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Bleredd (La Mule de Fer)

C'est en forgeant qu'on devient forgeron.

Dieu Mineur de rang 9

Alignement :
Neutre
Plan d'existence :
La Bytopie (Les Paradis Jumeaux) / Dothion
Résidence :
Collines Dorées
Symbole :
Mule en fer
Domaines :
Métaux, mines, forgerons.
Panthéon :
Commun
Suivants (algt) :
Quelconque
Suivants (type) :
Mineurs et forgerons humains.
Symbole de Bleredd

Bleredd

Avatar :

Il est très rare de voir un avatar de Bleredd en dehors de la Flannesse. Par contre, il ne se passe pas une génération sans qu'il ne rende visite à l'un de ses temples afin d'aider à la création d'un objet magique nécessitant un travail de forge, voire de ferronerie ou d'orfèvrerie, d'une grande complexité. Typiquement, l'objet créé est un véritable chef d'œuvre d'une valeur d'au moins 20 000 Po qui bénéficie d'au moins un pouvoir extraordinaire et, s'il s'agit d'une arme ou d'une armure, qui est doté d'un bonus d'au moins +2.

Bleredd apparait de préférence sous les traits d'un homme robuste (parfois un gnome, un demi-elfe ou un elfe), vêtu d'un simple tablier de cuir noirci et portant un marteau de forgeron. Cependant, il peut faire apparaitre à volonté des plaques de verre d'acier qui flottent autour de lui et le protègent comme une barrière presque infranchissable. Sa peau est marquée par le travail à la forge et ses yeux noirs sont extrêmement vifs. Il se montre alerte et curieux, amical mais guère sensible aux plaisanteries. C'est un pragmatique qui n'a aucun sens de l'absurde et qui préfère les actes aux paroles.

Bleredd (guerrier 16, prêtre 20)
RM 20% (60% vs feu magique); CA -20 (en se protégeant derrière les plaques de verre d'acier) ou -3/-8 (bouclier); MV 12; PV 152; Marteau de forge [TAC0 -3; #AT 2; Dmg 1d4+14] ou Marteau de Tonnerre [TAC0 -5; #AT 1; Dmg 2d4+21]; TA moyenne (1m85); Fo 22, De 16, Co 19, In 16, Sa 20, Ch 15.

Quelque soit la forme adoptée, son avatar ne se sépare jamais de son marteau de forgeron, Furie, qui se révèle également être une arme redoutable (marteau +4), pouvant pulvériser ses ennemis en morceaux sur un résultat de 16 ou plus au jet d'attaque. S'il pense devoir combattre, il s'équipe généralement d'une armure de plates +4 et d'un bouclier changeant +4 (pouvant instantanément changer de forme), ainsi que d'un marteau de Tonnerre (qu'il peut lancer, avec ses pleins effets, jusqu'à 120 m une fois par round).

Son avatar réussi automatiquement tout jet de sauvegarde contre le feu et les armes issues de procédés de forge humaine ne peuvent lui faire aucun mal. Il a accès aux sorts de toutes les sphères et lance les sorts des sphères création et élémentaire de feu, ainsi que ceux en rapport avec le métal, avec des effets doublés et assortis, le cas échéant, d'un malus de -2 au jet de sauvegarde.

Aspects mythiques

Bleredd est le dieu des métaux de toutes sortes, mais par-dessus tout, il est le dieu du processus de création des objets métalliques : l'extraction, le raffinage et le façonnage. Son symbole sacré est une mule en fer, qui incarne sa patience et son endurance.

Bleredd enseigna le travail du métal aux Œridiens, qui répandirent ensuite son savoir et son culte à travers toute la Flannesse. On prétend que, de temps en temps, Bleredd se manifeste auprès de petits groupes d'apprentis humains (d'origine quelconque) et leur octroie le don du travail du métal. Cependant, Bleredd n'aime guère bavarder, préférant de loin s'isoler dans son atelier pour façonner des œuvres d'art métalliques. Il est à l'origine de nombre d'armes dont se servent les puissances supérieures, y compris Sonne-Crâne, le légendaire marteau de son épouse Ulaa.

Le culte de Bleredd

Dogme

De tous les dons de la terre, les métaux sont les plus précieux. Ils sont là pour qu'on les utilise, et la création de l'armure parfaite ou de l'arme sans défaut est un but vers laquel doivent aspirer tous les artisans de la guerre.

Le travail à la mine ou à la forge est très exigeant, aussi Bleredd attend de ses disciples qu'ils soient forts de corps comme d'esprit.

Bleredd encourage la libre circulation de l'information. Les plus expérimentés se doivent de transmettre leur savoir aux jeunes qui font preuve d'un talent prometteur, et ceux qui dissimulent ce qu'ils ont appris doivent être punis. Il faut promouvoir le bon usage des métaux pour perfectionner les objets du quotidien.

Les adorateurs

Le culte de Bleredd est largement répandu à travers toute la Flannesse et est accepté par à peu près tous les types de sociétés.

Lieux de culte

La plupart des temples sont de simples forges consacrées, souvent construites à proximité des mines de manière à minimiser le transport du minerai à la forge.

Les véritables temples sont de solides constructions massives en pierre, dont l'architecture est relativement sommaire en comparaison des véritables chefs-d'œuvre de l'artisanat du métal qui y sont exposés. L'autel est une immense enclume qui se trouve toujours au centre de l'édifice. Le temple contient bien évidemment une forge, généralement magique, dont le feu doit rester en permanence allumé.

Objets associés

Le marteau, la forge et l'enclume sont bien évidemment des objets emblèmatiques du culte. Le plus célèbre étant le marteau de Tonnerre, dont Bleredd aurait forgé le premier exemplaire pour son épouse Ulaa.

Cependant, les fers à cheval magiques sont les objets les plus étroitement associés au culte de Bleredd.

Marteau et Enclume

Rituels particuliers

Les services religieux impliquent généralement le chauffage d'une forge. Les participants chantent en chœur, au son très rythmé d'une musique faite avec des cloches, des gongs et des marteaux.

Prêtres du culte (les Mineurs, Forgerons et Artisans)

Prêtre de Bleredd

Profil psychologique des prêtres

Les prêtres de Bleredd sont des perfectionnistes, rarement satisfaits de leur travail. Ils se montrent curieux mais font preuve de bon sens et prennent rarement des risques inconsidérés. Ils aiment partager leur savoir et il est très important pour eux de pouvoir le transmettre aux plus jeunes afin d'éviter qu'il disparaisse à leur mort.

Organisation

Le culte se divise en trois branches d'importances inégales mais entre lesquelles il n'existe aucune rivalité. Bien au contraire, les prêtres s'échangent leurs savoirs et coopèrent activement pour mener au mieux leurs différentes missions.

Les Mineurs
Les prêtres de cette branche sont chargés de trouver des sites d'exploitation minière, ainsi que de l'extraction et du raffinage du minerai.
Les Forgerons
Cette branche, de loin la plus importante du culte, est celle qui regroupe le plus grand nombre de prêtres. Ses membres sont responsables de la forge d'armes et d'armures métalliques.
Les Artisans
Les prêtres appartenant à cette branche mineure de l'ordre s'occupent de la création des objets décoratifs ou d'utilisation pratique, et de ceux entrant dans la composition d'un bâtiment.

Chaque branche est naturellement administrée par le prêtre de plus haut niveau lui appartenant, mais il n'y a pas de règle clairement établie. Les administrateurs des trois branches forment un triumvirat qui dirige le culte, en prenant ses décisions à la majorité de deux voix.

Activités journalières

En dehors du travail inhérent à leur branche, les prêtres explorent les souterrains et partent en quête de métaux rares et précieux, tels le mithral et l'adamantium, ou ceux d'origine météorique. Ils voyagent également pour trouver de nouveaux apprentis, enseigner leur art et développer de nouvelles méthodes de travail.

Les prêtres de Bleredd doivent également promouvoir la production et l'utilisation des divers métaux, notamment les alliages.

Relations avec les autres clergés

Les prêtres de Bleredd entretiennent des liens indéfectibles avec ceux d'Ulaa.

Caractéristiques minimales :
Sagesse 12 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur score de sagesse est supérieur ou égal à 16.)
Les Forgerons doivent avoir une intelligence minimale de 12.
Races / Sexes autorisés :
Même si très majoritairement humains, les prêtres peuvent virtuellement appartenir à n'importe quelle race demi-humaine (dans la pratique : gnome, elfe ou demi-elfe, plus rarement nain ; aucun hobbit ou demi-orque jusqu'à présent). Par contre, aucune femme n'est acceptée au sein de l'ordre.
Alignements possibles :
Neutre
Armes autorisées :
Toute arme issue d'un procédé de forge (marteau en premier).
Armures autorisées :
Toute armure sauf armure matelassée, armure de peau, armure de bataille et harnois.
Un bouclier de taille petite ou moyenne est autorisé, mais est rarement employé.
Vêtements cléricaux :
Les prêtres de Bleredd ont l'habitude d'officier dans leur tenue habituelle de travail. La seule obligation est d'avoir une tenue en bon état.
Sphères Majeures :
Générale, Combat, Création, Élémentaire (Feu, Terre), Garde.
Sphères Mineures :
Conjuration, Divination, Soins, Vigilance.
Sorts spéciaux :
(1) Détection des métaux et des minéraux, (4) Eclat bleuté.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Aucun
Compétences requises :
Lecture/Écriture (Commun).
Mineur et Forgeron : Allumage de feu.
Artisan : Don artistique (Ferronnerie ou Orfèvrerie).
Compétences en bonus :
Mineur : Mines (avec un bonus de +1) ou Métallurgie (avec un bonus de +2).
Forgeron : Forge d'armes ou Armurerie (avec un bonus de +1).
Artisan : Ferronnerie (avec un bonus de +2) ou Orfèvrerie (avec un bonus de +2).
Pouvoirs spéciaux :

niveau 2
Mineur : gagne un point de compétence diverse, puis un tous les deux niveaux, qu'il peut utiliser à sa guise pour acquérir ou améliorer une compétence liée à la filière métallurgique.
Forgeron ou Artisan : gagne un point de compétence diverse, puis un tous les deux niveaux, qui doit être obligatoirement utilisé pour améliorer la compétence choisie initialement en bonus.
niveau 9
Mineur : infravision permanente à 18 m (ou portée doublée).
Forgeron : à partir de ce niveau, selon la compétence choisie initialement en bonus, peut réparer une armure magique ou une arme magique en réussissant un test de compétence avec un malus de 10. Cette capacité ne peut pas permettre de réparer une relique ou un artefact majeur.
Artisan : à partir de ce niveau, selon la compétence choisie initialement en bonus, peut réparer certains objets métalliques magiques (au gré du MD) en réussissant un test de compétence avec un malus de 10. Cette capacité ne peut pas permettre de réparer une relique ou un artefact majeur.
niveau 12
Mineur : une fois par jour, Excavation (sort de mage de niveau 4).
Forgeron : à partir de ce niveau, selon la compétence choisie initialement en bonus, peut créer une armure magique ou une arme magique en réussissant un test de compétence avec un malus de 3 par pouvoir ou bonus de +1 dont l'objet doit bénéficier. Le MD peut imposer des conditions supplémentaires pour pouvoir créer un objet spécifique et peut augmenter ou réduire les malus selon que certaines conditions sont remplies ou non. Cette capacité peut éventuellement permettre de créer un artefact mineur sur un résultat de 1 au test de compétence.
Artisan : à partir de ce niveau, selon la compétence choisie initialement en bonus, peut créer un objet métallique magique en réussissant un test de compétence avec un malus de 4 par pouvoir ou bonus de +1 dont l'objet doit bénéficier. Le MD peut imposer des conditions supplémentaires pour pouvoir créer un objet spécifique et peut augmenter ou réduire les malus selon que certaines conditions sont remplies ou non. Cette capacité peut éventuellement permettre de créer un artefact mineur sur un résultat de 1 au test de compétence.
niveau 14
Peut utiliser les sortilèges de niveau 7 de la sphère Création.

Sortilèges spécifiques au culte de Bleredd

Détection des Métaux et des MinérauxDetect Metals and Minerals

(Divination)
Niveau :
1
Portée :
0
Durée :
1 tour + 1 round / niveau
Zone d'effet :
Passage long de 36 m et large de 3 m
Sphère :
Divination, Elémentaire de Terre
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de détecter la présence d'un minerai ou d'un gisement minier. Il doit se concentrer un round entier sur un type spécifique de métal ou de minéral, et si la substance se trouve dans l'aire d'effet du sort, alors sa localisation exacte, sa quantité approximative et la forme sous laquelle elle se trouve (brute, raffinée, pure ou alliage) lui sont révélées. Il peut détecter différent types de métaux et de minéraux pendant la durée du sort, mais un seul type peut être détecté par round.

Le prêtre peut se déplacer en marchant et échanger quelques paroles, mais ne peut pas s'engager dans une activité plus astreignante sans mettre fin au sort.


Eclat bleutéBlueshine

(Altération)
Niveau :
4
Portée :
Toucher
Durée :
Permanente
Zone d'effet :
Partie métallique d'un objet
Sphères :
Création, Elémentaire de Terre
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet d'altérer et de protéger un objet entièrement ou en partie métallique. L'objet peut être composé de différents matériaux mais ne doit pas contenir plus de 10 % de substances organiques, telles du cuir ou de la glue, sans quoi le sort échoue.

Le prêtre doit toucher l'objet, dont le volume doit être inférieur à celui de son propre corps, pour que l'éclat bleuté prenne effet. Toutes les parties abimées ou fragilisées sont alors restaurées, redonnant à l'objet un aspect quasiment neuf. De plus, les parties métalliques sont débarrassées de toute trace d'oxydation et brillent même d'un léger éclat bleuté à la lumière du jour. Le métal est rendu inoxydable et plus résistant à l'acide (+1 à tous les jets de sauvegarde contre l'acide ou la corrosion).

La composante matérielle de ce sort est un petit morceau de verre bleu cobalt ou un éclat de pierre précieuse bleutée.