Les Dieux de Greyhawk
Dieux majeurs
Dieux intermédiaires
Dieux mineurs
Demi-Dieux

Hextor (le Fléau de Guerre)

Le Champion du Mal, Le Héraut des Enfers

La raison du plus fort est toujours la meilleure...
Et mes armées inonderont le monde du sang des faibles.

Dieu Intermédiaire de rang 14

Alignement :
Loyal Mauvais
Plan d'existence :
Achéron / Avalas
Résidence :
Le Castel du Fléau
Symbole :
Poing serrant six flèches rouges
Domaines :
Guerre, Discorde, Massacres, Conflits, Forme physique, Tyrannie.
Panthéon :
Œridien et Commun
Suivants (algt) :
LM, NM, rarement LN
Suivants (type) :
Dirigeants et guerriers maléfiques mais civilisés, nombre de nobles ærdiens, mercenaires.
symbole d'Hextor

Hextor

Ordre affilié : Les Poings d'Hextor

S'il en a les moyens, un tyran peut engager quelques-uns des mercenaires les plus violents que l'on puisse connaître : les Poings d'Hextor, renommés aussi bien pour leur brutalité que pour leur respect à la lettre des accords passés. Créés et soutenus par l'Église d'Hextor, ils font partie intégrale du clergé et servent le Fléau de Guerre en combattant uniquement pour des causes ayant l'approbation des prêtres.

Ceux qui veulent les engager doivent contacter l'Église d'Hextor et exposer la nature de leur demande qui est alors examinée par les prêtres. Généralement, un futur employeur doit démontrer que le combat que devront entreprendre les Poings d'Hextor n'est pas en contradiction avec les intérêts et les dogmes d'Hextor. Ceux qui désirent écraser une rébellion, contrer une invasion d’humanoïdes ou faire régner l'ordre dans des terres annexées, constituent les employeurs types des Poings d'Hextor. Plus le demandeur est tyrannique, plus sa requête a des chances d'être acceptée. Un accord explicite est alors rédigé par l'Église, puis signé par le plus haut prêtre de la région et l'employeur. Ce dernier est prévenu qu'il doit honorer tous les termes du contrat pour éviter un conflit avec l'Église d'Hextor. Des employeurs qui violeraient un contrat devraient en assumer les graves conséquences et ne pourraient plus jamais engager les Poings d'Hextor. Enfin, l'Église réclame une dîme conséquente pour avoir loué ses guerriers les plus talentueux à la cause en question. Le prix exact dépend des circonstances, ce qui inclut les besoins immédiats du clergé, le nombre de Poings d'Hextor requis, la dangerosité de la mission et la nature du combat auquel il faut s'attendre. Ils exigent moins d’argent pour des causes qui plaisent à Hextor, et tout contrat qui peut les conduire à affronter l'Église d'Heironeous a de fortes chances d'être accepté avec la plus grande célérité. Si un employeur a de la chance et beaucoup d'argent, il peut espérer avoir un patriarche-général à la tête des Poings d'Hextor, un combattant terriblement puissant.

Une fois engagés, les Poings d'Hextor combattent avec une froide efficacité et sans aucune pitié. Ils poursuivent leur objectif obstinément avec une grande férocité qui leur vaut leur réputation de cruauté. Ils continuent à combattre jusqu'à la défaite de leur adversaire ou jusqu'à ce que leur contrat soit rempli ou caduc. Les Poings d'Hextor ne quittent jamais le champ de bataille pour une autre raison; ils sont prêts à mourir au service du Champion du Mal. L'Église d’Hextor attend de ses Poings qu'ils l'emportent, même dans les pires conditions, et qu'ils emploient toutes les méthodes qu'ils estiment nécessaires pour remporter la victoire. L'échec ne peut pas être toléré, ce qui est certainement la principale raison pour laquelle les Poings d'Hextor font preuve de tant de zèle. S'ils n'atteignent pas leur objectif, un sort pire que cette mort honorable les attend à leur retour.

Devenir membre de cette infâme fraternité de mercenaires est particulièrement ardu. Ceux qui veulent postuler doivent se rendre dans un temple d'Hextor et se présenter aux prêtres chargés du recrutement. Obtenir une audience n'est pas très difficile mais le clergé n'a nul besoin de petits bandits ou de simples brutes ; les candidats devront faire la preuve de leur valeur au cours du Jugement d’Hextor, une série d'épreuves rigoureuses et sadiques. Elles ont pour objectif de tester leur résolution, d'éliminer ceux qui se montreraient trop timorés ou trop faibles, et de démasquer les traîtres qui voudraient s’infiltrer au sein du culte. Le Jugement exige que le candidat fasse preuve de brutalité, qu’il accomplisse des monstruosités et participe à des massacres, faisant souffrir ou mettant à mort des victimes choisies par le clergé. Les détails sordides de ces épreuves sont laissés à la discrétion de chaque MD.

Une fois qu'un candidat a prouvé sa valeur, il entre dans le temple dans lequel il a brigué l'honneur de devenir un Poing d'Hextor pour y attendre la cérémonie d'admission. Durant ce temps, il n’a en aucun cas le droit de sortir du temple sous peine mort, et passe ses journées à apprendre les dogmes d’Hextor et à accomplir toutes les tâches dégradantes que les prêtres lui imposent.

Quand arrive le jour de la cérémonie d’admission, les prêtres réunissent les postulants dans un endroit isolé à quelque distance du temple. On dit que cette cérémonie est si cruelle et si inhumaine qu’elle change à tout jamais les participants qui y survivent. On parle de sacrifices humains, de meurtres rituels et d’orgies sanglantes si atroces que ce que devront faire les Poings d’Hextor sur le champ de bataille ne leur semblera rien à côté. Si l’on interroge un Poing d’Hextor sur les hideuses cicatrices laissées par la cérémonie sur son visage, son cou et ses bras, il gardera le silence mais son expression révèlera un mélange de fierté et de crainte respectueuse.


Sortilèges spécifiques au culte d'Hextor

Forme Physique d'HextorHextor's Fitness

(Évocation)
Niveau :
1
Portée :
Contact
Durée :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Combat
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort améliore pendant un certain temps la forme physique d'un individu. La taille du sujet augmente d'un pouce (2,5 cm) et son poids de 10 livres (5 kg), par tranche de 2 niveaux du lanceur de sort. Par ailleurs, sa Force et sa Constitution augmentent d'un point, par tranche de 6 niveaux du lanceur de sort, sans toutefois pouvoir dépasser un score de 18.


Manteau d'HextorMantle of Hextor

(Altération, Enchantement)
Niveau :
2
Portée :
0
Durée :
1 tour + 1 round / niveau
Zone d'effet :
Le lanceur du sort
Sphère :
Combat
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort enveloppe le prêtre d'une aura cendrée qui rend sa peau grise et donne à son visage l'aspect horrible d'un crane avec des cheveux ternes et des yeux cernés de rouge. Devant cette vision d'horreur, tout adversaire qui vient à la rencontre du prêtre pour l'attaquer en mêlée doit faire un test de moral avec une pénalité de -2. En cas d'échec, cet adversaire renonce à l'affrontement direct et se maintient à une distance respectable du prêtre.

Par ailleurs, tant que le sort est actif, les tentatives du prêtre pour contrôler des morts-vivants se font comme s'il avait un niveau d'expérience en plus. Enfin, la résistance à la douleur du prêtre augmente et il n'est plus sujet aux effets débilitants des sorts qui provoquent un désagrément physique.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du prêtre et une pâte faite à partir de cendre et de sang dont il doit s'enduire les bras et le visage lors de l'incantation.


Fouet de FlammesScourge of Flame

(Altération, Invocation)
Niveau :
3
Portée :
0
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Elémentaire de Feu
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
3
Jet de sauvegarde :
Spécial

En lançant ce sort, le prêtre conjure un fouet doté de multiples lanières ardentes, que lui seul peut manier. Ce fouet inflige 3d6 points de dégâts (ou seulement la moitié si la créature ciblée est protégée contre le feu) sur un coup réussi et ses lanières s'enroulent autour de la victime. Tant que le prêtre garde le fouet en main, une créature qui est empêtrée dans les lanières ne peut ni utiliser ses armes pour combattre (perdant tout bonus de dextérité et souffrant d'un malus de 4 sur sa CA pour se défendre) ni lancer de sort (sauf si c'est un sort vocal), de plus elle subit automatiquement 1d6 points de dégâts par round (ou seulement la moitié si elle protégée contre le feu). Elle peut néanmoins tenter de se libérer de l'étreinte, à la fin du round initial et de chacun des rounds suivants, en faisant un test de force contre la moitié de son score de force.


Stries de SangBlood Groove

(Altération, Enchantement/Charme)
Niveau :
3
Portée :
Contact
Durée :
2 rounds / niveau
Zone d'effet :
Une arme tranchante non magique
Sphère :
Combat
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Spécial

Lorsque ce sort est lancé sur une arme tranchante non magique, la surface de la lame devient irrégulière et se couvre de stries de sang. A chaque fois qu'une créature est blessée par une arme ainsi enchantée, elle doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. En cas d'échec, la blessure saigne abondamment pendant 1d6 rounds, causant 1d4 points de dégâts à la fin de chacun de ces rounds.


Flèches de GuerreArrows of War

(Invocation/Evocation)
Niveau :
4
Portée :
0
Durée :
1 tour
Zone d'effet :
1d6 flèches
Sphère :
Combat
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
3
Jet de sauvegarde :
Aucun

En lançant ce sort, le prêtre crée 1d6 flèches magiques rouges aux pointes barbelées. Ces flèches sont puissantes mais disparaitront au bout de 1 tour et doivent donc être tirées dans ce laps de temps. Quelque soit leur nombre, l'ensemble des flèches a un potentiel de 6d8 points de dégâts, qui doit être divisé par le nombre de flèches créées afin de déterminer les dégâts que chacune d'entre elles pourra infliger. Les flèches peuvent être utilisées par quelqu'un d'autre que le lanceur de sort, mais elles disparaitront en infligeant leurs dégâts si elles sont touchées par une créature d'alignement bon. Chacune des flèches est considérée comme une arme +3, à la fois pour déterminer quel type de créature elle peut atteindre, pour le bonus au toucher et pour s'ajouter aux dégâts préétablis.


Bras Noir d'HextorEvil Arm of Hextor

(Enchantement/Charme)
Niveau :
5
Portée :
1 mile (1,6 km) / niveau
Durée :
4 rounds + 1 round / niveau
Zone d'effet :
20 créatures / niveau
Sphère :
Guerre
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 tour
Jet de sauvegarde :
Annule

Bien que les Chiens des Enfers affectionnent les batailles, il y a parfois des armées tout simplement trop grandes pour être défaites avec les forces disponibles. Dans de tels cas, les prêtres d'Hextor utilisent le bras noir de leur dieu, qui prive leurs ennemis de tout espoir et leur ôte l'envie d'aller au devant des forces d'Hextor.

Pour lancer ce sort, le prêtre doit faire brûler de l'encens spécialement préparé (valeur 1000 Po) dans un brasero consacré à Hextor. La fumée produite par le brasero va ensuite grandir et s'épaissir au fur et à mesure de l'incantation, créant un nuage noir de la forme d'un bras titanesque qui se termine par une main sinistre. Sous l'impulsion du prêtre, ce nuage en forme de bras noir s'élève ensuite dans les airs pour se diriger lentement vers l'armée ennemie. Quand l'ombre de ce bras atteint cette armée, elle recouvre jusqu'à 20 individus par niveau, qui doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts.

Ceux qui échouent à leur jet de sauvegarde arrêtent immédiatement leur mouvement pour le restant de la journée, refusant de marcher au combat et commençant à se quereller les uns avec les autres. Chacun des jours suivants, les individus encore sous l'influence du sort ont droit à un nouveau jet de sauvegarde pour reprendre leurs esprits. Au bout de trois échecs consécutifs au jet de sauvegarde, une véritable bataille s'engage au sein de la troupe discordante.


Mains d'HextorHands of Hextor

(Altération)
Niveau :
6
Portée :
0
Durée :
1d4 rounds / niveau
Zone d'effet :
Le lanceur de sort
Sphère :
Combat
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort provoque la croissance immédiate de deux nouvelles paires de bras sur le corps du prêtre, ses vêtements se remodelant pour s'adapter à cette nouvelle morphologie. Le prêtre peut alors utiliser ces quatre bras pour combattre, pouvant manier des armes ou des boucliers, sans souffrir de pénalités autres que celles liées à ses compétences martiales (en considérant qu'il a deux mains principales et deux mains secondaires). Chaque bras possède 15 points de vie dissociés de ceux du prêtre et est détruit s'il subit suffisamment de dégâts ou s'il est spécifiquement la cible d'une dissipation de la magie. Autrement, chaque bras est 100 % résistant à la magie.


Vague de CarnageWave of Carnage

(Altération, Invocation/Évocation)
Niveau :
7
Portée :
100 m
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Créatures dans zone de 12m × 12m
Sphère :
Combat, Guerre
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Annule

A la fin de l'incantation de ce sort, une vague intangible haute de 3 m et large de 12 m, part de l'endroit désigné par le prêtre et parcourt 12 m en s'éloignant de lui. Cette vague fauche sur son passage toutes les créatures vivantes possédant moins de niveaux (ou DV) que le lanceur du sort. Les créatures possédant 1 DV ou moins sont automatiquement tuées, leur cadavre couvert de blessures sanglantes des pieds à la tête. Les autres créatures ont droit à un jet de sauvegarde contre la mort magique; en cas de succès leur corps est simplement couvert de légères lacérations et elles ne subissent aucun dégât.

Les composantes matérielles de la vague de carnage sont le symbole religieux du prêtre, une petite figurine en or à l'effigie d'Hextor ornée d'opales de feu (valeur 10 000 Po) et un fléau miniature (seul élément à être consumé par le sort).