Les Dieux de Greyhawk
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Demi-Dieux

Ehlonna des Forêts

La Déesse des Bois

La nature est un temple dont les arbres sont les piliers. Ecoute, bûcheron, arrête un peu le bras! Ce ne sont pas des bois que tu jettes à bas. Ne vois-tu pas le sang, lequel dégoutte à force des nymphes qui vivent dessous la dure écorce ?

Déesse Intermédiaire de rang 14

Alignement :
Neutre Bon
Plan d'existence :
Terre des Bêtes (Les Terrains de Chasse) / Krigala
Résidence :
Bosquet des Licornes
Symbole :
Licorne (ou juste une corne de licorne)
Domaines :
Forêts, Bois, Faune et Flore, Fertilité.
Panthéon :
Commun
Suivants (algt) :
Tout Bon
Suivants (type) :
Rôdeur, demi-humains des bois, chasseurs, trappeurs, pêcheurs, nombre de femmes des campagnes.
La licorne

Ehlonna

Avatar :

Qu'elle apparaisse sous les traits d'une humaine aux cheveux noirs de jais ou d'une elfe aux cheveux d'or tressés (forme sous laquelle les elfes l'appellent Ehlenestra), Ehlonna prend toujours l'aspect d'une jeune femme attirante, reconnaissable à ses yeux d'un bleu-violet profond étonnant et à son teint très clair. Sa tenue est fonction de son humeur et de la situation, mais est toujours de couleur vert clair. Il peut ainsi s'agir des habits fort commodes d'une rôdeuse ou de l'élégante robe d'une princesse elfe. Si elle le veut, elle se déplace avec grâce dans un silence absolu et sans jamais toucher le sol, à une vitesse assez stupéfiante.

Ehlonna (rôdeur 30, druide 25, mage 18)
RM 75%; CA -6 à -11; MV 32; PV 180; TAC0 -18 (dague), -21 (parade épée), toucher automatique (arc); #AT 5/2 (en mêlée) ou 3 (arc); Dmg 1d4+9 (dague), 1d8+8 (flèche +3); TA moyenne; Fo 18/99, De 23, Co 20, In 19, Sa 21, Ch 22.

Ehlonna porte des bracelets en adamantite qui lui procure une CA 0 et un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde. N'importe quelle flèche décochée avec son arc magique atteint toujours sa cible, et cela même à la portée maximale de son arc qui est de 210 m. Son carquois contient en permanence 40 flèches, quelque soit le nombre de flèches qu'elle vient de tirer. La moitié d'entre-elles sont des flèches tueuses de diverses créatures mauvaises hantant les bois, les autres sont des flèches magiques +3. Elle porte également une épée longue de défense +6 et une dague +4. En combat, elle frappe habituellement deux fois par round avec sa dague tandis qu'elle pare un coup avec son épée. Seules des armes d'un enchantement supérieur ou égal à +1 peuvent blesser son avatar.

Sous quelque forme que ce soit, elle peut lancer des sorts de n'importe quelle sphère druidique et de la quasi-totalité des école de mage, à l'exception de celles de nécromancie et d'illusion/fantasme. Elle lance les sorts des sphères nature, animale et végétale, avec des effets doublés et assortis, le cas échéant, d'un malus de -2 au jet de sauvegarde.

Son serviteur est Novalee, un planetar dont le cœur est si pur que les licornes pleurent à sa vue. Sous forme humaine, elle peut convoquer des chevaux se trouvant dans un rayon de 3 km, tandis que sous forme elfique ce sont des licornes qui répondent à son appel. De leur plein gré, ces créatures serviront de monture et l'aideront du mieux qu'elles le pourront. Les elfes, les lutins, les gnomes et les hobbits sont tous particulièrement en accord avec Ehlonna, et si la déesse requiert les services d'un membre d'alignement bon ou neutre de ces races, il y a 90% de chance qu'il l'aide selon ses désirs, quels qu'ils soient.

Autres manifestations

Il n'est pas rare qu'Ehlonna voyage auprès de créatures sylvestres en se faisant passer pour l'une d'entre-elles. Sa forme préférée reste cependant celle d'une licorne blanche et étincelante qui galope dans les airs et se téléporte à volonté. Cette manifestation peut lancer des sorts (mais uniquement au contact, en touchant la cible avec sa corne) et communiquer télépathiquement avec les êtres de son choix.

Elle se fait parfois représenter par des dryades, satyres, faucons, oiseaux chanteurs, esprits-follets, dames des cygnes, sylvaniens, licornes, loups et autres créatures des bois.

Aspects mythiques

Ehlonna revêt beaucoup d'aspects: chasseresse, ranger, femme des bois, protectrice des elfes et des demi-elfes, ou encore déesse de la fertilité. Elle est une divinité ancienne d'origine inconnue, qui est concernée par tous les aspects de la vie dans les contrées boisées, ce qui inclut la protection des humains et des demi-humains d'alignement bon, et plus spécialement des elfes et demi-elfes. Elle est la patronne de tous ceux qui tirent leur subsistance de la forêt tout en veillant à respecter la faune et le flore qu'elle abrite. Ehlonna est douce et bienveillante, mais s'oppose durement aux humanoïdes mauvais et aux maraudeurs qui pillent les régions boisées. Elle entretient avec Obad-Haï une rivalité des plus hostiles mais fait montre de bienveillance à l'égard des dieux elfes et des divinités d'alignement bon.

Le culte d'Ehlonna

Dogme

Les forêts ne sont qu'abondance de vie. Leurs secrets doivent être colportés afin que tous les peuples vivent en harmonie avec la nature. Les plantes et les animaux de la forêt sont des dons de la nature que l'on doit apprécier à leur juste valeur, pas de simples butins à piller.

Ehlonna exhorte ses disciples à vivre en parfaite harmonie avec la forêt et à n'y prélever que ce dont ils ont besoin. Ceux qui les exploitent doivent être éliminés d'une manière ou d'une autre.

Les adorateurs

Dans les régions où il est implanté, le culte d'Ehlonna est très populaire auprès des elfes des bois et de beaucoup de communautés qui résident dans les zones forestières.

Le culte est très vivace dans une zone qui s'étend au sud de Verbobonc et de la Forêt Noueuse (Gnarley Forest) jusqu'à la mer d'Azur, incluant Célène, la Côte Sauvage, la Forêt Céleste (Welkwood) et la Forêt des Murmures (Suss Forest), ainsi que les trois états d'Ulek, le Bois de la Hache (Axewood) et le Bois d'Argent (Silverwood).

Le culte est également présent en Sterich et en Geoff, où les suivants d'Ehlonna ont participé activement à la résistance contre les géants qui ont envahi ces territoires. Sous l'impulsion de la reine de Keoland, l'influence du culte d'Ehlonna a nettement grandi dans son pays, notamment dans la partie nord de la Forêt Noire (Dreadwood). On trouve également nombre de suivants d'Ehlonna dans la partie ouest de la forêt de Vesve, Ehlonna étant même la puissance la plus révérée par les habitants de la ville franche de Maison-Haute.

Lieux de culte

Les lieux de culte d'Ehlonna se résument souvent à de simples clairières avec les arbres pour murs et le ciel pour seul toit. De petites chapelles apparaissent toutefois ici et là dans les villages forestiers, et des cabanons sont camouflés au cœur de la forêt. On peut y trouver des guérisseurs et des rangers prêts à guider des visiteurs en sûreté à travers les bois.

Objets associés

Carquois d'Ehlonna
Carquois d'Ehlonna
Cet objet magique, au demeurant fort utile, ne doit pas être confondu avec le véritable carquois de la déesse des bois. Il en existe d'assez nombreux exemplaires dont on ne connaît pas réellement la provenance, même si la légende veut qu'ils aient été donnés par Ehlonna à des suivants méritants. Quoiqu'il en soit, c'est un des objets les plus prisés par les prêtres et les rôdeurs d'Ehlonna. La possession de l'un d'entre eux par quelqu'un d'extérieur au culte est assez mal vu.
Bourse à semis d'Ehlonna
Bourse à semis d'Ehlonna
Cette relique ne semble être qu'une simple besace en fourrure brune et quand on y jette un œil, elle abrite six glands de chêne ordinaires. Cependant, quand un disciple d'Ehlonna jette l'un d'eux au sol, un gland peut se transformer en sylvanien, créer un gigantesque mur d'épines ou exploser à l'impact dans une extraordinaire gerbe de feu.
Chaque matin, il y a six glands dans la bourse, quel qu'ait été le nombre de glands utilisés la veille. On ignore actuellement où se trouve cette relique.
Corne de licorne
Corne de licorne
Arracher la corne d'une licorne représente l'acte le plus ignoble qui soit pour les suivants d'Ehlonna. Le seul fait d'en détenir une risque fort de signer l'arrêt de mort de son propriétaire, sauf s'il arrive à convaincre qu'il n'est en rien responsable du meurtre d'une licorne et qu'il n'a aucune intention de se servir de la corne à des fins mercantiles ou comme ingrédient d'un rituel de magie noire.

Rituels particuliers

Les services religieux comprennent un repas fort simple (souvent constitué de fruits, de baies et d'autres aliments ramassés dans les bois), au cours duquel on boit du vin et on joue de la flûte, du pipeau et de la lyre. Si un barde est disponible pour mettre de l'ambiance, ce n'en sera que mieux.

Fêtes religieuses importantes

Cérémonie du Tournant(Jour de la Lune, le 17 du Premier Hâle)
Fête traditionnelle flanna encore en vogue dans de nombreuses communautés rurales. Les enfants de 7 ans sont emmenés, séparés les uns des autres, les yeux bandés et pieds nus, en pleine forêt. Chacun doit alors retrouver son chemin jusqu'au village où un banquet a été dressé, guidé seulement par les chants et un immense feu de joie. A son retour, chaque enfant est porté devant le feu, auquel il doit murmurer son nom véritable qu'il est sensé s'être découvert au cours de son périple. Les rangers, les prêtres d’Ehlonna, et parfois des elfes, veillent discrètement à la sécurité des enfants dans la forêt. Lorsqu’un enfant repère l’un de ces protecteurs, c’est un bon présage.

Les cérémonies saisonnières sont des fêtes religieuses importantes pour le culte d'Ehlonna comme pour tous les cultes de la nature.

Les cérémonies de l'hiver (4ème jour du Festival de la Saison Nue, Solstice d'hiver)
Ces cérémonies célèbrent la force de la nature qui résiste aux rigueurs de l'hiver. C'est la saison de l'agnelage, et des offrandes de lait sont de rigueur. Tel l'agneau qui vient de naître, une nouvelle année commence tandis que le soleil reprend de la vigueur.
Les cérémonies du printemps(4ème jour du Festival de l'Éclosion, Équinoxe de printemps)
Ces cérémonies célèbrent le renouveau et le pouvoir du soleil de donner la vie. De grands feux sont allumés, entre lesquels les gens du peuple défilent en procession, menant leur bétail devant eux et jetant du grain à la volée. Le soleil flamboyant est associé à la santé et à la destruction des maladies, et l'objectif principal de ces cérémonies est d'assurer la protection contre la maladie des troupeaux, des cultures et des fidèles.
Les cérémonies de l'été(4ème jour du Festival de la Fertilité, Solstice d'été)
Ces cérémonies célèbrent la vie et la beauté de la nature. Elles sont les plus importantes de l'année et donnent lieu à des festivités qui marquent l'ouverture de grandes foires; les gens du peuple portant des guirlandes de fleurs qui seront données en offrande aux divinités de la nature.
Les cérémonies de l'automne(4ème jour du Festival du Brassage, Équinoxe d'automne)
Ces cérémonies célèbrent les récoltes et donnent lieu à de grandes fêtes. Tous les gens se rassemblent pour offrir leurs premiers fruits aux Dieux. De grands feux de joie sont érigés sur les plus hautes collines et l'on boit et danse jusqu'au bout de la nuit. L'abondance des moissons est sensée écarter la faim pendant l'hiver.

Ordres affiliés

Druides d'Ehlonna
Ils partagent l'affection de leur déesse pour les forêts, et tout particulièrement la faune et la flore qui y résident, ainsi que sa haine envers les humanoïdes mauvais qui les saccagent. Ils s'allient d'ailleurs avec les créatures sylvestres pour protéger les régions boisées de ces envahisseurs. Leur alignement, bien que restant neutre, montre une inclinaison certaine vers le bien (ce que leur reprochent les autres druides) et la déesse des bois leur permet d'être multi-classés druide-rôdeur s'ils sont elfes ou demi-elfes, ou d'entamer une carrière de druide après avoir été rôdeur (mais pas l'inverse) s'ils sont humains. Les druides d'Ehlonna ont toutefois beaucoup de mal à s'élever dans la hiérarchie druidique et il est très rare qu'ils atteignent le 12ème niveau (et donc le titre officiel de druide), les druides des autres cultes (notamment ceux d'Obad-Haï) s'employant à leur mettre des bâtons dans les roues pour les empêcher d'accéder à de hautes responsabilités.
Rôdeurs de la Forêt Noueuse
Ce groupe (décrit dans le guide du joueur, Greyhawk) réunissant plus de deux cents rôdeurs, cherche d'abord et avant tout à protéger la Forêt Noueuse. L'organisation de ce groupe est tout sauf stricte, il n'y a pas de chefs mais quelques chevaliers-rôdeurs qui se réunissent à Corustaith tous les deux ou trois mois afin d'échanger les informations qu'ils détiennent. Ce sont eux qui sont chargés de former les nouveaux membres et de leur faire prêter serment de défendre la forêt et de vénérer une divinité d'alignement bon (généralement Ehlonna).
Prêtresse d'Ehlonna prodiguant des soins

Prêtres du culte (les Silvicolae)

Profil psychologique des prêtres

Les Silvicolae (Silvicoli, au singulier) sont majoritairement des femmes, principalement des humaines, des elfes et des fées. Ce sont des coureurs des bois avertis, qui vivent le plus souvent dans les forêts et qui s'entendent à merveille avec la plupart des druides et des rangers. Ce sont des chasseurs adroits et des espions, veillant sans cesse à protéger les régions boisées contre le Mal. Face aux indésirables, ils font d'abord preuve de courtoisie mais n'hésitent pas à user d'une grande violence si nécessaire.

Organisation

Les Silvicolae ne se préoccupent guère de la hiérarchie au sein de leur clergé. Les prêtres les plus expérimentés se contentant d'encadrer les plus jeunes, le temps qu'ils se familiarisent vraiment avec la forêt, et de coordonner les actions d'envergure.

Activités journalières

Les Silvicolae veillent sur les régions boisées, empêchant les incursions de monstres, de chasseurs et de bûcherons. Ils instruisent tous ceux qui désirent vivre en harmonie avec la nature comme le font les animaux. Ils voyagent à l'occasion pour faire connaître leurs préceptes ou pour assurer la protection d'une forêt en danger.

Chaque Silvicoli doit choisir une espèce végétale qu'il s'engage à patronner tout au long de sa vie. Il ne doit pas chercher à la protéger fanatiquement, mais doit veiller à sa prospérité et faire en sorte que les gens la connaissent et la respectent pour ses propriétés bénéfiques. Il doit transporter des graines de cette plante, où qu'il aille, afin de les semer en des endroits favorables à leur croissance, garantissant par la même la survie de l'espèce.

Relations avec les autres clergés

Le clergé d’Ehlonna combat activement les humanoïdes des forêts, à l’encontre du principe druidique d’équilibre. De fait, avec le temps, les druides d’Ehlonna ne représentent plus qu’une minorité de son clergé, au profit des rangers et des prêtres. Cela ne va pas sans heurts, particulièrement avec les druides d’Obad-Haï, plus enclins à la tolérance d’éléments mauvais dans la nature. Même les druides de Béory, pourtant retirés de ce genre de considérations, reconnaissent que le culte d’Ehlonna s’est éloigné des préceptes originaux du druidisme. Toutefois, bien qu'une certaine rivalité les oppose, les Silvicolae restent en bon terme avec le clergé de Beory, en partie parce qu'ils ne sont généralement pas implantés dans les mêmes régions. Ils entretiennent des rapports beaucoup plus conflictuels avec les druides d'Obad-Hai qu'ils jugent être des rustres machistes qui manquent d'humanité, rabaissant les humains et les elfes au même rang que les pires des humanoïdes mauvais.

Le clergé d'Ehlonna est en excellent terme avec tous les clergés du Seldarine (Panthéon des dieux elfes d'alignement bon ou neutre), les elfes considérant Ehlonna (qu'ils appellent Ehlenestra) comme une déesse d'origine elfique.

Caractéristiques minimales :
Deux scores au moins à 13 parmi les trois caractéristiques suivantes : Sagesse, Dextérité et Charisme. (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si deux de ces trois caractéristiques ont un score supérieur ou égal à 16.)
Alignements possibles :
N'importe quel Bon.
Armes autorisées :
De préférence l'arc long et l'épée longue, mais aussi : arc court, épée courte, dague, couteau, lance de fantassin, bâton, lance-pierre et fronde.
Armures autorisées :
Armure de cuir (éventuellement cloutée), cotte de mailles elfique.
Vêtements cléricaux :
Les Silvicolae portent habituellement des habits pratiques pour parcourir les bois, les femmes ne revêtant des robes que pour certaines cérémonies. Quelle que soit la tenue adoptée, la couleur dominante est toujours le vert clair.
Sphères Majeures :
Générale, Animale, Charme, Climat, Combat, Soins, Soleil, Végétale.
Sphères Mineures :
Création, Élémentaire (Air, Eau, Terre), Nécromancie, Protection.
Sorts spéciaux :
(2) Bâtons en flèches, (2) Filature, (5) Guérison par les arbres, (7) Forêt enchantée d'Ehlonna.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Repousse comme un clerc ayant trois niveaux de moins.
Compétences requises :
Langue vivante (elfe), Langue vivante (au choix : lutin, gnome ou hobbit), Langue vivante (une au choix parmi les langages des autres créatures sylvestres : dryade, esprit-follet, korred, farfadet, pégase, pixie, satyre, sylphe, sylvanien, etc.).
Ces trois langues viennent en supplément du nombre de langues que peut normalement parler un personnage selon son score d'intelligence.
Compétences en bonus :
Survie (en forêt), Connaissance des animaux, Botanique.
Pouvoirs spéciaux :
niveau 1
Dans des environnements naturels, un Silvicoli est capable de se rendre presque invisible, en se dissimulant dans les fourrés ou en se recroquevillant de façon à se mêler aux zones sombres, exactement comme le ferait un rôdeur du même niveau.
niveau 3
Dans des environnements naturels, un Silvicoli est capable de se déplacer en faisant un minimum de bruit, exactement comme le ferait un rôdeur de 2 niveaux inférieurs au sien.
niveau 5
Sa grande connaissance du monde animal et de son environnement permet à un Silvicoli de pister, comme le ferait un rôdeur de 4 niveaux inférieurs au sien. Il est également capable de dissimuler ses propres traces comme un rôdeur, en se déplaçant à la moitié de sa vitesse ordinaire. Quand d'autres personnages tentent de suivre sa trace, ils souffrent alors d'une pénalité de -5 (-7 s'il s'agît du terrain d'habitât du Silvicoli) sur leurs tests de pistage.
niveau 7
A partir ce niveau, à force de combattre aux côtés des rôdeurs des bois, un Silvicoli peut adopter le style de combat avec deux armes (avec les pénalités d'attaques habituelles de -2 au toucher avec l'arme principale et de -4 avec l'autre, une haute dextérité pouvant réduire ces malus). En dépensant un point de compétence martiale, il peut se spécialiser dans ce style (même s'il est déjà spécialisé dans un autre style) et réduire ainsi ses malus à 0 / -2 mais ne peut toujours pas utiliser deux armes de même longueur sauf s'il s'agît de deux armes de petite taille.
niveau 9
Une fois par jour : Langage des animaux (l'animal se montrant automatiquement amical et acceptant de rendre un service, sauf s'il s'agît d'un animal dressé ou d'alignement mauvais).
niveau 11
Une fois par jour : Langage des plantes (un monstre végétal doué d'intelligence se montrant automatiquement amical et acceptant de rendre un service, sauf s'il est sous un contrôle magique ou d'alignement mauvais).
niveau 13
A partir ce niveau, un Silvicoli a acquis suffisamment d'expérience en combat pour pouvoir porter 3 attaques tous les 2 rounds avec son arme principale.

Sortilèges spécifiques au culte d'Ehlonna

Bâtons en flèchesSticks to Arrows

(Altération)
Niveau :
2
Portée :
Toucher
Durée :
Permanente
Zone d'effet :
Plusieurs branches, brindilles ou bâtons
Sphère :
Végétale
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de transformer des petites branches, brindilles, bâtons ou autres bouts de bois de forme vaguement cylindrique, en arcs et flèches immédiatement utilisables. Pour qu'un morceau de bois puisse être transformé en flèche, il doit être d'une longueur d'au moins 30 cm et d'une épaisseur inférieure à 2,5 cm; le lanceur du sort pouvant créer deux flèches légères ou une flèche lourde par niveau d'expérience. Pour qu'un morceau de bois puisse être transformé en arc, il doit être d'une longueur d'au moins 60 cm et d'une épaisseur comprise entre 2,5 cm et 7,5 cm; le lanceur du sort pouvant créer un arc court par tranche de trois niveaux d'expérience et un arc long par tranche de cinq niveaux d'expérience.

Un prêtre de 9ème niveau pourrait, par exemple, créer un arc long et 4 flèches lourdes, ou un arc court et 12 flèches légères. Les flèches et les arcs n'ont aucune propriété magique mais peuvent être enchantés comme n'importe quelle arme ordinaire.

Les seules composantes matérielles de ce sort, développé par le culte d'Ehlonna afin de s'assurer de pouvoir toujours être armé dans les régions sauvages, sont les différents bouts de bois qu'il faut rassembler.


FilatureStalk

(Altération)
Niveau :
2
Portée :
Toucher
Durée :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Animale
Composantes :
V, M
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Aucun

Dans un environnement naturel, le sujet de ce sort est indétectable à 99 % s'il reste immobile, l'enchantement le rendant presque totalement invisible et silencieux, masquant même son odeur corporelle et la chaleur qu'il dégage. Une créature se trouvant à plus de 10 m de lui ne peut le remarquer qu'en employant des moyens magiques.

Le fait de se mouvoir ne met pas un terme au sort mais rend la détection possible par des moyens non-magiques. Dans ce cas, le sujet à 50 % de chances de se déplacer silencieusement et 65 % de chances de ne pas être détecté à l'infravision. La protection contre la détection olfactive, elle, reste la même que l'on se meuve ou non (99 % de chances d'efficacité).

Les effets du sort cessent à l'expiration de sa durée ou lorsque le récipiendaire attaque.

Les composantes matérielles de filature sont le symbole sacré du prêtre et un morceau de peau séchée de lézard ou de caméléon.


Guérison par les arbresTree Healing

(Altération, Nécromancie)
Niveau :
5
Portée :
0
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Le jeteur du sort et un arbre
Sphère :
Végétale
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
8
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre blessé d'entrer dans le tronc d'un arbre et de s'y cacher aussi longtemps qu'il le souhaite en profitant de ses bienfaits curatifs. Tant qu'il reste là, il voit et entend tout ce qui se passe à proximité mais ne peut être détecté d'aucune manière que ce soit, tandis que l'arbre le protège contre la chaleur, le froid, la pluie, le soleil, la neige, et ainsi de suite. L'arbre ne dégage aucune aura magique et rien n'indique l'endroit où le personnage s'est enfoncé dans son tronc. Toutes les fonctions corporelles du prêtre sont momentanément suspendues, ce qui signifie qu'il n'a plus besoin de boire, manger, dormir ou même respirer. Il récupère 1 point de vie toutes les heures de symbiose avec l'arbre. Il y a également 40 % de chances que le végétal soigne les éventuelles infections du personnage, et ce même si ce dernier n'est pas conscient d'être malade (s'il a contracté plusieurs maladies, il faut jeter les dés pour chacune). Par contre, la guérison par les arbres ne peut rien contre les poisons, à moins qu'ils ne proviennent d'un arbre (auquel cas le sort les neutralise automatiquement).

Si l'arbre est endommagé, le prêtre subit la moitié des dégâts et peut sortir à tout moment. Il peut également utiliser ses sorts et objets magiques pour soigner l'arbre de l'intérieur. Par contre, les sorts d'attaque ne doivent en aucun cas être lancés depuis l'intérieur du tronc, sous peine de détruire l'arbre.

Une fois que le prêtre sort de l'arbre, l'enchantement cesse de faire effet. Pour y retourner, il doit donc lancer une nouvelle fois le sort. Par contre, du moment qu'une partie de son corps reste à l'intérieur de l'arbre, il lui est possible de sortir partiellement du tronc pour parler, faire des signes, donner un objet, etc. Tous les objets portés et tenus à la main par le prêtre entrent dans l'arbre avec lui, mais il lui est impossible d'en acquérir d'autres par la suite: s'il tend le bras hors du tronc pour saisir un objet, celui-ci ne peut pas pénétrer dans le végétal.

Guérison par les arbres ne permet pas de pénétrer dans un sylvanien ou autre végétal doué d'intelligence. Si le personnage inflige sciemment des dégâts à l'arbre, ce dernier l'expulse sans autre forme de procès. Les druides d'Ehlonna ont également accès à ce sort.


Forêt enchantée d'EhlonnaEhlonna's Enchanted Forest

(Altération)
Niveau :
7
Portée :
80 m
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
1 cube de 3 m d'arête / niveau
Sphère :
Nature
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
8
Jet de sauvegarde :
Spécial

En lançant ce sort, le prêtre provoque une transformation des insectes, des végétaux, des animaux et fait s'animer des objets naturels dans toute la zone d'effet. De plus, le sort octroie une forme d'esprit aux objets, aux végétaux et aux animaux dénués d'intelligence. Il les dote également de certains aspects physiques humains (bouche, yeux, etc.) qui se fondent avec leurs traits habituels. Si cela semble approprié, les créatures animées peuvent avoir une apparence bipède (des branches formant des bras, des champignons ayant des jambes, etc.) leur permettant de se déplacer ou de saisir des choses. Les buissons, graminées, herbes et autres plantes de ce type n'auront pas de traits humains mais seront néanmoins capables d'entendre, de voir, de parler, et de se déplacer en se courbant et en roulant sur eux-mêmes. Les visages animés peuvent être dissimulés à tout moment (en fermant les yeux et la bouche) ne laissant alors rien entrevoir d'inhabituel. L'intonation des voix sera en rapport avec la chose animée : rauque pour un rocher, bourrue pour un arbre, mélodieuse pour une fleur, grinçante pour des ronces, etc.

La forêt se montrera généralement amicale envers le lanceur du sort et ses alliés, essayant de les aider du mieux qu'elle le peut. Si toutefois le lanceur du sort ou l'un de ses compagnons se montre agressif ou maltraite une partir quelconque de la forêt, cette dernière se retournera sur le malotru, le punissant d'une manière appropriée.

Le lanceur du sort peut demander à la forêt d'harasser, de ralentir, de capturer ou simplement d'effrayer des intrus désignés. Les lierres peuvent alors s'enrouler autour des jambes des intrus, les ronces former des murs, les branches des arbres les frapper, les insectes se glisser sous leurs vêtements et les mordre, les buissons les emprisonner (comme un sort d'enchevêtrement), les pins leur projeter des aiguilles ou des cônes, les rochers dévaler sur eux, etc.

Le lanceur du sort peut aussi questionner la forêt sur les évènements survenus dans les environs. Les végétaux et les rochers n'auront que de vagues connaissances mais qui pourront remonter à des temps très anciens, tandis que les animaux pourront donner des informations plus détaillées mais ne portant que sur une période assez récente.

Les animaux et les végétaux doués d'intelligence ne sont pas affectés par ce sort. Tant que le lanceur de sort reste dans la zone d'effet, la forêt demeurera animée. S'il quitte la zone d'effet, l'enchantement persistera un tour par niveau du lanceur du sort. Deux forêts enchantées d'un même lanceur de sorts ne peuvent pas être actives en même temps. Les druides d'Ehlonna ont également accès à ce sort.

Le MD est encouragé à être créatif, de nombreuses variations de ce sort pouvant être imaginées.