la magie permettent de détruire une digitalia prise dans leur aire d'effet. Si l'une des digitalia est ainsi détruite ou si, pour une raison ou pour une autre, est incapable d'atteindre l'objet, alors les autres digitalia se contentent de tournoyer autour de l'objet avant de disparaître à l'expiration de la durée du sort.


Transfert de sorts dans un objetImbue Item with Spell Ability

(Enchantement)
Niveau :
5
Portée :
Toucher
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
L'objet touché
Sphère :
Charme
Composantes :
V, S, M (un objet)
Temps d'incantation :
2 rounds
Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort permet au prêtre de transférer dans un objet un nombre limité de sorts choisis parmi ceux qu’il a en mémoire. L’objet peut alors être utilisé par quiconque connaît le mot de commande déterminé par le prêtre au moment du lancement du sort. Seuls des sorts cléricaux défensifs, d’information ou de soins peuvent être ainsi transférés. Le nombre de sorts que le prêtre peut mettre dans un objet dépend de son niveau :

nv 9-10 :
un sort de 1er niveau ;
nv 11-12 :
deux sorts de 1er niveau ;
nv 13+ :
deux sorts de 1er niveau et un sort de 2ème niveau.

Le prêtre qui a lancé un transfert de sorts dans un objet perd le nombre de sorts transmis jusqu'à ce qu’ils soient utilisés par le possesseur de l’objet.


Disque d'Opposition Concordante (modifié)Disc of Concordant Opposition

(Évocation)
Niveau :
6
Portée :
10 m
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Création
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
9
Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort reproduit en partie celui utilisé par Boccob lui-même; il amène à l'existence un disque qui pulvérisera la plupart des créatures à moins qu'elles ne résistent à la magie. Aucun tirage de toucher n'est nécessaire quand le prêtre lance le disque sur la cible qu'il a choisie. Les créatures avec moins de 6 DV/niveaux et une résistance à la magie inférieure à 35 % sont détruites si elles ratent un JP vs sorts (ou reçoivent 35 points de dégâts moins leur score de résistance à la magie, en cas de succès du JP). Les créatures avec 6 DV/niveaux ou plus reçoivent 70 points de dégâts moins le double de leur résistance à la magie (JP vs sorts pour 1/2 dégâts). Les créatures avec 35 % ou plus de résistance à la magie ne sont pas affectées par le sort.

Les composantes matérielles sont un symbole religieux de Boccob et une petite roue, en acier et électrum, avec sur un des côtés un bâtonnet planté en son centre. Cette petite roue doit être lancée vers la créature ciblée à la fin de l'incantation et est consumée par le sort.


Résistance à la magieResist magic

(Abjuration)
Niveau :
6
Portée :
0
Durée :
2 rounds / niveau
Zone d'effet :
Le lanceur du sort
Sphère :
Garde
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
9
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort confère au prêtre une résistance à la magie de 2 % par niveau d'expérience, jusqu'à un maximum de 40 % et est effective contre tout type de magie.


Divination primordialeDweomer Divination

(Divination)
Niveau :
7
Portée :
Toucher
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Un objet
Sphère :
Divination
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
3 rounds
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort révèle des informations sur un objet, étape par étape, jusqu'à ce que toutes les informations sur celui-ci soient obtenues où que le sort arrive au terme de sa durée. Dans ce dernier cas, si le prêtre qui a lancé la divination primordiale n'a pas obtenu tous les renseignements qu'il voulait, il peut lancer une deuxième fois ce sort sur l'objet dans les 24 h, ce qui lui permettra de reprendre le processus informatif à l'endroit où il s'était arrêté et d'obtenir ainsi de nouvelles informations.

Lors du premier round, les natures approximatives (école, sphère ou fonction, niveau, type d'effet) de tous les enchantements placés sur l'objet lui sont révélées. Lors de cette étape, la divination primordiale peut indiquer également les auras magiques résiduelles de sorts qui ont été en contact avec l'objet. Des sorts dont la durée est faible laissent une trace pendant un jour par niveau du sort. Des sorts dont la durée est importante laissent quant à eux une trace pendant des mois, voire des années pour les sorts permanents ou en latence, par niveau du sort. Par exemple, une porte sur laquelle aurait été placé un symbole de mort en garderait une trace huit années après son déclenchement, la divination primordiale révélant qu'un sort de mort de 8ème niveau, de l'école Conjuration/Convocation, gardait l'entrée. Un anneau pris dans l'aire d'effet d'une colonne de feu en garderait la trace pendant cinq jours, la divination primordiale révélant qu'un sort d'évocation de feu de 5ème niveau, de la sphère Combat, a été en contact avec l'anneau.

Si l'objet étudié est magique alors la divination primordiale permet d'en découvrir les pouvoirs lors des rounds suivants, sinon le sort s'achève.

  • Lors du second round, toutes les restrictions d'alignement ou de classe et avantages spéciaux liés à l'objet sont identifiés.
  • Lors du troisième round, la fonction primaire ou le pouvoir le plus puissant de l'objet est entièrement dévoilé.
  • Lors du quatrième round, tout mot de commande ou processus d'activation de ce pouvoir primaire est révélé.
  • Lors du cinquième round, tout problème lié à l'utilisation de ce pouvoir primaire est clairement et entièrement identifié. Ceci inclut une dysfonction éventuelle et toute malédiction inhérente à l'objet ou à l'activation de ce pouvoir.
  • Lors des rounds suivants, ce processus (des 3ème, 4ème et 5ème rounds) est répété pour chaque fonction supplémentaire de l'objet dans l'ordre décroissant de leur puissance.
  • Lorsque tous les pouvoirs de l'objet ont été passés en revue, la divination primordiale révèle alors, lors d'un premier round, les éventuels mots de commande additionnels ou restrictions d'usage de l'objet (objectifs spéciaux, liens avec une créature spécifique ou un Plan d'existence), puis lors du round suivant, les méthodes pour recharger l'objet (ou l'absence de possibilité de recharger l'objet), puis sur les rounds qui restent, des images assez floues sur la fabrication de l'objet.

La divination primordiale s'achève immédiatement si le lanceur du sort néglige de toucher l'objet pendant un round entier. Par ailleurs, elle ne procure aucune protection contre les malédictions ou pièges magiques posés sur l'objet étudié, en dehors du fait qu'elle révèle leur présence. Ce sort de divination est extrêmement puissant mais peut se révéler, en partie ou en totalité, inefficace si le prêtre cherche à l'utiliser sur une relique ou un artefact. Dans ces cas, le MD est seul juge pour déterminer les renseignements que peut obtenir le lanceur du sort. Il pourrait imposer, par exemple, un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque étape de la divination, dont l'échec signifierait au minimum l'achèvement brutal du sort et l'impossibilité d'en apprendre davantage sur l'objet, le lanceur du sort pouvant être alors frappé d'insanité.