Sortilèges spécifiques au culte d'Hextor
Forme Physique d'HextorHextor's Fitness
(Évocation)
- Niveau :
- 1
- Portée :
- Contact
- Durée :
- 1 tour / niveau
- Zone d'effet :
- Une créature
- Sphère :
- Combat
- Composantes :
- V, S
- Temps d'incantation :
- 1
- Jet de sauvegarde :
- Aucun
Ce sort améliore pendant un certain temps la forme
physique d'un individu. La taille du sujet augmente d'un pouce (2,5 cm) et son
poids de 10 livres (5 kg), par tranche de 2 niveaux du lanceur de sort. Par
ailleurs, sa Force et sa Constitution augmentent d'un point, par tranche de 6
niveaux du lanceur de sort, sans toutefois pouvoir dépasser un score de 18.
Manteau d'HextorMantle of Hextor
(Altération, Enchantement)
- Niveau :
- 2
- Portée :
- 0
- Durée :
- 1 tour + 1 round / niveau
- Zone d'effet :
- Le lanceur du sort
- Sphère :
- Combat
- Composantes :
- V, S, M
- Temps d'incantation :
- 5
- Jet de sauvegarde :
- Aucun
Ce sort enveloppe le prêtre d'une aura cendrée qui
rend sa peau grise et donne à son visage l'aspect horrible d'un crane avec des
cheveux ternes et des yeux cernés de rouge. Devant cette vision d'horreur, tout
adversaire qui vient à la rencontre du prêtre pour l'attaquer en mêlée doit
faire un test de moral avec une pénalité de -2. En cas d'échec, cet
adversaire renonce à l'affrontement direct et se maintient à une distance
respectable du prêtre.
Par ailleurs, tant que le sort est actif, les
tentatives du prêtre pour contrôler des morts-vivants se font comme s'il avait
un niveau d'expérience en plus. Enfin, la résistance à la douleur du prêtre
augmente et il n'est plus sujet aux effets débilitants des sorts qui provoquent
un désagrément physique.
Les composantes matérielles de ce sort sont le
symbole religieux du prêtre et une pâte faite à partir de cendre et de sang
dont il doit s'enduire les bras et le visage lors de l'incantation.
Fouet de FlammesScourge of Flame
(Altération, Invocation)
- Niveau :
- 3
- Portée :
- 0
- Durée :
- 1 round / niveau
- Zone d'effet :
- Spéciale
- Sphère :
- Elémentaire de Feu
- Composantes :
- V, S, M (symbole religieux)
- Temps d'incantation :
- 3
- Jet de sauvegarde :
- Spécial
En lançant ce sort, le prêtre conjure un fouet doté
de multiples lanières ardentes, que lui seul peut manier. Ce fouet inflige 3d6
points de dégâts (ou seulement la moitié si la créature ciblée est
protégée contre le feu) sur un coup réussi et ses lanières s'enroulent
autour de la victime. Tant que le prêtre garde le fouet en main, une créature
qui est empêtrée dans les lanières ne peut ni utiliser ses armes pour
combattre (perdant tout bonus de dextérité et souffrant d'un malus de 4 sur sa
CA pour se défendre) ni lancer de sort (sauf si c'est un sort vocal), de plus
elle subit automatiquement 1d6 points de dégâts par round (ou seulement la
moitié si elle protégée contre le feu). Elle peut néanmoins tenter de se libérer de
l'étreinte, à la fin du round initial et de chacun des rounds suivants, en faisant
un test de force contre la moitié de son score de force.
Stries de SangBlood Groove
(Altération, Enchantement/Charme)
- Niveau :
- 3
- Portée :
- Contact
- Durée :
- 2 rounds / niveau
- Zone d'effet :
- Une arme tranchante non magique
- Sphère :
- Combat
- Composantes :
- V, S
- Temps d'incantation :
- 6
- Jet de sauvegarde :
- Spécial
Lorsque ce sort est lancé sur une arme tranchante non
magique, la surface de la lame devient irrégulière et se couvre de stries de
sang. A chaque fois qu'une créature est blessée par une arme ainsi enchantée,
elle doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. En
cas d'échec, la blessure saigne abondamment pendant 1d6 rounds, causant 1d4
points de dégâts à la fin de chacun de ces rounds.
Flèches de GuerreArrows of War
(Invocation/Evocation)
- Niveau :
- 4
- Portée :
- 0
- Durée :
- 1 tour
- Zone d'effet :
- 1d6 flèches
- Sphère :
- Combat
- Composantes :
- V, S
- Temps d'incantation :
- 3
- Jet de sauvegarde :
- Aucun
En lançant ce sort, le prêtre crée 1d6 flèches
magiques rouges aux pointes barbelées. Ces flèches sont puissantes mais
disparaitront au bout de 1 tour et doivent donc être tirées dans ce laps de
temps. Quelque soit leur nombre, l'ensemble des flèches a un potentiel de 6d8
points de dégâts, qui doit être divisé par le nombre de flèches créées
afin de déterminer les dégâts que chacune d'entre elles pourra infliger. Les
flèches peuvent être utilisées par quelqu'un d'autre que le lanceur de sort,
mais elles disparaitront en infligeant leurs dégâts si elles sont touchées
par une créature d'alignement bon. Chacune des flèches est considérée comme
une arme +3, à la fois pour déterminer quel type de créature elle peut
atteindre, pour le bonus au toucher et pour s'ajouter aux dégâts préétablis.
Bras Noir d'HextorEvil Arm of Hextor
(Enchantement/Charme)
- Niveau :
- 5
- Portée :
- 1 mile (1,6 km) / niveau
- Durée :
- 4 rounds + 1 round / niveau
- Zone d'effet :
- 20 créatures / niveau
- Sphère :
- Guerre
- Composantes :
- V, S, M
- Temps d'incantation :
- 1 tour
- Jet de sauvegarde :
- Annule
Bien que les Chiens des Enfers affectionnent les
batailles, il y a parfois des armées tout simplement trop grandes pour être
défaites avec les forces disponibles. Dans de tels cas, les prêtres d'Hextor
utilisent le bras noir de leur dieu, qui prive leurs ennemis de tout
espoir et leur ôte l'envie d'aller au devant des forces d'Hextor.
Pour lancer ce sort, le prêtre doit faire brûler de l'encens spécialement préparé
(valeur 1000 Po)dans >un brasero consacré à Hextor.
La fumée produite par le brasero va ensuite grandir et s'épaissir au
fur et à mesure de l'incantation, créant un nuage noir de la forme d'un bras
titanesque qui se termine par une main sinistre. Sous l'impulsion du prêtre, ce
nuage en forme de bras noir s'élève ensuite dans les airs pour se diriger
lentement vers l'armée ennemie. Quand l'ombre de ce bras atteint cette armée,
elle recouvre jusqu'à 20 individus par niveau, qui doivent faire un jet de
sauvegarde contre les sorts.
Ceux qui échouent à leur jet de sauvegarde arrêtent
immédiatement leur mouvement pour le restant de la journée, refusant de
marcher au combat et commençant à se quereller les uns avec les autres. Chacun
des jours suivants, les individus encore sous l'influence du sort ont droit à
un nouveau jet de sauvegarde pour reprendre leurs esprits. Au bout de trois
échecs consécutifs au jet de sauvegarde, une véritable bataille s'engage au
sein de la troupe discordante.
Mains d'HextorHands of Hextor
(Altération)
- Niveau :
- 6
- Portée :
- 0
- Durée :
- 1d4 rounds / niveau
- Zone d'effet :
- Le lanceur de sort
- Sphère :
- Combat
- Composantes :
- V, S
- Temps d'incantation :
- 6
- Jet de sauvegarde :
- Aucun
Ce sort provoque la croissance immédiate de deux
nouvelles paires de bras sur le corps du prêtre, ses vêtements se remodelant
pour s'adapter à cette nouvelle morphologie. Le prêtre peut alors utiliser ces
quatre bras pour combattre, pouvant manier des armes ou des boucliers, sans
souffrir de pénalités autres que celles liées à ses compétences martiales (en
considérant qu'il a deux mains principales et deux mains secondaires).
Chaque bras possède 15 points de vie dissociés de ceux du prêtre et est
détruit s'il subit suffisamment de dégâts ou s'il est spécifiquement la
cible d'une dissipation de la magie. Autrement, chaque bras est 100 %
résistant à la magie.
Vague de CarnageWave of Carnage
(Altération, Invocation/Évocation)
- Niveau :
- 7
- Portée :
- 100 m
- Durée :
- Instantanée
- Zone d'effet :
- Créatures dans zone de 12m × 12m
- Sphère :
- Combat, Guerre
- Composantes :
- V, S, M
- Temps d'incantation :
- 1 round
- Jet de sauvegarde :
- Annule
A la fin de l'incantation de ce sort, une vague
intangible haute de 3 m et large de 12 m, part de l'endroit désigné par le
prêtre et parcourt 12 m en s'éloignant de lui. Cette vague fauche sur son
passage toutes les créatures vivantes possédant moins de niveaux (ou DV) que
le lanceur du sort. Les créatures possédant 1 DV ou moins sont automatiquement
tuées, leur cadavre couvert de blessures sanglantes des pieds à la tête. Les
autres créatures ont droit à un jet de sauvegarde contre la mort magique; en
cas de succès leur corps est simplement couvert de légères lacérations et
elles ne subissent aucun dégât.
Les composantes matérielles de la vague de carnage
sont le symbole religieux du prêtre, une petite figurine en or à l'effigie
d'Hextor ornée d'opales de feu (valeur 10 000 Po) et un fléau miniature (seul
élément à être consumé par le sort).