Les Dieux de Greyhawk
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Demi-Dieux

Heironeous (l'Invincible)

Champion du combat chevaleresque

C'est sur le champ de bataille qu'Hextor connaîtra la défaite et que le
nom d'Heironeous sera glorifié... car les âmes des Œridiens valeureux et
justes lui seront une armée qui anéantira les forces de l'enfer.

Dieu Intermédiaire de rang 14

Alignement :
Loyal Bon
Plan d'existence :
Mont Céleste (Les Sept Cieux) / Venya
Résidence :
Les Champs de la Gloire
Symbole :
Éclair d'argent (généralement tenu par un poing)
Domaines :
Chevalerie, Justice, Honneur, Guerre, Audace, Vaillance.
Panthéon :
Œridien et Commun
Suivants (algt) :
LB, NB et LN.
Suivants (type) :
Paladins, chefs d'armée, dirigeants et chevaliers.
Symbole d'Heironeous

Heironeous

Avatar :

Heironeous est dépeint comme un homme de haute stature dans l'éclat de la jeunesse et d'une inégalable beauté, avec la peau cuivrée, les cheveux auburn et les yeux ambrés. Toutefois, s'il se montre, c'est le plus souvent sous les traits d'un jeune garçon, d'un soldat mercenaire ou d'un vétéran. Son seul véritable signe distinctif est une fine cotte de mailles magique en argent qu'il porte quelle que soit son apparence. Heironeous ne parle pas souvent mais lorsqu'il le fait c'est d'une voix forte et autoritaire qui s'entend clairement même par grand vent.

Heironeous (Paladin 37, Ranger 25)
RM 80%; CA -9; MV 21; PV 217; TAC0 -25; #AT 3; Dmg 1d10+15 (hache) TA moyenne (1m98); For 22, Dex 22, Con 22, Int 20, Sag 23, Cha 24.

A sa naissance, sa peau a été enduite d'une solution secrète, qui le protège totalement des armes non magiques ou d'un enchantement inférieur à +2, celles-ci se brisant à son contact. Les armes +2 ne lui infligent que le quart de leurs dégâts et les armes +3 que la moitié. Seules les armes +4 ou mieux, lui infligent des dégâts normaux. Tout pouvoir d'une arme de trancher une partie du corps est inopérant contre Heironeous. Sa seule arme est une grande hache de bataille en argent de 1,5 m de long, dont il peut à volonté réduire la taille à 7,5 cm, lui permettant de la dissimuler facilement.

La méthode de combat favorite de l'Invincible est d'engager directement le combat en mêlée avec AvantGarde, sa grande hache de bataille incassable +4 qui lui a été offerte, il y a bien longtemps, par les divinités qui le soutenaient. Heironeous observe strictement le code d'honneur en combat (ne jamais frapper un ennemi à terre ou désarmé, etc.) et les règles de la guerre que se doit de suivre un guerrier honorable, même si son adversaire ne le fait pas.

Sur un champ de bataille, il porte un autre cadeau du fond des âges, l'Éblouissante Maille de la Moralité, une cotte de mailles +5 légendaire dont la finesse rivalise avec celle d'une cotte de mailles elfique. Elle est porteuse d'un enchantement dont Heironeous peut invoquer le pouvoir éblouissant à volonté, faisant fuir les créatures mauvaises qui ratent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 ou automatiquement si elles ont moins de 5 DV ou niveaux. En plus de ses attaques, Heironeous peut déclencher un éclair de gloire, une fois par round, contre lequel l'éventuelle résistance à la magie de la cible ne s'applique pas.

Autres manifestations :

Heironeous se manifeste le plus souvent par des éclairs argentés zébrant le ciel, et cela même par un temps sans nuage. Très exceptionnellement, l'Invincible peut invoquer un éclair infligeant 37d8 points de dégâts électriques à toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 3 m autour du point d'impact (un JP vs sorts réussi réduisant les dégâts de moitié). Des armes peuvent également se briser sans raison apparente ou son image apparaître fugitivement dans un bassin.

Heironeous délivre habituellement des présages avant une grande bataille, qui indiquent clairement à ses prêtres s'il leur accorde ou non sa faveur pour celle-ci. Lorsque l'un de ses fidèles, particulièrement pieux et méritant, se retrouve en grand danger de manière déloyale, Heironeous peut venir à son secours en le protégeant d'une cotte de mailles d'argent fantomatique qui le rend quasi invulnérable aux armes pendant quelques temps (pas plus d'un tour). Heironeous peut également accorder sa faveur sous la forme d'une aura chatoyante qui agît comme un manteau de bravoure.

Aspects mythiques

Heironeous est le champion des combats pour l'honneur, la justice et le bon ordre des choses. Il est une forte puissance guerrière et protectrice, et cette dualité attire de nombreux suivants. Il est largement vénéré à travers toutes les régions non-mauvaises de Flannesse et plus particulièrement dans les zones fortement militarisées. En tant que patron des guerriers chevaleresques et des combattants nobles, il est constamment une épine dans le pied des dieux mauvais. Nombreuses sont ses quêtes contre le Mal, et Heironeous est toujours prompt à agir pour aider les forces du Bien.

Bien qu'il œuvre contre tous les dieux mauvais, Heironeous s'attache en particulier à contrecarrer les projets de son demi-frère Hextor, allié des forces infernales. Au début des temps, Hextor a choisi de suivre la voie du Mal au lieu de celle du Bien, afin de contrarier son frère et d'être opposé à lui, ce que Heironeous ne lui a jamais pardonné. Un autre de ses ennemis notoires est Erythnul la Horde, bien que l'origine de cette inimitié ne soit pas connue, et plusieurs confrontations épiques ont eu lieu dans la Flannesse au cours de l’histoire, entre les avatars de ces deux Puissances. On raconte même que, au cours d’une de ces batailles, Heironeous combattit en même temps Hextor et Erythnul et l’emporta (bien que les clergés d'Erythnul et d’Hextor racontent que le combat contre leur propre divinité était arrivé au statu quo et que Heironeous ne s’échappa que par la ruse).

Le culte d'Heironeous

Dogme

Le monde est un endroit dangereux offrant de perpétuels défis à ceux qui combattent pour la justice et la protection des faibles comme des innocents. Conduis-toi toujours avec honneur et défend les vertus de la justice et de la chevalerie, en pensées comme en actes. Face au danger, use d'assurance et de calme. La gloire naît de la défaite du Mal et la vertu récompense celui qui défend les préceptes d'Heironeous.

Les suivant d'Heironeous doivent lutter pour maintenir l’Ordre et la Loi, pour le Bien de tous, tout en pourchassant sans relâche le Mal et les Injustices. Les membres du clergé doivent servir de modèles à leurs administrés et doivent incarner les préceptes de leur divinité, que ce soit sur un champ de bataille ou dans un temple. Les prêtres et les autres membres du clergé doivent donner l’exemple en terme d’Audace et de Valeur au Combat, tout en suivant le Code de la Chevalerie, même lorsqu’ils font face à un ennemi haï. Servir Heironeous c’est servir les autres, qu’il s’agisse des autres religieux, de leur famille, des soldats, des supérieurs ou des autres personnes d'obédience bonne de Flannesse. Le Mal est devenu un fléau sur Tærre, une blessure purulente qui ne cesse de suppurer la pourriture et l’infection.

Le clergé s’oppose à l’enseignement et aux activités de ceux qui prêchent la foi d’Hextor plus que toutes les autres puissances maléfiques, car ils sont des hommes répréhensibles pour lesquels la force fait droit et la guerre n’est qu’un moyen d’opprimer et de terroriser les braves gens. Les serviteurs d’Hextor pervertissent et détournent les concepts de chevalerie et d’honneur en couardise et duperie, traîtrise et trahison, et ils méritent d’être combattus à vue dès que possible.

Les adorateurs

Traditionnellement vénéré par des paladins, des officiers, des dirigeants de bonne moralité et des combattants nobles ou héroïques, le culte s'est étendu à un grand nombre de simples combattants, même d'origine modeste.

Bien que le culte d'Heironeous soit dorénavant largement présent dans toutes les terres non-mauvaises de Flannesse, il ne prédomine que dans les contrées respectueuses de la Loi et habitées par une majorité d'humains d'extraction œridienne.

Heironeous est fortement représenté dans de nombreuses nations de Flannesse, et plus particulièrement dans certains pays au nord. Dans le sud, sa représentation diminue, jusqu’à être pratiquement inexistante dans le Grand royaume, car ces terres sont dominées par la foi en Hextor.

Lieux de culte

Les lieux de culte dédiés à Heironeous sont en général décorés d’ornements bleus et argentés, et parfois ornés de vitraux colorés qui dépeignent Heironeous triomphant du Mal. Une statue en cuivre à l'effigie de la divinité, armée d’une hache de bataille en argent et couverte d’une cotte de maille argentée, est souvent placée derrière l’autel, sept éclairs argentés jaillissant de derrière sa tête.

Les plus grandes congrégations religieuses se trouvent réparties à plusieurs endroits : la Citadelle d’argent à Thornward, la Cathédrale de bravoure à Chendl, la Cour des Sept éclairs à Rel Mord et la forteresse connue sous le nom de Cœur du dragon à Citadelle; toutes sont des bastions de l’Invincible.

Sanctuaire d'Heironeous dans la Cité de Faucongris
Sanctuaire de Heironeous à Faucongris
Ce temple, situé dans le Quartier des Jardins près de la Porte du Duc, est tenu par le grand-prêtre Jaïkor Démien (LB, guerrier 7 / prêtre 10, humain, 34 ans). Les chevaliers du Saint Pavois ou qui vénèrent Heironeous peuvent s'y reposer et obtenir des informations auprès des miliciens et des gardes qui fréquentent régulièrement les lieux.

Objets associés

Inévitablement, la hache de bataille et la cotte de mailles sont les deux objets que les humains de Flannesse associent au culte d'Heironeous. Détenir une hache de bataille magique confère une véritable gloire au sein du culte.

Rituels particuliers

Les messes incluent des chants triomphaux d'hymnes de bataille, des offrandes à la statue du temple, ainsi que le partage d'aliments revigorants, de la viande accompagnés de vin rouge bien charpenté (avec modération) et de fruits de kara épicés et cuits.

La plupart des textes sacrés sont écrit en vieil œridien et les services religieux sont tous accomplis dans ce langage. S'il ne s'agît pas de leur langue d'origine, les plus fervents adeptes du culte et les prêtres novices s'attachent à apprendre le vieil œridien. Il est d'ailleurs obligatoire de savoir lire et écrire cette langue pour pouvoir accéder aux fonctions de grand-prêtre.

Une fois tous les sept ans, l'ensemble des dirigeants des plus grands temples se réunissent au temple du Général d’Argent en exercice pour élire son remplaçant à le tête de l'ordre. Cette personne aura du faire preuve de vertu morale, de capacité à diriger, de vision, de sagesse et de prouesses au combat. Le Général d'Argent peut être candidat à sa propre succession mais il ne prendra jamais cette décision de son propre chef.

Fêtes religieuses importantes

Le culte d'Heironeous célèbre de nombreuses fêtes et jours saints qui commémorent les héros des batailles du passé, les dates variant de région en région, et même de temple en temple, selon l'histoire locale.

La Marche des Héros(Jour Libre, le 7 de Long Froid)
Cette fête a lieu dans les pays où les adorateurs d'Heironeous peuvent manifester leur foi sans se mettre en péril. Tous les aventuriers et les soldats honorables de la ville se réunissent sur la place centrale, puis défilent dans toute la cité, brandissant des bannières et des drapeaux, encouragés et applaudis par la foule de spectateurs. A la fin de la marche, tous les prêtres retournent au temple et attendent la venue des jeunes qui souhaitent rejoindre leur ordre. Ceux qui sont jugés dignes sont initiés et entraînés, ce qui prend un an. A la fin de cette année (lorsque la nouvelle Marche des Héros arrive), les nouveaux prêtres obtiennent l’autorisation de se joindre à la marche, mais ils doivent alors porter une cotte de maille et une hache de bataille, symboliques de leur initiation au sein de l’ordre.
Le Festival de la Quinzaine(du 25 du Premier Hâle au 4 des Moissons)
Ce festival célèbre originellement les victoires des armées de l'église d'Heironeous au service du Royaume d'Aerdy, avant que celui-ci ne tombe sous la coupe de la Maison de Naelax. Les quinze jours de cérémonie correspondent à la durée de la célèbre bataille au cours de laquelle les armées d'Aerdy réussirent à défaire la cavalerie de Nyrond. Tandis que le Grand Royaume sombrait dans la décadence et le Mal, ce festival a lentement perdu de sa signification première et est devenu principalement une période de joutes, de tournois à l'épée ou à la hache, de reconstitutions de batailles au cours desquelles les forces du Bien ont triomphé, et de récits épiques contés par des bardes.
Le Festival débute à la tombée de la nuit du dernier Jour des Dieux (le 25) du Premier Hâle pour s'achever à l'aube du premier Jour des Dieux (le 4) des Moissons. Il inclut donc la semaine du Festival de la Fertilité qui se déroule entre les deux mois, et se mêle donc à l'ensemble des réjouissances qui ont lieu un peu partout en Flannesse lors de cette période.
Le Jour de la Juste Rébellion(Jour des Dieux, le 18 de Long Froid)
En ce jour on commémore les batailles qui permirent à la Prélature d'Almor de se libérer du joug du Trône de Malachite et de gagner son indépendance. Ce jour saint est largement ignoré par le peuple mais il est observé dans tous les temples d'Heironeous à travers des prières, la méditation et des débats sur les circonstances exceptionnelles qui peuvent amener à soutenir une rébellion contre l'ordre établi.

Ordres affiliés

On sait qu’au moins deux ordres de chevaliers ont travaillé de près avec l’église d’Heironeous et que les prêtres emploient souvent de nobles aventuriers. Le premier est l’Avant-garde Vaillante, un ordre de paladins et de combattants qui opèrent en dehors de Furyondy, et jusqu’au sud, dans les terres perdues de Sterich et de Geoff. L’autre est l’Ordre Invincible de l’Éclair d’Argent, qui est composé d'individus de toutes les classes, tous au service d'Heironeous. Cet ordre maintient une surveillance étroite des anciennes terres du Grand Royaume qui s'étendent à partir de Nyrond. Par ailleurs, les Chevaliers du Saint Pavois, et les Chevaliers de la Garde entretiennent des liens étroits avec cette religion car une grande partie d’entre eux adorent le Champion du combat chevaleresque.

prêtre d'Heironeous

Prêtres du culte (les Heironasars)

profil psychologique des prêtres

Lorsque quelqu'un cherche des individus qui accepteront à coup sûr de combattre pour le Bien, il s'adresse au clergé d'Heironeous. Les Heironasars sont de vaillants combattants, toujours vêtus de leur cotte de mailles et prêts à pourfendre le crâne de leurs ennemis à coups de hache. D'ailleurs, malgré leurs tendances trop guerrières au goût de certains, ils sont généralement bien accueillis car leur arrivée précède souvent la destruction de forces locales mauvaises.

Organisation

Le culte d'Heironeous est très organisé, tant au niveau local que régional. C'est un clergé guerrier qui respecte une hiérarchie militaire, il compte d'ailleurs dans ses rangs de nombreux vétérans des guerres de Greyhawk qui ont atteint plusieurs niveaux de combattant avant de devenir prêtre. Ceux-ci sont sont révérés pour leur grande expérience et leurs compétences stratégiques, ils servent souvent d'instructeurs auprès des plus jeunes prêtres. En plus de ces anciens combattants humains, le clergé accueille en son sein nombre d'elfes et de demi-elfes bi-classés clerc/guerrier. Les membres des autres races qui veulent combattre le mal et qui se montrent vertueux sont aussi les bienvenus bien que cela soit très rare et est toujours désapprouvé par leurs cultures raciales.

Tous les prêtres d’Heironeous doivent reverser une dîme d’au moins 50 % de leurs revenus mensuels à leur église.

Activités journalières

Les heironasars doivent s'entraîner quotidiennement au maniement de l’épée et de la hache, afin d'être préparés le mieux possible à combattre le mal dans toutes les situations. Ils doivent être vigilants envers les forces du Mal, tout particulièrement celles d’Hextor, avec lesquelles ils se battent sans pitié. Il n’est pas rare que des groupes importants de ces prêtres se réunissent pour partir en aventure et étendre la cause de l’église.

Relations avec les autres clergés :

Dans leur constante quête contre le mal, les Heironasars recherchent l'affrontement contre tous les cultes mauvais. Ils attaqueront à vue les suivants d'Hextor, le dieu haï, sans se soucier des conséquences, même si leurs chances de vaincre sont réduites. Ils entretiennent de bonnes relations avec le clergé de Pelor. Ils sont un peu plus circonspects à l'égard du culte de Mayaheine qui reprend à son compte nombre de leurs principes. Toutefois, le sentiment dominant est que Heironeous est un dieu du combat et Mayaheine une puissance protectrice, les deux rôles se complétant donc convenablement.

Caractéristiques minimales :
Force 16 ou Dextérité 16 ou Constitution 16 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur sagesse et l'une de ces caractéristiques ont un score supérieur ou égal à 16.)
Alignements possibles :
Loyal bon
Armes autorisées :
Toutes (hache de bataille en premier).
Armures autorisées :
Les heironasars portent habituellement une cotte de mailles. En cas de nécessité, il peuvent toutefois s'équiper avec une armure de plates ou un harnois.
Vêtements cléricaux :
Les Heironasars portent des robes bleu nuit avec des ornements d'argent, plus nombreux avec l'âge, qui indiquent leur rang au sein du clergé: Page, Frère d'arme, Écuyer, Gardien, Chevalier, Chevalier-justicier, Chevalier-cavalier, Capitaine, Haut-capitaine et Lord-maréchal.
Sphères Majeures :
Générale, Combat, Garde, Guerre, Nécromancie blanche, Protection, Soins.
Sphères Mineures :
Conjuration, Soleil, Vigilance.
Sorts spéciaux :
(2) Bouclier d'Heironeous, (2) Incantation, (4) Frappe mortelle du vaillant, (4) Vaillance du champion, (4) Vitalité, (6) Éclair de gloire, (7) Invocation d'éclair.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Repousse comme un clerc ayant 2 niveaux de moins.
Compétences requises :
Langue vivante (Œridien ancien).
Compétences en bonus :
Héraldique, Équitation à terre.
Pouvoirs spéciaux :
niveau 1
Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur.
niveau 4
Une fois par jour, peut se vêtir d'un Manteau de bravoure simplement en se concentrant 3 segments en tenant son symbole.
niveau 5
Capacité de détecter le mal comme un paladin.
niveau 6
Devient immunisé aux réductions magiques de force.
niveau 7
Devient immunisé à toutes les peurs magiques.
niveau 9
Une fois par jour, peut lancer le sort Frappe mortelle du vaillant, avec sa durée maximale.
niveau 11
Une fois par semaine, peut lancer un Éclair de gloire.
niveau 13
Peut faire 3 attaques de mêlée tous les 2 rounds avec les armes qu'il maîtrise.
niveau 17
Une fois par semaine, peut lancer une Invocation d'éclair.

Sortilèges spécifiques au culte d'Heironeous

Bouclier d'HeironeousShield of Heironeous

(Évocation)
Niveau :
2
Portée :
0
Durée :
4 rounds / niveau
Zone d'effet :
Le lanceur du sort
Sphère :
Protection
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsque ce sort est lancé, un bouclier chatoyant sur lequel est inscrit le symbole d'Heironeous apparaît devant le prêtre. Ce bouclier absorbe les projectiles magiques et procure un bonus de -2 sur la CA contre toutes les attaques. Le bouclier d'Heironeous se déplace juste assez pour permettre au prêtre d'attaquer ou de lancer des sorts sans être gêné. En fait, le bouclier ne protège que des attaques provenant du quart de cercle auquel il fait face. Cependant, le bouclier peut bouger de lui même pour protéger le prêtre du côté où cela s'avère nécessaire. Si le prêtre est attaqué de plusieurs côtés au cours d'un même round, le bouclier se positionnera face à l'offensive la plus périlleuse (selon l'appréciation du MD). Si un larron tente de surprendre le prêtre par derrière, le bouclier d'Heironeous tournera pour s'interposer à temps, annulant le bonus d'attaque sournoise de +4.


IncantationIncantation

(Altération)
Niveau :
2
Portée :
10 m
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
1 individu / 3 niveaux
Sphère :
Combat
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort s'avère particulièrement utile si le prêtre et ses compagnons doivent affronter une créature qui ne peut être blessée que par une arme d'un enchantement supérieur à celui de toutes les armes en leur possession. L'incantation permet au récipiendaire du sort de pouvoir blesser une créature normalement touchable par arme +1 avec n'importe laquelle de ses armes. S'il utilise une arme magique, le bonus de celle-ci doit être considéré augmenté d'un point pour savoir si elle peut affecter ou non une créature. Le sort n'octroie cependant aucun bonus au toucher ou aux dégâts. Le prêtre peut affecter une personne tous les trois niveaux d'expérience.


Frappe mortelle du vaillantValor's deadly strike

(Altération)
Niveau :
4
Portée :
0
Durée :
1d6 + 3 rounds
Zone d'effet :
Le lanceur du sort
Sphère :
Combat
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort est l'équivalent clérical du coup mortel de Tenser (sort de mage de niveau 3). Pour la durée du sort, toute attaque de mêlée réussie inflige le maximum possible de dégâts à l'adversaire. Le sort fonctionne en combinaison avec toute autre magie qui accroît les facultés martiales. Le sort n'affecte que les armes de mêlée ou celles lancées à la main, mais non celles lancées par des propulseurs.

La composante matérielle de ce sort est l'ensemble des griffes d'une patte de tigre.


Vaillance du championChampion's valor

(Altération)
Niveau :
4
Portée :
0
Durée :
4 rounds + 1 round / niveau
Zone d'effet :
Le lanceur du sort
Sphère :
Combat
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

En lançant vaillance du champion avant une bataille, un prêtre améliore grandement ses capacités martiales. Pendant toute la durée du sort, il obtient, avec n'importe laquelle des armes qu'il maîtrise, le TAC0 et le même nombre d'attaques qu'un combattant ayant un niveau de moins que le sien. Ainsi, un prêtre de niveau 8 aura un TAC0 de 14 (au lieu de 16) et pourra effectuer trois attaques tous les deux rounds avec sa hache. Un prêtre de niveau 14 aura, quant à lui, un TAC0 de 8 (au lieu de 12) et pourra effectuer deux attaques par round avec sa hache.


VitalitéVitality

(Enchantement)
Niveau :
4
Portée :
Contact
Durée :
1 tour + 1 round / niveau
Zone d'effet :
Humain ou demi-humain touché
Sphère :
Nécromancie
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort accroît de manière spectaculaire l'énergie physique d'un individu. Vitalité augmente sa Force de 1d8 points, sa Constitution de 1d6 points et sa Dextérité de 1d4 points. Aucune caractéristique ne peut toutefois s'élever au-delà de 18 (18/00 pour la Force). Le bénéficiaire gagne également un point de vie supplémentaire par niveau du prêtre pour toute la durée du sort, ce qui peut lui permettre de dépasser son total normal de points de vie. Ces points supplémentaires sont perdus les premiers lorsque le récipiendaire subit des dégâts, et ne peuvent pas être regagnés par des soins magiques.

Bien que ce sort puisse être lancé sur un individu appartenant à une quelconque classe, les prêtres d'Heironeous réservent ce sort aux combattants et aux membres de leur clergé. Il en font profiter très rarement un voleur ou un prêtre d'une autre religion, et on n'a jamais entendu parler d'un prêtre d'Heironeous lançant ce sort sur un mage.


Éclair de gloireBolt of glory

(Invocation / Évocation)
Niveau :
6
Portée :
20 m
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Combat
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
1/2 dégâts

En lançant ce sort, le prêtre canalise un éclair d'énergie divine provenant du Plan d'Énergie Positive sur une créature. Aucun tirage d'attaque n'est requis. Les dégâts subits dépendent du plan d'existence et de la nature de la créature prise pour cible.

Plan d'existence (ou créature) Dégâts
Plan Matériel Primaire 5d6
Plans Élémentaires ou Plans Extérieurs Neutres 5d4
Plan d'Énergie Positive ou Plans Supérieurs (Extérieurs Bons) aucun
Plans Inférieurs (Extérieurs Mauvais), morts-vivants 10d6
Plan d'Énergie Négative 15d6
Plan Astral ou Éthéré 4d6

Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de réduire les dégâts de moitié. Cependant, les morts-vivants, les créatures du Plan d'Énergie Négative et celles des Plans Inférieurs, subissent un malus de -2 sur ce jet de sauvegarde et leur résistance à la magie est réduite de moitié contre un éclair de gloire.

La composante matérielle de ce sort est un petit bâton d'ambre cerclé d'une bande de bronze.


Invocation d'éclairInvoke lightning

(Altération)
Niveau :
7
Portée :
0
Durée :
7 rounds
Zone d'effet :
Une créature située à moins de 180 m / round
Sphère :
Combat
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
7 rounds
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort est un fléau pour les forces du Mal sur un champ de bataille à ciel ouvert, et sa simple incantation a plus d'une fois brisé le moral des dites forces, les faisant courir pour se mettre à l'abri. Dès que le prêtre entame l'incantation du sort, un sombre petit nuage commence à se former au-dessus de sa tête et le suit dans ses mouvements. Sept rounds plus tard, le sort atteint son paroxysme, le nuage crépitant de flashs de foudre argentés accompagnés de coups de tonnerre cinglants. Au début de chacun des sept rounds suivants, le prêtre peut faire s'abattre un éclair sur la tête de n'importe quel adversaire d'alignement mauvais se trouvant à moins de 180 m de lui. Sur un jet d'attaque réussi, l'éclair inflige à la cible 1d6 points de dégâts électriques par niveau d'expérience du prêtre. Le port d'une armure (ou d'un bouclier) métallique ne protège en rien contre ce sort; seuls les bonus magiques et ceux procurés par une armure non-métallique ou une haute dextérité, doivent être pris en compte pour le calcul de la CA de la cible. Les créatures qui portent un symbole religieux d'Hextor subissent un malus de +2 sur leur CA.

Un anneau de renvoi des sorts s'avère inefficace contre l'éclair invoqué. Par contre, celui-ci est clairement de nature magique puisqu'il n'affecte que les créatures mauvaises; leur résistance à la magie peut donc s'appliquer et une coquille anti-magie représente une protection efficace. L'efficacité d'une protection contre la foudre est réduite de moitié contre ce sort, à moins d'être couplée avec une protection contre le Bien.

La composante matérielle de ce sort consiste en sept bâtonnets de quartz bénis et un symbole d'Heironeous.