Célestian (le Voyageur)
Le Vagabond des Etoiles, le Dieu des Cieux
Le multivers regorge d'innombrables merveilles dont la simple vue
récompense le voyageur et dont l'étude enrichit infiniment l'esprit.
Dieu Intermédiaire de rang 13
- Alignement :
- Neutre (bon)
- Plan d'existence :
- Plan Astral
- Résidence :
- L'Errance
- Symbole :
- Sept étoiles formant un motif (parfois sur un disque noir)
- Domaines :
- Etoiles, Espaces, Voyageurs.
- Panthéon :
- Œridien et Commun
- Suivants (algt) :
- Tout non mauvais
- Suivants (type) :
- Voyageurs (plus particulièrement stellaires et planaires), astronomes, érudits.
Avatar :
L'apparence la plus commune de Célestian est celle d'un homme grand et mince, dans la force de l'âge, à la peau d'ébène et aux yeux noirs, qui porte des vêtements noirs comme la nuit mais constellés d'un nombre très variable d'étoiles (de quelques unes très discrètes à une myriade étincelante). Il porte constamment son symbole : un médaillon incrusté d’un rubis, d’une hyacinthe, d’une topaze, d’une émeraude, d’un saphir, d’une améthyste et d’un diamant.
Il parle, mais rarement, dans un froid murmure, surnaturel, qui porte au loin malgré sa douceur.
- Célestian (rôdeur 32, mage 28)
- RM 90%; CA -5; MV 18 (144 dans le plan astral); PV 242; TAC0 -17 (hache), -18 (épieu), -19 (épée) ou -20 (dague, arc); #AT 5/2 (en mêlée) ou 3 (arc); Dmg 1d6+10 (épieu), 1d6+11 (épée courte) 1d8+9 (hache), 1d4+12 (dague), 1d8+6 (arc); TA moyenne (1m83); For 18/00, Dex 20, Con 20, Int 20, Sag 18, Cha 19.
Si les psioniques sont autorisés dans une campagne de jeu, alors un avatar de Célestian a accès à toutes les formes d'attaque et défense, ainsi qu'à toutes les disciplines, sciences et dévotions, comme un psioniste de niveau 24.
Un avatar peut utiliser n'importe quel sort de mage relativement courant et certains sorts uniques, connus seulement de Célestian... et de Boccob. En plus de ses sorts en tant que mage, un avatar peut utiliser à volonté n'importe quel sort en rapport avec le déplacement ou les voyages.
Célestian préfère s'en remettre à ses sorts plutôt qu'à ses armes, même s'il est un combattant exceptionnel, et il arrive parfois qu'un de ses avatars se manifeste désarmé. Cependant, la plupart du temps un avatar de Célestian est équipé d'un épieu +4 (long de 1,5 m mais pouvant s'allonger jusqu'à 6 m quand il le désire) et d'une épée courte +5. Il est également souvent équipé d'un arc long +3 (avec un carquois de 20 flèches +3). Plus rarement, il est équipé d'une hache de bataille +3 (qu'il peut projeter sans pénalité à 12 m) et d'une dague +6 (faite dans un métal météorique incassable). Dans le Plan Astral et les plans extérieurs, toutes ses armes ont 10 % de chance de couper le cordon argenté qui relie un voyageur astral avec son corps physique.
Son symbole absorbe les projectiles magiques de toute nature. Son manteau noir lui permet de voir les auras d'alignement des créatures rencontrées, ainsi que de respirer dans quelque environnement qui soit et d'être protégé du froid, de la chaleur et de l'humidité.
Lorsqu'un avatar se trouve sous un ciel étoilé, dans l'espace ou dans le plan astral, il peut utiliser une fois par jour chacun des pouvoirs suivants, contre lesquels les éventuels jets de sauvegarde souffrent d'un malus de -3 :
- Aurore boréale
- Un cylindre creux haut de 2 m, aux parois de lumière scintillante, entoure une créature (voire plusieurs très groupées) se trouvant à moins de 21 m. Le rayon peut varier de 50 cm à 2 m. La lumière dure 7 tours et inflige 3d8 points de dégâts d'énergie positive au contact (pas de RM pour les morts-vivants). Si une créature échoue à son jet de sauvegarde alors elle ne peut pas franchir la paroi (et subit quand même des dégâts à chaque fois qu'elle la touche).
- Comète
- Un projectile de gaz toxique enflammé jaillit de nul part pour frapper une créature se trouvant à moins de 21 m, lui infligeant 10d6 points de dégâts (feu et poison en égale proportion; JP vs sorts pour 1/2 dégâts) et enflammant toutes les substances combustibles.
- Eclair brûlant
- Un éclair s'abat du ciel sur une créature se trouvant à moins de 21 m, lui infligeant 5d10 points de dégâts (JP vs sorts pour 1/2 dégâts) et faisant fondre tous les métaux non magiques.
- Météores
- 1d4+10 pierres sphériques de 15 cm de diamètre, jaillissent de ses mains et filent en ligne droite sur une ou plusieurs cibles se trouvant à moins de 21 m de lui. Chaque météore inflige 1d6+4 points de dégâts (pas de RM; un JP vs sorts requis par météore pour essayer de l'éviter).
- Froid du vide spatial
- Une vague de froid intersidéral, large de 12 m et longue de 21 m, jaillit de ses mains, tuant sur son passage toute la végétation et infligeant 4d10 points de dégâts aux créatures vivantes (pas de RM; JP vs sorts pour 1/2 dégâts).
- Eclat d'étoile
- Une nappe de lumière blanche flamboyante jaillit de ses yeux, enveloppant toutes les créatures devant lui dans une hémisphère de 21 m de rayon, et les aveuglant pendant 1 tour si elles ratent un JP vs sorts.
- Tonnerre
- Un coup de tonnerre retentit au-dessus de sa tête. Toutes les créatures se trouvant à moins 9 m de lui sont automatiquement étourdies 1 rd et assourdies 1d4+1 rd. Celles se trouvant entre 9 m et 21 m sont simplement assourdies pendant 1d4+1 rd si elles ratent un JP vs sorts.
Une fois par jour, un avatar peut ouvrir un seuil pour faire venir 1d3 devas astraux, voire 1d4+1 s'il se trouve sous un ciel étoilé, dans l'espace, dans le plan astral ou dans un plan extérieur d'alignement Bon.
Autres manifestations
Célestian envoie parfois des présages à ses disciples sous la forme de rêves, d'une brève trouée dans les nuages permettant de distinguer une étoile ou de sept gemmes lévitant dans un nuage noir d'où émane une voix céleste.
Cependant, tout le monde en Flannesse sait qu'il se manifeste généralement par des évènements astronomiques imprévisibles, tels que l'apparition d'une étoile filante (qui est un bon présage) ou la chute d'une météorite (qui est plutôt un mauvais présage). Une étoile qui brille d'une manière éclatante inhabituelle est un très bon présage, tandis qu'une pâle comète frolant Tærre est le signe qu'un immense danger menaçe toutes les régions de la Flannesse où la comète a pu être observée.
Aspects mythiques
Célestian est un dieu œridien doux et énigmatique, un voyageur infatigable qui préfère flaner parmi les étoiles distantes et parcourir les plans extérieurs, plutôt que d'arpenter les sentiers de la Flannesse comme son frère Fharlanghn. Sa résidence est dans le Plan Astral, mais il y séjourne très rarement et n'a pas établi de royaume, préférant arpenter le vide argenté de long en large. (Il ne faut pas oublier que le Plan Astral est infini.) Il profite de ses nombreux avatars pour pouvoir voyager en même temps dans divers plans d'existence, y compris les plans intérieurs, et délèguent à ses serviteurs les affaires courantes.
Dieu des voyages dans l'espace et à travers les plans, mais aussi du ciel et de la lumière dans la nuit, Célestian est (aux côtés de son frère) la divinité patronnesse des vagabonds, explorateurs et voyageurs de tout poil, en particulier ceux qui s'aventurent très loin de leur foyer.
Simplement vénéré à l’origine par quelques ethnies œridiennes, Célestian a vu son culte se répandre largement à travers toutes les communautés de la Flannesse, en raison notamment de sa grande bienveillance vis-à-vis de tous les peuples nomades et de tous les voyageurs, qu'ils soient humains, demi-humains ou même inhumains.
Le nombre de ses fidèles reste cependant assez restreint, notamment parce que Célestian est davantage préoccupé par ses propres errances que par celles de ses suivants. Pour lui, ils doivent apprendre à se débrouiller seuls.
En tant que divinité des cieux étoilés, Célestian a une certaine influence sur la lumière et même sur le climat. Il est cependant largement surpassé dans ces domaines par d'autres divinités et ne cherche pas à les concurrencer. Son véritable pouvoir s'exerce sur les météores, les astéroides, les comètes et autres corps astraux itinérants. Il est par exemple capable de modifier leurs trajectoires ou d'altérer notablement leurs caractéristiques.
Symbole
Le symbole de Célestian est constitué de sept étoiles formant un motif symbolisant deux croissants de lune entrecroisés, l'une des étoiles devant être plus ou moins centrale. Idéalement, il s'agit d'une broche en argent incrustée de sept gemmes : un rubis, une hyacinthe, une topaze, une émeraude, un saphir, une améthyste et un diamant. La répartition exacte de ces gemmes peut varier et a toujours une signification bien précise au sein du clergé. Dans les faits, mis à part les prêtres et les plus riches fidèles, les étoiles ne sont souvent que des pierres semi-précieuses ou du verre coloré, dont les couleurs sont plus ou moins proches de celles des véritables gemmes. Le métal de la broche, lorsqu'il n'est pas de l'argent, est souvent noirci pour symboliser le ciel nocturne.
Le culte de Célestian
Dogme
Les lointaines étoiles constituent une invitation au voyage. Pars aussi loin de chez toi que le sont les étoiles. Eternelles et toujours heureuses de guider les pas des voyageurs, les étoiles dévoileront leurs secrets à ceux qui prennent la peine de les étudier.
Le culte ne cesse d'encourager les fidèles à voyager loin de chez eux et à explorer de nouveaux horizons. C'est un véritable pécher que de vivre plus d'une décennie au même endroit ou d'empêcher quelqu'un de partir en voyage. Nulle créature capable de voler ne devrait être mise en cage.
“ Un sage sait qu'il ne sait pas grand chose ” et qu'il doit voyager et étudier tout au long de sa vie pour élargir son champ de connaissance. Plus encore, explorer le monde est le meilleur moyen d'en apprendre davantage sur soi-même.
La croyance veut que l'âme d'un fidèle qui a accompli de grands et merveilleux voyages devienne, après sa mort, l'une des étoiles du manteau de Célestian et continue ainsi à voyager auprès de son dieu.
L'astrologie découle de l'observation des étoiles et est donc une science vénérable. Les fidèles sont encouragés à pratiquer cet art divinatoire, en plus de l'astronomie, afin de déchiffrer les secrets des constellations.
Les adorateurs
La plupart des fidèles sont des érudits, des astronomes, des astrologues, des explorateurs planaires ou stellaires, voire des marins. Ils sont rares mais sont éparpillés dans toute la Flannesse, et même au-delà.
En fait, le culte de Célestian est beaucoup plus vivace dans les plans extérieurs et surtout dans les profondeurs de l'espace. Il compte ainsi parmi ses disciples nombre de créatures étranges qui vivent au sein même de la voûte étoilée.
Célestian est une divinité appréciée des individus neutres ou bons, issus de races demi-humaines et inhumaines habituellement mauvaises vivant dans les profondeurs, et qui ont décider d'abandonner le monde souterrain pour rejoindre la surface. Bien que leurs yeux ne tolèrent pas la lueur du soleil, ils voient une part d’espoir et d’acceptation dans la lumière des étoiles.
Lieux de culte
Les prêtres de Célestian étant presque toujours en vadrouille, le clergé leur impose de s'occuper d'un temple durant un mois par an. Même ainsi, il n'est pas rare de tomber sur un temple où ne se trouvent que des novices, des laïcs et des prêtres devenus vraiment trop vieux pour voyager.
Les temples de Célestian sont pour la plupart des observatoires qui se situent à l'écart des lumières de la ville. Ils sont presque toujours construits sur le sommet d'une colline ou le flanc d'une montagne, avec une vue dégagée sur le ciel, tel le Temple de la Comète, situé sur les premiers contreforts des monts Lortmils, au nord de Célène. Le temple le plus important, qui est également un haut-lieu de pèlerinage se trouve dans les Hautes-Cimes, au nord de la Vallée des Mages.
Un autre temple d'importance se trouve niché dans les hauteurs des Monts Griffons, au nord-est du Duché de Taine. Cependant, seuls quelques initiés connaissent son existence. En effet, Ce temple est la base arrière des célestiens, une organisation de voyageurs de l'espace, sous l'égide de Célestian, dont la principale motivation est de visiter le plus grand nombre possible de sphères de cristal. À noter que cette organisation compte dans ses rangs un nombre grandissant de kenders (gnomes originaire du monde de Krynn) et quelques non-humains.
Les quelques temples citadins sont généralement associés à une bibliothèque ou une école. Le plus connu d'entre eux, bien qu'il soit de taille modeste, est l'Observatoire de l'Université Grise de la Cité de FauconGris. Ce bâtiment en forme de dôme abrite plusieurs téléscopes, montés sur pivots, avec des lentilles puissantes et qui sont utilisables par tous moyennant une petite rétribution. Le responsable de l'observatoire est actuellement Karol Zagan, une femme d'âge moyen toujours prompte à engager la discussion sur l'astronomie.
Le dernier temple construit est la Tour d'Echtelion, qui domine de toute sa hauteur le port de la cité de Gradzul, au sud de Kéoland. Elle abrite une bibliothèque et un observatoire qui se trouve à son sommet. La personne qui a financé cet édifice, et qui en est dorénavant le responsable, est le richissime et assez farfelu haut-prêtre N'Tulla. Depuis une dizaine d'années, il fait office de pape du culte (même s'il n'est pas le prêtre de plus haut niveau) mais ce titre est avant tout honorifique et son autorité est toute relative au sein du clergé.
On peut trouver un temple de Célestian dans les villes de Dyves, Leukish et Radigast, toutes situées à proximité du lac Nyr Dyv, haut lieu de passage des vaisseaux de l'espace. Les villes de Niole Dra (capital de Kéolandee) et de Naerie (annexée au Royaume-Uni d'Ahlissa) abritent également un lieu de culte. On trouve également des temples dans des régions peu accueillantes, par exemple à Asperdi (capitale du dominion des Barons des Mers) et dans la cité de Rel Astra (gouvernée par un mort-vivant).
Dans l'espace, il n'y guère d'astre dépourvu d'au moins un sanctuaire du Vagabond des Etoiles. Et, dans le Plan Astral ou sur la strate supérieure de n'importe quel plan extérieur, il est toujours possible de trouver un édifice ou un lieu associé (sans être forcément sacralisé) au culte de Célestian. Selon l'endroit où ils se trouvent, les bâtiments dédiés au culte de Célestian peuvent adopter des formes extrêmement diverses et varier en taille de celle d'une cabane à un grand fortin. Pour des raisons pratiques, ils sont souvent sur un lieu de passage très fréquenté, proche d'un portail ou d'un quai d'embarquement, et sont assez semblables à une auberge offrant une relative sécurité.
Objets associés
- Manteau de Célestian
- Il ne faut pas confondre cet objet magique, qui existe en plusieurs exemplaires, avec le véritable manteau du dieu, même s'il en émule la plupart des effets.
- Au premier abord, ce vêtement en tissu noir garni de nombreuses poches n'a rien de remarquable, mais une détection de la magie révèlerait qu'il irradie une forte aura d'altération.
- Son principal pouvoir est de permettre à son porteur de survivre dans le vide glacial de l'espace. Le manteau crée une poche sphérique d'air respirable (sans cesse renouvelé), insensible aux variations de températures et d'humidité. Le manteau protège ainsi son porteur des gaz toxiques de toutes sortes, lui permet de respirer normalement dans n'importe quel environnement, le rend insensible aux variations naturelles de température et d'humidité, et lui procure un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre l'électricité, le feu, le froid et le son.
- Le manteau dispose de 14 poches magiques. Au fond de l'une d'entre-elle, une ration de nourriture apparaît quotidiennement, suffisante pour sustenter une personne pendant une journée. Une autre contient une aiguière pouvant produire 25 litres d'eau par jour, froide ou chaude selon le désir du porteur. Les 12 poches restantes sont semblables à des petits sacs sans fond. 6 d'entre elles sont de petite taille et peuvent contenir chacune jusqu'à 7 livres d'équipement. Les 6 autres sont deux fois plus grandes et peuvent contenir jusqu'à 14 livres.
- S'il est porté par un prêtre de Célestian, le manteau permet également de distinguer l'aura d'alignement (en termes d'intentions bonnes, mauvaise ou neutres) d'une créature en se concentrant (discrètement) sur elle pendant 5 segments.
- Anneau des étoiles filantes
- S'il est utilisé par un prêtre de Célestian, les pouvoirs de cet anneau, qui ne sont utilisables normalement que la nuit en extérieur, fonctionnent également dans l'espace et dans le Plan Astral.
- Symbole saint de Prismal
- Prismal, un mage voyageur des plans de grande renommée, a découvert que, si la géométrie d'un symbole sacré est correctement adaptée aux “ondes superfluides” de sa divinité, alors le prêtre peut utiliser une petite partie du pouvoir de son dieu. Cinq exemplaires ont été mis au point pour les clergés de cinq divinités (dont Célestian et Fharlanghn). Le symbole saint de Célestian créé est unique et procure les pouvoirs suivants au prêtre qui l'utilise :
- Peut repousser les morts-vivants comme un clerc de même niveau.
- Bonus de +1 aux effets des sorts bénédiction, cantique et festin des héros.
- Le gain de points de vie obtenu avec un sort d'aide est maximal.
- Bonus de 15 % sur les chances de succès des sorts augure et assentiment.
- Peut communiquer avec les morts comme s'il avait 4 niveaux d'expérience en plus.
- Les réponses à une question posée lors d'une communion sont plus précises, ne se résumant pas à un simple oui ou non.
- Lance le sort quête comme s'il avait 4 niveaux d'expérience en plus et la cible souffre d'un malus de -6 au JP.
- S'il meurt et qu'on tente de le ramener à la vie, le prêtre peut effectuer deux tests de survie à la résurrection.
Rituels particuliers
Sur le Plan Primaire, les messes se déroulent toujours à ciel ouvert, de nuit, de préférence lorsque les étoiles sont clairement visibles. Elles sont souvent accompagnées d'un cours d'astronomie, d'une séance d'astrologie ou du récit d'un voyage aventureux.
La plupart des fidèles font leurs dévotions en privé et se rendent rarement dans un temple. Le meilleur hommage que l'on puisse faire à Célestian est de voyager vers des terres inconnues et d'acquérir de nouvelles connaissances.
Afin d'avoir sa bénédiction pour leurs voyages dans des navires stellaires, même ceux qui ont un grand détachement vis-à-vis des dieux n'oublient pas de faire une offrande à Célestian, en jetant quelques pierres précieuses par dessus le bastingage.
Fêtes religieuses importantes
- Le Triomphe de la Servante(4ème jour du Festival de la Saison Nue)
- La nuit du solstice d'hiver est la plus longue de l'année et aussi celle où le ciel étoilé est le plus beau. La lueur blafarde de Luna, qui est nouvelle, est absente et permet à Célène, qui est pleine, d'apparaïtre dans toute sa splendeur et de baigner le ciel de sa douce lueur bleutée, ne gênant que peu l'observation des étoiles et procurant un spectacle magnifique. Si, par malheur, le ciel est trop couvert, on peut compter sur les druides pour disperser les nuages indésirables, car il s'agit également d'une nuit sacrée pour l'ensemble des cultes druidiques.
- C'est la nuit la plus sacrée de l'année pour les suivants de Célestian, qui font la fête et ne se couchent jamais avant d'apercevoir les premières lueurs de l'aube.
- Les Nuits Sombres(du 15 au 18 du Premier Hâle)
- La plupart des gens craignent cette période qui s'achève par Walpurgis, la Nuit Sombre, qui revêt un caractère hautement sacré aux yeux des cultes mauvais, lesquels s'adonnent à cette occasion à des cérémonies ignobles et sortent dans l'obscurité pour accomplir des actes ignominieux.
- Même s'ils se montrent prudents, les suivants de Célestian vénèrent cette période durant laquelle les lumières des deux lunes sont absentes du ciel, ce qui permet d'observer au mieux les étoiles. S'ils le peuvent, ils se réunissent autour de l'observatoire le plus proche pour de longues cérémonies nocturnes, étudiant le ciel et débattant sur l'astrologie.
- La Gloire de la Maîtresse(Jour des Dieux, le 18 des Provisions)
- Célène est nouvelle tout la semaine, laissant le ciel à Luna qui est pleine la nuit du 18 des Provisions.
- Cette nuit est sacrée pour les suivants de Célestian et donne toujours lieu à une messe solennelle. En cette fin d'automne, de nombreux voyageurs sont revenus chez eux pour passer l'hiver, et cette nuit donne une bonne occasion de se réunir entre explorateurs, notamment pour parler des divers voyages accomplis dans l'année.
Prêtres du culte (les Astres)
Profil psychologique des prêtres
Les Astres ne vivent que pour voyager et ne tiennent pas en place. Jusqu'au jour de leur mort, ils n'ont de cesse de découvrir ne nouveaux horizons. Revenir à un site précédemment visité (à l'exception notable de Sigil, la Cité des Portes), est même considéré comme un pécher mineur s'il n'y a aucune raison impérieuse de le faire. Néanmoins, les Astres sont assez sages pour comprendre, qu'à travers les voyages, certains trouvent leur place dans le multivers et finissent par se sédentariser.
Les Astres sont des gens méditatifs et très studieux, dotés d'une grande ouverture d'esprit mais quelque peu secrets et détachés de la vie quotidienne. Cependant, ce sont des observateurs hors pair qui savent s'intégrer rapidement en adoptant si nécessaire les coutumes locales.
Organisation
De part sa nature itinérante, le clergé est peu organisé et maintient une hiérarchie très vague. Nul ne sait vraiment, d'ailleurs, qui est le prêtre de plus haut niveau. Les Astres n'utilisent pas de titres spécifiques pour identifier leur position dans le clergé. Au lieu de cela, ils s'identifient à l'un des sept ordres de la connaissance du culte. Le premier ordre regroupe les novices et les prêtres de niveau 1 à 2, le deuxième ordre ceux de niveau 3 à 4, le troisième ceux de niveau 5 à 6, le quatrième ceux de niveau 7 à 8, le cinquième ceux de niveau 9 à 10, le sixième ceux de niveau 11 à 15 et le septième ceux d'un niveau supérieur ou égal à 16.
Si le champ d'action principal d'un prêtre est le Plan Primaire, il se doit d'explorer une nouvelle région extérieure à la Flannesse au moins tous les 10 ans. Il a également l'obligation de se rendre dans le Plan Astral avant d'être admis dans le cinquième ordre de la connaissance, et de visiter Sigil, la cité des Portes, avant d'être admis dans le sixième ordre de la connaissance.
Dans l'environnement Planescape, un prêtre ne peut rester dans le même plan plus d'une année. Il a également l'obligation de visiter un nouveau plan au moins tous les 5 ans et d'en explorer le plus de strates possibles.
Dans l'environnement SpellJammer, un prêtre doit visiter une nouvelle sphère de cristal au moins tous les 5 ans. Dans un environnement classique, il est encouragé à faire un tel voyage au moins une fois dans sa vie.
Activités journalières
Les Astres fouillent le monde, les cieux et les plans à la recherche d’artefacts stellaires, de fragments de météorites et de connaissances relatives à l’espace ou aux plans. Sinon, ils n'ont guère d'obligations cultuelles et peuvent faire à peu près ce qu'ils veulent. Il leur est simplement demandé d'exhorter les gens à voyager et de venir en aide aux voyageurs en difficulté.
La plupart des prêtres occupent leur temps libre à l'étude de l'astronomie, de l'astrologie ou de la navigation.
Relations avec les autres clergés
Les Astres sont en très bons termes avec tous les cultes associés aux voyages, en particulier ceux de Fharlanghn et de Saint Pajolain (haut-prêtre de Célestian qui a été déifié récemment par Célestian avec le soutien de Pélor). Ils ont également de bonne relations avec ceux de Béory, Pélor, Rao, Phaulkon, Velnius, Atroa, Sotillon, Telchur et Wenta.
Les Astres évitent d'interagir avec les autres cultes et n'ont que peu d'ennemis, en dehors de Nerull qui veut couvrir le monde de ténèbres. Sinon, il n'y a guère que le clergé rénové de Pholtus et les rares suivants de Tharizdun pour leur chercher des poux dans le tête. Les prêtres des cultes attachés au foyer et à la communauté, tels que ceux d'Ulaa, Béreï et Berronar, les considèrent comme des irresponsables et les traitent avec dédain, mais cela ne va pas plus loin.
Dans l'espace, les Astres se sont opposés au transport des troupes de la Dixième Fosse (organisation mauvaise totalitariste) et des esclaves vendus par les Hommes-Chaînes (marchands d'esclave sans scrupule). Ils doivent maintenant faire face à leur grande hostilité. Ils ont également des problèmes avec les prêtre de Ptah qui clament que leur dieu a créé toutes les sphères de cristal et qui tentent de discréditer les prêtres de Célestian autant que possible.
- Caractéristiques minimales :
- Intelligence 13 et Sagesse 13 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur intelligence et leur sagesse ont un score supérieur ou égal à 16.)
- Races / Sexes autorisés :
- Le clergé accueille volontiers des membres de n'importe quelle race, indifféremment mâle ou femelle.
- À ce jour, le clergé compte 70 % d'humains, 15 % de demi-elfes, 8 % de demi-humains, auxquels viennent s'ajouter 5 % de races natives des plans extérieurs et 2 % de créatures diverses vivant généralement dans Greyspace.
- Alignements possibles :
- Tout Bon, Neutre.
- Armes autorisées :
- Epieu (en premier), arc, bâton, tous types de lames courtes et de lances, pique. Certains ont découvert des armes technologiques et ont appris à s'en servir.
- Armures autorisées :
- Toute armure non métallique pas plus lourde qu'une armure de cuir, mais de préférence aucune. Pas de bouclier (même si son usage n'est pas expressément interdit).
- Vêtements cléricaux :
- Chaque ordre se distingue de part la gemme centrale du motif du symbole religieux et la couleur de l'habit clérical.
- 1er ordre: rubis et robe bleu clair ; 2ème ordre: hyacinthe et robe gris clair ;
- 3ème ordre: topaze et robe violette ; 4ème ordre: émeraude et robe gris bleu ;
- 5ème ordre: saphir et robe bleu foncé ; 6ème ordre: améthyste et robe pourpre foncé ;
- 7ème ordre: diamant et robe noire.
- Toutes les robes sont amples, pour ne pas gêner les mouvements, et sont toujours ornées d'étoiles.
- Sphères Majeures :
- Générale, Astrale, Création, Divination, Nombres, Soins, Soleil, Voyageurs.
- Sphères Mineures :
- Climat, Nécromancie blanche, Protection.
- Sorts spéciaux :
- (4) Météores de Célestian, (5) Vol étoilé.
- Pouvoirs sur morts-vivants :
- Aucun
- Compétences requises :
- Cartographie ou Connaissance de l'au-delà ou Navigation (en mer ou dans l'espace) (l'une des trois au choix).
- Compétences en bonus :
- Astrologie ou Astronomie (l'une des deux au choix), Sens de l'orientation ou Sens des distances (l'une des deux au choix).
- Un Astre a un accès plus aisé que les autres prêtres aux compétences planaires et/ou spatiales.
Pouvoirs spéciaux :
Contrairement aux prêtres des autres clergés de la Flannesse, les Astres peuvent recouvrer leurs sorts dans l'espace de n'importe quelle sphère de cristal. De plus, s'ils s'apprêtent à passer dans le phlogiston (au sein duquel, aucun prêtre, même eux, ne peut recouvrer le moindre sort), ils bénéficient d'un sort supplémentaire pour chaque niveau de sort. Par ailleurs, dès qu'ils quittent l'atmosphère de la Tærre, ils peuvent se rendre compte qu'ils lancent tous leurs sorts comme s'ils avaient un niveau d'expérience en plus (tant qu'ils restent dans Greyspace).
- niveau 1
- Une fois par jour : Chute de plume (sort de mage de niveau 1) ou Parler avec un voyageur astral.
- niveau 2
- Une fois par jour : Saut (sort de mage de niveau 1) ou Célérité astrale.
- niveau 3
- Une fois par jour : Lévitation (sort de mage de niveau 2) ou Perception astrale.
- niveau 5
- Une fois par jour : Pattes d'araignée (sort de mage de niveau 2) ou Fenêtre astrale.
- niveau 7
- Une fois par jour : Vol (sort de mage de niveau 3) ou Jonction avec un voyageur astral.
- niveau 9
- Un prêtre ne peut pas accéder à ce niveau s'il n'est jamais allé dans le Plan Astral.
- Une fois par jour : Porte dimensionnelle (sort de mage de niveau 4) ou Changement de Plan.
- niveau 10
- Compétences en bonus : Navigation astrale, Combat astral et Course astrale.
- niveau 11
- Un prêtre ne peut pas accéder à ce niveau s'il n'est jamais allé à Sigil, la Cité des Portes.
- Une fois par jour : Téléportation (sort de mage de niveau 5) ou Voyage éthéré.
- niveau 12
- Compétence en bonus : Sensation de portail (ou bonus de +2 si déjà maîtrisée).
- niveau 16
- Une fois par jour : Téléportation sans erreur (sort de mage de niveau 7) ou Projection astrale.
- niveau 20
- Une fois par semaine : Nuée de météores (sort de mage de niveau 9) ou Sphère de survie.