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Olidammara (le Roublard Rieur)

Prince des Bardes, l'Arnaqueur au Joyeux Regard

N'est-il pas raisonnable de penser que les gens qui ne boivent jamais de vin sont des imbéciles ou des hypocrites. Des imbéciles, c'est-à-dire ne connaissant ni la nature ni l'homme, ou des hypocrites, c'est-à-dire des fanfarons de sobriété, buvant en cachette ou ayant quelque vie occulte… Un homme qui ne boit que de l'eau a un secret à cacher à ses semblables.

Dieu Intermédiaire de rang 14

Alignement :
Chaotique Neutre (Bon)
Plan d'existence :
Ysgard (Gladsheim) / Ysgard
Résidence :
Chant du Vin
Symbole :
Masque grimaçant
Domaines :
Musique, Roublardise, Fêtes, Vin et spiritueux, Humour et Mauvais tours.
Panthéon :
Commun
Suivants (algt) :
CN, N, CB, NB
Suivants (type) :
Bardes, voleurs, vagabonds, bouffons, hors-la-loi d'alignement bon.
Symbole d'Olidammara

Olidammara

Avatar :

Olidammara parcourt la Flannesse sous de nombreux déguisements, volant le riche, l'arrogant ou le malfaisant. Il vient en aide aux plus démunis, leur offrant le fruit de ses larcins lors de grandes fêtes. Ses lieux de déambulation préférés sont les bas quartiers des grandes cités, les forêts et les vallons encaissés.

Bien qu'il apparaisse toujours jeune, il peut modifier son apparence à volonté afin de s'adapter à la situation. Il peut se faire passer aussi bien pour un colporteur ou un rétameur, que pour un dandy insouciant ou une épée à louer inexpérimentée.

On dit que son apparence la plus courante est celle d'un homme châtain, assez petit mais à l'allure élancée, aux yeux d'émeraude pétillants de gaieté (il est d'ailleurs toujours prompt à rire aux petites plaisanteries) et dont le visage jovial au teint d'olive arbore une barbe négligée. Ses couleurs vestimentaires préférées sont le vert et l'or.

Olidammara (Barde 30, Voleur 20)
RM 65%; CA -9; MV 18; PV 199; TAC0 4 (sans bonus arme); #AT 3; Dmg selon arme +4; TA moyenne (1m68); For 18/76, Dex 23, Con 20, Int 18, Sag 17, Cha 19.
Sorts de mage : 6 / 6 / 6 / 6 / 5 / 5 / 5 / 1.

Le plus souvent, le prince des bardes essaie d'éviter le combat mais il dispose de nombreuses ressources au cas où la confrontation est inévitable. Il ne peut pas être blessé par des armes d'un enchantement inférieur à +3. Il peut lancer n'importe quel sort de mage, du 1er au 8ème niveau, mais il préfère l'illusion et emploie rarement la nécromancie. Il peut manier toute baguette, bâton ou sceptre comme un mage de niveau 30. En plus de ses sorts en tant que barde, il peut lancer Passe-muraille (3 / jour), Transmutation de la pierre en boue (2 / jour) et Télékinésie (1 / jour).

Bien qu'il ne porte le plus souvent qu'un gilet et des cuissardes en cuir, Olidammara bénéficie d'une excellente protection grâce aux enchantements de ses vêtements et de son puissant anneau (dérobé à un seigneur abyssal), le Dernier Rire, une chevalière en or surmontée d'une émeraude, dont il ne se sépare jamais et qui lui procure entre autres un bonus de +6 en protection.

Olidammara possède un instrument de musique à cordes d'une grande puissance, le Kanteel de l'ainé, qui ne peut être utilisé que par quelques autres divinités et par des bardes de très haut niveau. Cet instrument est capable de produire une incroyable variété de sons et possède les pouvoirs suivants (au 30ème niveau) utilisables une fois par jour : Charme personne, Charme monstre, Nuage de brouillard, Dissipation de la magie, Emotion, Création majeure, Illusion programmée et Vision.

Olidammara possède également un masque, le voile mimique, qui n'est pas discernable lorsqu'il est porté et qui permet de changer totalement d'apparence à volonté.

Lorsque Olidammara fut emprisonné par Zagyg, le mage fou l'obligea à adopter la forme d'un animal doté d'une carapace, en châtiment pour avoir essayer de dérober son trésor. Même s'il a échappé à ce funeste sort, Olidammara a conservé la capacité de faire apparaître une carapace sur son dos. Celle-ci peut fusionner avec le sol, créant un abri sous lequel il peut se soigner ou s'enfuir magiquement, laissant alors la carapace sur place pour faire diversion. Cette carapace a une forme vaguement hémisphèrique de 60 cm de large sur 1 m de long, une CA 3 et encaisse 50 points de dégâts avant d'être détruite.

Autres manifestations

Une envie irrésistible de rire ou de sourire, juste avant d'avoir à accomplir une performance musicale ou une action de voleur, est de bonne augure.

Au contraire, une performance artistique inexplicablement ratée ou un mal de tête prématuré lors d'une dégustation de vin, sont de bonnes raisons pour les suivants d'Olidammara de faire une pause et de reconsidérer leurs actions.

Parfois, Olidammara se manifeste à travers une chanson, ou un petit rire, qui semble provenir de nulle part.

Olidammara est servi par toutes sortes de créatures sylvestres espiègles : brownies, lutins, pixies, leprechauns, satyrs, dragons féériques, etc.

Aspects mythiques

Olidammara est une divinité ancienne dont l'origine est assez mystérieuse. Bien qu'il n'appartienne pas au panthéon œridien, il semblerait cependant que son culte trouve sa source parmi certaines tribus de ce peuple et qu'il se serait rapidement répandu à travers la Flannesse lors des grandes migrations œridiennes.

Olidammara est la divinité des fêtes, de la coquinerie et des plaisirs de l'existence, n'aimant guère de choses davantage qu'une bonne blague et une bouteille de vin fin. Il se réjouit de contribuer à donner un moment de répit aux gens du commun qui en manquent cruellement en période de malheur.

Olidammara est l'un des dieux les plus excentriques, qui adore tourmenter les autres divinités et les mortels attachés à une vie ordonnée et à la routine. Il n'hésite pas à taquiner Hextor ou à narguer Nerull, et il est souvent impliqué dans des intrigues mineures avec les autres dieux (mais pas si anodines que ça pour les dieux les plus mauvais ou les plus rigides), avec des répercussions qui peuvent rendre la vie plus difficile pour ses suivants.

Olidammara est l'archétype du brigand au grand cœur, celui qui détrousse les riches pour donner aux plus pauvres. À ce titre, il est une divinité patronnesse des voleurs d'alignement bon et des mendiants. En fait, Olidammara est davantage motivé par le défi que représente un vol audacieux que par les bénéfices que l'on peut en tirer. Et, s'il est vrai qu'il aime tourmenter les nantis et les bien-pensants, il le fait souvent plus par amusement que par souci de redistribuer les richesses aux plus pauvres.

Le culte d'Olidammara

Dogme

Misère, tempérance et solennité sont à proscrire car toutes finissent par empoisonner l'âme. Il ne faut pas traverser la vie sans rire ou éprouver de la joie au quotidien.
La musique est la voix de l'âme, et pas seulement un art pour l'art, mais plutôt un moyen de s'exprimer de manière à ce que toutes les créatures puissent vous comprendre.

Le culte prêche qu'il faut saisir la vie à pleines mains et qu'une vie sans amusement ne vaut d'être vécue. Il faut donc profiter au maximum des bons moments qu'elle nous offre, et le vin est un des plaisirs de la vie. Olidammara encourage également ses disciples à tout faire pour maitriser l'art de la musique.

Il faut apporter de la joie à tous. Dans les bons moments, les gens devraient célébrer et partager leur bonheur ainsi que leur richesse, qu'elle soit spirituelle ou matérielle. En des temps plus obscurs, les gens devraient s'amuser afin de ne pas succomber au désespoir.

L'or fait plus de bien lorsqu'il est dépensé que lorsqu'il est entreposé dans un coffre... et il est parfois nécessaire d'aider les gens à s'en défaire afin d'alléger leur existence et de s'amuser en dépensant le tout en choses frivoles.

Faire rire les autres à vos dépens est une bonne chose ; les faire rire aux dépens de quelqu'un d'autre est une chose supérieure ; les meilleures farces étant celles qui déplaisent à celui qui est pris pour cible. Cependant, l'arroseur est parfois arrosé et les disciples d'Olidammara doivent également accepter les tours pendables qu'on leur joue.

Les adorateurs

Bien qu'il se soit développé dans toute la Flannesse, le culte a plus particulièrement prospéré dans le domaine de Faucongris et dans la vallée du Sheldomar, régions dans lesquelles les prêtres d'Olidammara sont relativement bien accueillis par les autorités locales.

Olidammara compte quelques fidèles dévoués entièrement à son culte (principalement des bardes et des voleurs) mais ils sont largement dépassés en nombre par ceux qui le prient aux côtés des autres divinités. A travers la Flannesse, depuis les petites auberges de campagne jusqu'aux tavernes des grandes cités, partout où les gens aiment boire et faire la fête, le culte d'Olidammara trouve une niche d'adorateurs occasionnels.

Beaucoup de bardes le vénèrent en tant que divinité patronnesse de la musique, et nombre de voleurs le prient de les guider et de leur porter chance dans leur travail, qu'il s'agisse de faire un mauvais coup ou de se faufiler dans un temple mauvais pour délivrer des enfants kidnappés.

Lieux de culte

Les temples d'Olidammara sont rares. Néanmoins, comme le prétendent ses disciples, partout où il y a du vin, des rires et des chansons, c'est un temple consacré à Olidammara. Dans les faits, de petits autels dédiés à Olidammara sont fréquemment installés dans les salles de spectacle et les auberges, à moins qu'une des pièces de ses bâtiments ne fasse office de sanctuaire.

Les autels consistent parfois en une simple pile de pierres au bord d'une route de campagne ou une alcôve dans une petite ruelle. Seule une marque distinctive permet de savoir qu'il s'agit d'un autel dédié à Olidammara. À la nuit tombée, les gens peuvent y déposer une offrande de vin, de nourriture ou quelques pièces de cuivre, qui disparaissent à l'aube. Le vol de ces dons n'est pas considéré comme un blasphème si son auteur est particulièrement pauvre. De toute façon, peu de gens se préoccupent de savoir comment ont disparu les offrandes.

Très souvent, lorsqu'une auberge est liée au culte d'Olidammara, des vignes grimpantes courent le long des murs, parfois même à l'intérieur du bâtiment.

La Maison Kanteel
Cette auberge de la Côte Sauvage, situé au sud-ouest de la cité de Vilmur (Badwall), était l'un des plus fameux lieux de culte d'Olidammara mais a été presque entièrement détruite lors de l'offensive des troupes orques du roi de Pomarj, Turrosh Mak.
La Maison des Révérends
Cette auberge situé au nord du Duché d'Ulek, dans la ville de Cachevoie (Waybury), abrite un lieu de culte qui a gagné lentement en importance suite à la chute de la Maison Kanteel.
Le Déversoir à Vin
Ce temple, dont l'emplacement exact est gardé secret, est niché quelque part dans les Collines de Kron, au sud-est de la cité de Devarnish. C'est un haut lieu de culte qui, selon les rumeurs, abriterait une source bénite par Olidammara et qui déverserait du vin en permanence.

Les véritables temples sont presque toujours cachés (par exemple dans le réseau d'égouts de la ville) car il servent souvent de repaire à des voleurs. Ceux qui savent où trouver un tel temple d'Olidammara peuvent y vendre ou y acheter toutes sortes d'objets volés ou illégaux.

Rituels particuliers

Les prières à Olidammara sont plus souvent chantées que dites et elles riment presque toujours. La liturgie classique est très réduite car les fidèles sont supposés inventer des textes nouveaux pour chaque occasion.

Les rites vont du plus simple (la cérémonie du tire-bouchon effectuée lors de l'ouverture d'une bonne bouteille de vin), au plus complexe (les Folies de la Nouvelle Lune, une comédie en trois actes jouée par et pour les fidèles d'Olidammara). Les seules constantes sont des rires et des chansons, aidés par une consommation souvent abusive d'alcool.

Fêtes religieuses importantes

Le Dernier Rire(date variable au printemps)
Cette fête, qui est l'unique officielle du culte, célèbre le jour où Olidammara parvint à s'évader de la prison magique de Zagyg le Fou. Cette fête se déroule toujours au printemps mais n'a pas de date fixe, car on ignore à quel moment précis Olidammara a pu se libérer (ce qui n'a guère d'importance pour les fidèles). On ignore qui proclame la date pour l'année à venir mais, à la fin du Festival de la Saison Nue, tout les membres du clergé savent quel jour va se dérouler la fête.
La coutume veut qu'au moins un membre de chaque chapitre se fasse jeter en prison, pour tenter de s'évader dans la semaine à venir. Un échec est considéré comme un mauvais présage, et celui qui n'a pas réussi à s'évader devra se mettre au service des autres membres du clergé (dès qu'il sera libéré !) lors des prochaines cérémonies religieuses, durant lesquelles il lui sera interdit de s'amuser et de boire de l'alcool. Une évasion réussie donne une bonne raison de faire une fête tumultueuse, d'ouvrir les meilleures bouteilles de vin et de mettre en perce les tonneaux de bières réservés pour les occasions spéciales.
Comme on peut l'imaginer, quelques évasions spectaculaires eurent lieu lors des précédentes fêtes et sont devenues légendaires. Certaines qui paraissaient impossibles offrirent à leur auteur la bénédiction d'Olidammara en personne.
Olidammara

Ordres affiliés

De nombreuses organisations de bardes sont en très bon terme avec le culte d'Olidammara, mais aucune ne lui est officiellement associée. Il en est de même des guildes de voleurs.

Prêtres du culte (les Farceurs)

Les membres de n'importe quelle race, indifféremment hommes ou femmes, qui vivent la vie «une main dans le piège, une main sur la bouteille» comme il est coutume de dire, sont les bienvenus dans le clergé, surtout s'ils fournissent de grandes quantités de bière ou de vin.

Profil psychologique des prêtres

Les Farceurs sont de gais lurons qui rejettent toute solennité dans leur rôle de prêtre. Toujours prompts à faire une bonne blague, jouer un air entraînant ou entonner une chanson grivoise, ils sont déterminés à profiter de la vie au maximum et essaient d'entraîner tous les individus à en faire de même. Ils ne sont cependant pas des idiots insensibles et savent qu'un fermier dont la femme est malade ou un marchand sur le point de perdre son commerce ne sont pas d'humeur à supporter leurs pitreries. Dans ces circonstances, ils savent tendre une main secourable, teintée d'une légère touche d'humour, afin de remonter le moral de ces malheureux.

Prendre des risques inconsidérés afin de voler aux riches et embarrasser les puissants leur procure le plus fin des enivrements. Ils peuvent s'amuser à s'infiltrer parmi les invités du bal masqué d'un duc, ne manquent pas une occasion de voler les offrandes destinées à un temple rival, et n'hésitent pas à secourir un voleur de renom enfermé dans la plus sûre des prisons.

Afin d'éviter que leur vie ne devienne routinière, la plupart des prêtres d'Olidammara deviennent aventuriers. Cela leur permet de voyager et de rencontrer de nouvelles personnes, sans oublier la perspective intéressante de découvrir de nouvelles sonorités musicales, des boissons exotiques et des trésors fabuleux. Bien évidemment, leurs convictions religieuses les pousseront toujours à préférer une mission consistant à s'introduire dans le bastion d'un noble pour lui dérober son trésor, plutôt que de pourchasser des monstres fauteurs de troubles.

Organisation

Le culte d'Olidammara est très désorganisé, bien que ses prêtres soient nombreux, et s'apparente davantage à un ordre fraternel avec des chapitres disséminés un peu partout dans la Flannesse. La hiérarchie se base essentiellement sur l'âge et la réussite, mais il n'est pas impératif de la respecter. Les plus anciens sont cependant estimés, voire vénérés, pour leurs compétences et leur sagesse, et agissent en tant que conseillers auprès des plus jeunes.

Les prêtres se voient souvent attribuer un titre, toujours en rapport avec l'alcool et son commerce, afin d'indiquer leur rang. Un novice pourrait être un Galopin ou une Mignonnette, tandis qu'un grand-prêtre serait appelé Fût de bière ou Balthazar.

Activités journalières

Les Farceurs exercent souvent un second métier qui leur sert de couverture, comme ménestrel, brasseur, tavernier ou homme à tout faire. Cela explique qu'on les trouve dans tous les milieux, sous toutes les apparences possibles. Ils n'exercent leur charge de prêtre que pour quelques brèves cérémonies non protocolaires ou lorsqu'ils sont en mission.

Ils sont souvent impliqués dans des trafics d'alcool et passent beaucoup de temps à monter des coups ou à se sortir du pétrin dans lequel ils se sont mis vis-à-vis des autorités locales et/ou des clergés loyaux. Lorsqu'ils sont sédentarisés, les Farceurs sont presque toujours en cheville avec la guilde locale de voleurs  certains d'entre eux finissent même à la tête de cette guilde.

Relations avec les autres clergés

prêtre d'Olidammara

À l'image de leur dieu, les Farceurs n'ont pas de griefs particuliers à l'égard de quelque clergé qui soit. Les conflits passés n'ont guère d'importance car, pour eux, les choses changent avec le temps et l'ennemi d'hier peut devenir l'allié de demain. Bien sûr, ils ne peuvent s'empêcher d'ennuyer les clergés loyaux (tout particulièrement ceux de Pholtus, Saint-Cuthbert, Zilchus, Allitur et Hextor), et ceux-ci leur en tiennent rigueur et ne les apprécient pas du tout. Les seuls clergés avec lesquels ils évitent absolument de faire affaire sont ceux des divinités profondément mauvaises et destructrices : Nerull, Incabulos, Iuz, Erythnul, Pyremius et Wastri.

Ils s'entendent très bien avec les prêtres de Dalt (l'ouvreur des voies), de Garl Glittergold (le farceur, père du panthéon gnome) et de Rudd (demi-déesse bienveillante du hasard et de la chance, qui a été déifiée sous l'égide d'Olidammara). Dans les zones rurales, ils sont en très bons termes avec les prêtres de Fharlanghn et d'Ehlonna.

Ils entretiennent des relations amicales avec les cultes des autres divinités patronnesses des bardes : Lydia, Lirr, Myhriss et Ye'Cind, ainsi que Eilistraee, Corellon Larethian et Dugmaren Brightmantle.

Une saine rivalité les oppose aux prêtres de Norebo, les deux cultes marchant régulièrement sur les plates-bandes de l'autre, mais partageant la même insouciance et des conceptions assez proches de la vie à mener. Il n'en est pas de même avec le culte de Kurell (le prince des voleurs) qui voit d'un mauvais œil la plus grande popularité d'Olidammara.

Caractéristiques minimales :
Dextérité 12, Charisme 13, Intelligence 9 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur dextérité et leur charisme ont un score supérieur ou égal à 16.)
Races / Sexes autorisés :
Humain, 1/2 elfe.
Alignements possibles :
Chaotique Neutre, plus rarement Chaotique Bon (si le MD l'accepte).
Armes autorisées :
Comme les larrons.
Armures autorisées :
Comme les larrons.
Vêtements cléricaux :
Il n'y a pas de code vestimentaire strict mais les Farceurs portent généralement des habits verts, bruns, ou mêlant le vert avec du brun ou avec du noir. Ils privilégient les vêtements amples, sous lesquels ils peuvent dissimuler de nombreuses choses. Ils aiment tout particulièrement les émeraudes, dont la couleur rappelle celle des yeux de leur dieu, et en portent presque toujours une montée sur une bague, un pendentif ou une boucle d'oreille. Leur tenue vestimentaire n'est révélatrice en rien de leur rang dans ce clergé très peu hiérarchisé, si ce n'est peut être que les plus hauts niveaux détiennent souvent une émeraude de grande valeur.
Le symbole sacré de nombreux prêtres est un véritable masque, tandis que d'autres préfèrent ne porter un masque que lors d'occasions très spéciales et ont leur symbole gravé sur un médaillon ou sur une large bague.
Sphères Majeures :
Générale, Chaos, Charme, Création, Protection, Soins.
Sphères Mineures :
Divination, Voyageurs.
Sorts spéciaux :
(2) Euphorie, (3) Transmutation de l'eau en vin, (4) Ivresse, (6) Carapace, (7) Libation bénie.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Aucun
Compétences requises :
Instrument de musique, Lecture / Ecriture (commun).
Compétences en bonus :
Chant, Jargon des voleurs.
Un Farceur peut acquérir n'importe quelle compétence diverse du groupe “Larron”, sans dépenser d'unité supplémentaire.
Pouvoirs spéciaux :

Âme d'ivrogne : En raison de leur consommation régulière d'alcool, les Farceurs bénéficient d'un bonus de +1 pour chaque tranche de deux niveaux d'expérience sur les tests de constitution destinés à déterminer les effets de l'alcool sur leur organisme. De plus, ils bénéficient d'un bonus de +1 pour chaque tranche de trois niveaux d'expérience sur les jets de sauvegarde contre les poisons ingérés. En goûtant un breuvage alcoolisé, ils peuvent déterminer sa qualité et savoir s'il a été trafiqué ou empoisonné (test de sagesse -2), ou bien encore déterminer sa provenance (test de sagesse -6) et son âge (test de sagesse -10). Ces tests bénéficient d'un bonus de 1 unité à chaque niveau d'expérience au-delà du premier mais peuvent être assujettis de malus supplémentaires selon la nature des breuvages (au gré du MD).

niveau  1 
Un Farceur peut se dissimuler dans l'ombre comme un voleur. Son score de base est de 5 % au premier niveau (ajusté selon sa dextérité, sa race et son armure) et augmente de 5 % à chaque fois qu'il monte de niveau.
niveau  3 
Un Farceur dispose des mêmes talents de voleur (grimper, détecter des bruits, voler à la tire, lire des langues inconnues) qu'un barde de deux niveaux inférieurs au sien.
niveau  5 
Une fois par jour : Apparence altérée (sort de mage de niveau 2).
niveau  7 
Une fois par jour : Rire irrésistible de Tasha (sort de mage de niveau 2).
niveau  8 
À partir de ce niveau, lorsqu'il chante en jouant d'un instrument de musique, un Farceur peut fasciner son auditoire comme à l'aide d'un discours captivant. Cette faculté ne peut être utilisée qu'une fois par jour, avec les mêmes restrictions que le sort, à l'exception que les seules créatures qui ne sont pas affectées sont celles qui ont un niveau ou un score de sagesse supérieur à celui du prêtre.
niveau  9 
À partir de ce niveau, un Farceur peut utiliser n'importe quel objet magique de voleur ou de barde.
niveau 10 
Une fois par jour : Confusion.
niveau 12 
Une fois par jour : Porte dimensionnelle (sort de mage de niveau 4).
niveau 16 
Une fois par jour : Carapace.

Sortilèges spécifiques au culte d'Olidammara

EuphorieEuphoria

(Enchantement/Charme)
Niveau :
2
Portée :
3 m
Durée :
1 rd / niveau
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Charme
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Annule

A la fin de l'incantation, le prêtre souffle un nuage de gaz hilarant, vert avec des reflets d'argent, long de 3 m et large d'une soixantaine de centimètres. Si la créature ciblée rate un jet de sauvegarde contre les sorts, elle est alors sujette à de réjouissantes hallucinations et se désintéresse de ce qui l'entoure.

Si personne ne l'approche, elle erre alors au hasard pendant 1 round par niveau du lanceur, un sourire béat aux lèvres. Durant ce temps, elle est incapable d'attaquer et sa classe d'armure souffre d'un malus de 2 points.

Si quelqu'un l'attaque ou essaie de lui faire reprendre ses esprits (par exemple en la secouant), elle peut tenter de comprendre ce qui se passe autour d'elle en faisant un test d'intelligence. En cas de réussite, elle peut agir normalement tant qu'elle ne rate pas un test d'intelligence à chaque début de round. Cependant, dès qu'elle en rate un, elle se désintéresse irrémédiablement de son environnement jusqu'à ce que le sort cesse de faire effet.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du prêtre et une petite clochette d'argent que le prêtre doit faire tinter afin d'imiter le rire d'un dragon féérique.


Transmutation de l'Eau en VinWater to Wine

(Altération)
Niveau :
3
Portée :
7,5 m + 1,5 m / 2 niveaux
Durée :
24 heures
Zone d'effet :
4 litres de liquide / niveau
Sphère :
Elémentaire d'Eau
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet à un Farceur de transformer de l'eau (ou n'importe quel autre liquide non magique) en vin. Sans être exceptionnel, le vin créé est plutôt agréable à boire, mais il se gâche et devient imbuvable au bout de 24 heures.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du prêtre et une grappe de raisin.


IvresseInebriate

(Enchantement/Charme)
Niveau :
4
Portée :
0
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
1 créature / niveau dans un rayon de 20 m
Sphère :
Charme
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Annule

Utilisé parfois par simple amusement par les Farceurs, ce sort induit chez les créatures désignées qui ratent un jet de sauvegarde contre les sorts, un état d'intoxication semblable à celui produit par l'excès d'alcool. Les victimes présentent des symptômes d'ivresse qui vont aller en s'empirant tout au long de la durée du sort. Elles commencent par se mettre à transpirer abondamment et à parler bruyamment, rapidement leur visage devient blême, leurs yeux s'injectent de sang tandis que leur vision se trouble et qu'elles perdent petit à petit toute coordination dans leurs mouvement. Pour finir, selon leur tempérament, certaines vont se montrer agressives et chercher le coup de poing avec le premier venu, d'autres vont être emplies de tristesse et auront envie de se confier à quelqu'un en pleurant sur son épaule, d'autres encore voudront fanfaronner et tenter de charmer l'auditoire du sexe opposé.

Lors du premier round, les victimes subissent une pénalité de 1 sur leurs tirages d'attaque, jets de sauvegardes et tests de caractéristique, et une pénalité de 5 % sur leurs chances de lancer un sort ou d'utiliser avec succès un talent spécial. Elle bénéficient par contre d'un bonus de +1 sur leurs jets de sauvegarde contre la peur et une augmentation temporaire de 5 points de vie. Chacun des rounds suivants, les victimes doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de voir leur état d'ébriété s'aggraver et les pénalités augmenter de 1 point (ou de 5 %). Lorsque le sort cesse de faire effet, elles doivent réussir un test de constitution (ajusté selon la pénalité totale) où s'écrouler ivres-mortes pendant 1 tour.

Il est important de noter que ce sort est un charme entrainant en quelque sorte une forme d'ivresse psychosomatique et non pas un réel empoisonnement alcoolique.

La composante matérielle de ce sort est une boisson alcoolisée dont le prêtre doit s'envoyer une rasade lors de l'incantation.


CarapaceCarapace

(Évocation)
Niveau :
6
Portée :
0
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Protection
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
8
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort fait apparaître un mur de force opaque, dont la forme vaguement hémisphérique d'un rayon de 1m50 et l'aspect écailleux évoquent la carapace d'une tortue gigantesque. Légèrement inclinée vers l'arrière, cette carapace recouvre presque entièrement le lanceur du sort, lui procurant une couverture de 90 % dans son dos (pénalité de -10 en attaque, bonus de +10 aux jets de sauvegarde contre les sorts causant des dégâts physiques et moitié des dégâts, voire aucun s'il réussit son jet de sauvegarde) et une couverture de 75 % sur les côtés (pénalité de -7 en attaque, bonus de +7 aux jets de sauvegarde contre les sorts causant des dégâts physiques).

La carapace est considérée comme un mur de force, cependant elle peut être endommagée par des sortilèges et des armes d'enchantement au moins +3, et sera détruite si elle encaisse plus de 50 points de dégâts.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du prêtre et une écaille de tortue.


Libation bénieBlessed Libation

(Évocation)
Niveau :
7
Portée :
20 m
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
4 litres de boisson alcoolisée / niveau
Sphère :
Générale
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
1 tour
Jet de sauvegarde :
Aucun

Avec ce sort, le prêtre donne une bénédiction puissante à une grande quantité de boisson alcoolisée (en général du vin ou de la bière). Tout individu buvant, dans l'heure qui suit, une pinte (0,5 L) de ce breuvage bénit bénéficie d'effets assez semblables à ceux d'un festin des héros lié à une légère (mais sainte) ivresse.

Tout d'abord, il est débarrassé de toute maladie. Ensuite, pendant 12 heures, il est immunisé au poison (mais pas à l'alcool qui n'est pas un poison selon Olidammara), à la terreur, au désespoir et à la panique. Il bénéficie de 5 points de vie supplémentaires et d'un bonus de +1 au moral, mais il endure une pénalité de 1 sur ses tests de caractéristique et de 5 % sur ses chances de lancer un sort ou d'utiliser avec succès un talent spécial.