Syrul (La Langue Fourchue)
La Sorcière de la Nuit, la Parjure
Il n'y a pas de meilleure arme et rien de plus profitable qu'un mensonge habile. La confiance, l'honnêteté et la franchise ne valent que pour les faibles d'esprit.
Déesse Mineure de rang 10
- Alignement :
- Neutre Mauvais (Loyal)
- Résidences :
- Château des Beaux Mensonges [Gaste Grise (Hades)] et Château de l'Hideuse Vérité [La Géhenne / Khalas]
- Symbole :
- Langue fourchue
- Domaines :
- Mensonges, Fourberie, Traîtrise, Fausses Promesses.
- Panthéon :
- Sulois
- Suivants (algt) :
- Tout Mauvais
- Suivants (type) :
- Intrigants, voleurs, espions, meneurs d'hommes.
Avatar :
Syrul se manifeste le plus souvent sous les traits d'une vieille sorcière sale et malodorante, portant des vêtements en lambeaux, bien que cette apparence ne soit qu’une illusion et que l’on ignore sa véritable forme. Elle peut se transformer en annis, en sorcière verte ou en guénaude noire, avec tous les pouvoirs afférents, quand elle le désire.
- Syrul (illusioniste 24, assassin 13)
- RM 60 %; CA -3; MV 14; PV 145; TAC0 9 (sceptre) / 10 (dague); #AT 2; Dmg 1d8+5 (sceptre) / 1d4+4 (dague); TA moyenne (1m68); For 18, Dex 20, Con 18, Int 19, Sag 20, Cha 13.
Personne ne peut mentir à Syrul ou la leurrer avec une illusion, car sa vue et son ouïe perçoivent toujours les choses telles qu’elles sont réellement. À l’inverse, les illusions et les mensonges de Syrul sont si crédibles qu’ils imposent la réussite d’un jet de sauvegarde avec un malus de -5 pour pouvoir être percés à jour.
Elle porte un manteau dont les pouvoirs peuvent alterner, en un segment, entre ceux d'une cape de déplacement et d’une robe scintillante. Elle ne se sépare jamais de Menu Mensonge, une dague de venin +2 taillée dans la corne d’une licorne maléfique, et de Brutale Vérité, un sceptre de séduction et de flétrissement +3 créé à partir de l’âme cristallisé d’un dragon d’or. La dague est fortement alignée NM et empoisonnera toute personne d’un autre alignement qui la saisirait par la poignée. Son poison, injecté sur un score de 19-20 au tirage d’attaque, est particulièrement virulent, imposant un malus de -3 au jet de sauvegarde et provoquant immédiatement la mort (20 points de dégâts en cas de réussite du JP). Un coup de son sceptre fait vieillir automatiquement de 10 ans une créature, qui doit réussir un test de choc métabolique pour survivre et, de plus, réussir un JP vs sort pour éviter d’avoir l’un des membres qui flétrit.
Syrul peut se métamorphoser à volonté en une créature aussi petite qu’une mouche ou aussi grande qu’un lion. Elle peut même se transformer en objet, mais il doit s’agir d’un objet basique non décoré, tel un pot d’argile, une marmite en métal ou un simple bouclier en bois.
Syrul ne se rend jamais dans le plan matériel primaire sans son paleffroi personnel, Diableflamme. Si ce dernier venait à être tué sur le Plan Primaire, il ressusciterait dans la Gaste Grise et pourrait être à nouveau invoqué au bout de 13 jours. Pour le remplacer pendant cette période, Syrul se ferait assister par 1d4+1 monstres d’alignement NM, tels que d’autres montures de cauchemar, des guénaudes noires, des wivernes, ou de jeunes adultes dragons noirs.
- Diableflamme (archétype des paleffrois)
- RM 35 %; CA -4; MV 18, vol 42(C); DV 10+10; PV 88; TAC0 9; #AT 3; Dmg 3d4 (morsure), 4d4/4d4 (sabots enflammés); SA sabots brûlants, souffle nocif; SD Touchable par arme magique +1, Clignotement; Al NM; In 19; TA géante (2 m au garrot).
- Ses sabots infligent chacun 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires et enflamment toutes les matières combustibles. Durant un combat, il exhale un nuage de vapeurs brulantes et nocives qui aveuglent et étouffent toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 6 mètres, leur infligeant 4d4 points de dégâts par round et leur imposant un malus de -3 en attaque et aux dégâts (JP pour ½ dégâts et seulement -1 de malus).
- Trois fois par jour, il peut clignoter au bout de 2d8 segments, pour se retrouver à l’endroit qu’il désire dans un rayon de 3 mètres autour de sa position initiale. Diableflamme peut communiquer par télépathie avec toute créature intelligente se trouvant à moins de 360 m.
- Bien qu’il ne possède pas d’ailes, il peut se propulser à une vitesse ahurissante dans les airs. Maître cauchemardesque des destriers volants, son souffle fait deux fois plus de dégâts contre les créatures ailées apparentées aux chevaux (pégases, griffons, hippogriffes, etc.). Celles-ci s’enfuiront, en essayant de se débarrasser de leur éventuel cavalier, si elles s’approchent à moins de 18 m et qu’elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts. Les ki-rins et autres destriers célestes volants sont immunisés à cette peur.
Les monstres suivants n'attaqueront jamais Syrul, et elle peut leur ordonner de la servir : dragons noirs et wivernes, géants des nuages et liches maléfiques, guénaudes noires, sorcières vertes et annis, paleffrois, larves, pieuvres géantes, rats géants et gloutons géants, loups arctiques et worgs.
Autres manifestations
Syrul aime se manifester de manières très diverses. Il peut s’agir de chevaux noirs qui surgissent au détour d'un chemin, ou de l'apparition inexplicable d'étranges volutes de noirceur ou encore d’un brouillard excessivement humide et froid. Elle peut exprimer son mécontentement en faisant se briser des objets ou en faisant dépérir et pourrir de la végétation en quelques instants, ou encore en emplissant de larves d’insectes des fruits ou des légumes qui semblent intacts de l’extérieur.
Lorsqu’un de ses suivants est sur le point de dire une vérité qui la dérange, il peut parfois percevoir un tintement métallique qui étouffe les autres sons. Et enfin, elle peut faire en sorte qu’une personne prenne temporairement son visage, le temps de délivrer un message.
Aspects mythiques
Syrul est la déesse suloise de la fourberie et de la ruse, l’une des divinités patronnesses de la Fratrie Écarlate, dont le culte reste très secret en dehors de la Péninsule de Tilvanot.
Syrul est maléfique et extrêmement énigmatique. Tous ses faits, tous ses dires sont camouflés sous plusieurs couches d’illusions et de mensonges. Dans le même temps, aucun mensonge, aucune tromperie, aucune trahison ne lui échappe, et chacun d’entre eux lui donne du pouvoir.
Syrul n'est pas sûre que sa capacité à détecter les mensonges fonctionne véritablement sur ses pairs. Paranoïaque, cela lui fait suspecter que des membres de son panthéon lui cachent quelque chose et elle évite donc de fréquenter la plupart d’entre eux. Ainsi, bien qu’elle ait été l’amante de Phaulkon et que Kord soit né de cette union, son seul véritable allié parmi le panthéon sulois est Pyremius. De fait, il est le seul dieu de son panthéon pour lequel elle n’éprouve pas d’aversion ; le tueur embrasé est le type de salaud qu’elle adore, et elle a collaboré avec lui sur nombre de plans machiavéliques.
Le culte de Syrul
Dogme
La meilleure façon de protéger ce que l'on sait est de le dissimuler derrière un voile de mensonges. Le verbe est plus meurtrier que n'importe quelle arme. Ainsi, même les plus grands se laissent berner par un mensonge éloquent. Donne ta parole pour parvenir à tes desseins, puis reviens dessus lorsqu'elle ne sert plus à rien. La confiance est pour les imbéciles, et trahir ces derniers est le plus grand cadeau et la meilleure leçon qu'on puisse leur donner. L'honnêteté et la franchise ne valent que pour les faibles d'esprit.
La déesse à la langue fourchue encourage la duplicité et récompense ceux qui ne tiennent pas leurs promesses. Elle ne voit pas d'inconvénient à ce que ses adeptes soient parfois fidèles à leurs engagements, du moment que c’est dans l’intention de mettre des gens en confiance pour mieux les tromper par la suite.
Les adorateurs
Le culte est particulièrement vivace au sein de la Fratrie Écarlate, pour laquelle Syrul est l'une des cinq divinités majeures. Il est également présent sur l'Île de Lendore, dans les états Barbares et Roquefief, dans le Royaume-Uni d'Ahlissa, la Seigneurie des Îles, Pomarj, Rel Astra, le Dominion des Barons des Mers, le Fief des Princes des Mers et dans la plupart des grandes cités de la Flannesse. Couramment appelés “fourchelangues , 90 % des adorateurs sont des humains, sulois pour les trois-quarts, avec sensiblement le même nombre d’hommes et de femmes. Pour le reste, il s’agit d’humanoïdes mauvais, presque exclusivement masculins, qui œuvrent dans le banditisme ou en tant qu'espions pour la Fratrie Écarlate.
Syrul est vénérée par des intrigants qui, par intérêt personnel ou général, ont recourt aux mensonges et aux faux-semblants pour parvenir à leur fin. Dans leurs rangs, on trouve des charlatans, des escrocs, des tricheurs, des trompeurs et des profiteurs de tout poil. À l'occasion, Syrul peut également être priée par ceux qui ont besoin de déformer ou de dissimuler la vérité :avocats, marchands, diseurs de bonne aventure, illusionnistes, politiciens, séducteurs et amants infidèles.
À l’exception notable des prêtres des autres clergés, tous les membres de la Fratrie Écarlate sont déférents à son égard car, lorsque l’un d’entre eux atteint le 9ème niveau d’expérience, Syrul assiste personnellement à la cérémonie de passage de niveau pour lui souhaiter “mauvaise chance”. À cette occasion, Syrul lui accorde un sort de vision, répondant en détail à la question posée sans qu’aucun sacrifice ne soit nécessaire, et un bonus permanent de +1 en attaque avec une arme de son choix (ou à main nue). On ne sait pas si les autres dieux considèrent cela comme une violation de leur pacte de non-intervention, ou s'ils en sont même conscients, car Syrul leur cache soigneusement qu'elle fait de telles visites.
Lieux de culte
Un temple dédié à Syrul est érigé à l'air libre dans chacune des grandes villes de la Péninsule de Tilvanot, et Hesuel Ilshar est un centre majeur du culte. En dehors de la Péninsule de Tilvanot, il y a peu de temples connus de Syrul, bien que la plupart des grandes villes de la Flannesse aient au moins un petit sanctuaire de la déesse caché quelque part dans le quartier des voleurs.
Les temples de Syrul sont des lieux étranges, faits de bois noueux et de pierres à l’aspect torturé, emplis d'une fine brume grisâtre qui obscurcit légèrement la vision et empêche de distinguer clairement les traits d'un visage. Les murs sont sculptés de motifs étranges qui ressemblent à une chose sous un certain angle et à quelque chose de différent sous un autre. Des peintures en trompe-l'œil sont accrochées aux murs ; l’une peut, par exemple, représenter deux figures sombres debout entre deux arbres qui forment l’image d’un crâne. Au plafond sont suspendus des disques en bois qui pivotent sur eux-mêmes, révélant d’un côté des images plaisantes et de l’autre des horreurs.
Rituels particuliers
Les fourchelangues s'allongent face contre terre pour prier leur déesse, et ce chaque matin et toutes les nuits où luna est pleine.
Dans les temples, les prêtres organisent des cérémonies quotidiennes autour de l'autel, principalement pour recueillir des confessions et surtout des offrandes. Les prières sont récitées à genoux, suivies de chants entonnés debout face à l'autel. Il n'est pas rare que les prêtres et les fidèles portent des masques pour pouvoir conserver leur anonymat.
Fêtes religieuses importantes
Le onzième jour de chaque mois est sacré pour les fourchelangues, bien qu'il n'y ait pas de cérémonie officielle. Au lieu de cela, les adorateurs de Syrul lui manifestent leur attachement en respectant une tradition qui leur interdit de dire la vérité sur quelque sujet que ce soit, durant toute la journée. Ils doivent élaborer des mensonges subtils et les faire croire aux non-initiés. Les jeunes prêtres gardent généralement le silence ce jour-là, observant et apprenant de leurs aînés. Tout fourchelangue surpris, par un membre du clergé, à dire la vérité ce jour-là, se voit les jambes brisées et remises de travers en guise d'avertissement.
Ordres affiliés
Des rapports font état de plusieurs bandes d'assassins affiliés à Syrul, spécialisés dans le déguisement et agissant dans toute la Flannesse, tandis que d'autres rapports nient l'existence de ces maîtres espions. Le fait est que nombre d'assassins de la Fratrie Écarlate, qui avaient éliminés et pris la place d'officiels dans la Cité de Faucongris, en Nyrond et en Franche-Terre, ont été démasqués. Il est cependant difficile d'établir et de prouver leur lien avec le culte de Syrul (ou de Pyremius).
- Les Orateurs de la Fumée noire
- Le culte de Syrul est prédominant dans cette faction qui agit essentiellement dans la péninsule de Tilvanot et les territoires annexés par la Fratrie Écarlate. Ses membres sont tous des menteurs professionnels qui infiltrent les autres factions et les empêchent de devenir trop influentes. Ils répandent des rumeurs afin de détruire les alliances et de monter les groupes amis les uns contre les autres. Les Orateurs pensent que la vivacité de la Fratrie Écarlate est alimentée par les interactions entre les multiples groupes qui la composent. Qu’un seul groupe prenne trop de pouvoir et la Fratrie perdrait des perspectives et risquerait de s’effondrer sur elle-même.
- Le Fléau de la Vérité
- Cette faction encourage le développement du culte de Syrul et l'utilisation d'agents doubles dans les organisations ennemies pour semer la peur et la confusion. Composé de prêtres et d'adorateurs de Syrul de toutes classes, le Fléau s’allie par intermittence avec les Lames Rouges (groupe d’assassins, disciples de Pyremius) et, plus rarement, avec les Orateurs de la Fumée Noire qui leur reprochent de vouloir imposer l’hégémonie du culte de Syrul.
Prêtres du culte (les Prévaricateurs)
Profil psychologique des prêtres
Les prêtres de Syrul sont des intrigants et des bons orateurs, qui utilisent leurs talents pour exploiter toute situation dont ils pourraient tirer un avantage personnel ou provoquer le maximum de problèmes à leurs rivaux. Ils jouent une partition subtile, dans laquelle ils abusent de la confiance de leurs interlocuteurs.
Organisation
En dehors de la péninsule de Tilvanot, le culte est organisé de manière à rester secret et à ce qu'il soit très difficile d'établir un lien entre ses différents membres. Même au sein de la Fratrie Écarlate, nul ne sait véritablement combien ils sont et qui se tient à la tête de l'Église de Syrul. Les relations internes sont bonnes car, en grande partie, personne ne sait jamais ce que font véritablement les autres.
Les membres laïques du culte, ainsi que les novices et les prêtres de niveau 3 ou moins, sont appelés fourchelangues. Les prêtres de niveau 4 à 5 sont les parjures qui n'intriguent qu'à un niveau local. Ceux de niveau 6 à 9 sont les fabulistes, qui ont déjà assez d'expérience pour monter des arnaques et des complots de grande ampleur. Les prêtres de niveau 10 ou plus, sont les équivocateurs ; ils ont déjà fait leurs preuves et peuvent s'attaquer à des projets très complexes, dont la portée peut aller jusqu'à entraîner une guerre ou le renversement d'un pouvoir en place. Dans ce cadre, ils peuvent demander l'assistance de fourchelangues et de parjures, qui sont libres de déroger à l'appel.
Activités journalières
Les Prévaricateurs ne passent guère de temps dans leurs temples. Ils résident et travaillent dans des endroits où leur capacité à mentir peut être mise à profit - dans les échoppes des marchands, les salles d'audience, les ambassades et les cabinets de voyance. Nombre d'entre eux sont des comédiens accomplis, jouant sur scène des pièces subversives de leur création, calomniant à mots couverts des figures de l'autorité actuelle.
Les talents de bonimenteur des Prévaricateurs intéressent certains dirigeants, qui les engagent pour discréditer leurs opposants, ou plonger dans la confusion les espions et dignitaires étrangers indésirables, à coup de demi-vérités, de faux renseignements et d'affabulations. Malheureusement, cela se retourne souvent contre ces dirigeants, aux moments les plus critiques ou lorsqu'ils s'y attendent le moins.
Les Prévaricateurs voyagent beaucoup, soit pour trouver de nouvelles victimes, soit lorsqu'ils sentent que le vent tourne et qu'ils risquent d'être découverts et avoir à subir des représailles.
Au sein de la Fratrie Écarlate
Comme tous les prêtres des cinq divinités majeures de la Fratrie Écarlate – Bralm, Llerg, Pyremius, Syrul et Wee Jas – les Prévaricateurs doivent consacrer une grande partie de leur temps aux tâches intercultuelles suivantes.
- Contrôler la vie religieuse des citoyens (nul n’est forcé de croire mais tous doivent respecter les dieux officiels et ne pas s’adonner à des cultes interdits).
- Promouvoir l’ensemble du panthéon sulois dans les terres conquises (mission réservée aux prêtres les plus charismatiques et les plus persuasifs).
- Soigner les maux physiques des citoyens (gratuitement s’ils ont été blessé lors d’une mission, ou sinon en échange d’une faible donation).
- Bénir les armées qui se mettent en marche, les navires qui partent en expédition et les agents (assassins, espions, etc.) qui entreprennent une mission importante.
- Conseiller les nombreux agents de la Fratrie Écarlate, à tous les niveaux, selon la valeur de ses propres compétences ; les Prévaricateurs travaillant en étroite collaboration avec les Offices de Pureté et de Diplomatie.
- Les curés de village et les aumôniers des avant-postes militaires doivent subvenir aux besoins physiques et spirituels de leurs ouailles, avec la tâche supplémentaire d'enseigner le sulois écrit aux paysans.
Relations avec les autres clergés
Les Prévaricateurs essaient, bien évidemment, de nuire le plus possible aux clergés loyaux, plus particulièrement ceux qui défendent la justice, l'honneur et l'honnêteté. En retour, ils sont détestés par les clergés de Rao, Zilchus, Heironeous, Pholtus, Saint-Cuthbert, Allitur et Mayaheine, qui comptent parmi leurs plus farouches adversaires.
- Caractéristiques minimales :
- Intelligence 13 et Sagesse 9 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur intelligence et leur sagesse ont un score supérieur ou égal à 16.)
- Races / Sexes autorisés :
- Humains, pour la plupart sulois, et quelques humanoïdes.
- Alignements possibles :
- Neutre Mauvais, Loyal Mauvais.
- Armes autorisées :
- Dague (en premier), masse, arbalète, fronde, garrot, épée courte, bâton, fouet, ceste.
- Ils sont souvent équipés d'un bâton élaboré qui dissimule habilement un poignard ou une dague de cérémonie dans son manche.
- Armures autorisées :
- Toutes, sauf les armures de plates et les harnois. Eventuellement un bouclier, mais c'est assez rare.
- Vêtements cléricaux :
- Lorsqu'ils n'ont pas à cacher leur véritable nature, ils portent des robes dorées, souvent brodées avec du fil d'or, ornées d'un grand symbole de langue fourchue, et dont la doublure intérieure varie du marron foncé au noir. Sinon, ils s'habillent de façon à incarner au mieux le rôle qu'ils ont décider de jouer, mais conserve toujours sur eux leur symbole religieux, une langue fourchue en métal rouge, de préférence de l'or rouge ou du fer rouillé laqué.
- Sphères Majeures :
- Générale, Afflictions, Astrale, Charme, Divination, Pensée.
- Sphères Mineures :
- Conjuration, Élémentaire (Air), Garde, Nécromancie noire, Protection.
- Sorts spéciaux :
- (2) Mensonge impénétrable.
- Pouvoirs sur morts-vivants :
- Contrôle comme un clerc ayant 2 niveaux de moins.
- Compétences requises :
- Étiquette.
- Compétences en bonus :
- Langues modernes (au choix: ancien sulois, vieil œridien, flanna, baklunite ancien, ou dialecte régional).
Pouvoirs spéciaux :
Les prêtres de Syrul ont développé un double langage, un peu similaire à l'argot des voleurs, qui leur permet de tenir des conversations secrètes au grand jour tout en semblant parler de tout autre chose.
- niveau 1
- Dès ce niveau, un Prévaricateur détecte automatiquement tout sort de divination lancé sur lui (sans y être immunisé). De plus, il peut déterminer précisément de quel sort il s'agit, s'il réussit un jet de sauvegarde contre les sorts.
- Une fois par jour : Amitié (sort de mage de niveau 1).
- niveau 3
- Une fois par jour : Alignement indétectable.
- niveau 7
- Une fois par jour : Mensonges indétectables.
- niveau 9
- Syrul assiste personnellement à la cérémonie de montée de niveau pour souhaiter “mauvaise chance”. À cette occasion, elle accorde à son prêtre un sort de vision, répondant en détail à la question posée sans qu’aucun sacrifice ne soit nécessaire, et un bonus permanent de +1 en attaque avec son arme de prédilection, généralement la dague.
- Une fois par an : Vision (sort de mage de niveau 7).
- niveau 11
- Une fois par semaine : Double illusoire (sort d'illusionniste de niveau 6).
- niveau 13
- À partir de ce niveau, un Prévaricateur devient immunisé au sort Détection des mensonges, tout en acquérant la capacité de le lancer une fois par jour.
- niveau 14
- Peut utiliser les sortilèges de niveau 7 de la sphère Pensée.
- niveau 15
- À partir de ce niveau, un Prévaricateur peut conjurer un paleffroi, une fois par mois, pour lui servir de monture. Après une longue prière d'une heure, le cheval de cauchemar arrive et restera au service du prêtre pendant 72 h, à condition que ce dernier lui offre des flocons de platine en forme de grain d'avoine ; le paleffroi l'attaquera si l'offrande n'est pas faite.