Forgé avec le plus grand art, ce type de cimeterre a été enchanté en prévision d'une éventuelle guerre contre Ekbir. Seuls les ministres de la guerre les plus estimés par le Pacha ont normalement le privilège de pouvoir en posséder un, cependant certains d’entre eux ont été perdus sur le champ de bataille ou volés.
Lorsqu'il est utilisé en combat, il bénéficie d’un bonus de +3 au toucher et aux dégâts. Il peut également être lancé (portée minimale de 3 m et maximale de 9 m). Lorsqu'il est lancé, le cimeterre tournoie sur lui-même comme une hélice dont les bords tranchants peuvent sectionner un membre à la manière d’une épée d’acuité. Il revient, tel un boomerang, dans la main du lanceur au début du round suivant. Attraper le cimeterre en vol s’avère impossible, ne modifiant en rien sa trajectoire, et quiconque tente de le faire doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou avoir la main tranchée
Source :Greyhawk Adventures
Ce cordon noir très fin d’apparence anodine s’avère être un garrot magique, redoutable entre les mains de quelqu’un qui sait s’en servir. La strangulation étant la méthode d'attaque favorite des assassins et des voleurs les plus vils dans les quatre états de la baklunie septentrionale, un tel objet était voué à apparaître dans les mains des meurtriers d'Ekbir.
Ce garrot procure un bonus de +1 au jet d’attaque et oblige la victime à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être étourdie et incapable de résister à l'attaque.
Cette épée à deux mains maudite a été enchantée par un magicien amer afin d'exposer les démons intérieurs qui infestent l’âme de tous les combattants.
démons intérieurs qui infestent l’âme de tous les combattants
Celui qui entre en possession de cette arme doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou devenir un assoiffé de bataille, son alignement basculant neutre mauvais s’il ne l’est pas déjà. Les modificateurs au jet de sauvegarde dépendent de la classe de la victime.
Si le jet de sauvegarde initial est raté, le porteur sera toujours à la recherche d'un combat et se battra toujours jusqu'à la mort. S'il voit un combat ou une arme dégainée, il résistera rarement à l'envie d'en découdre. La simple menace d'un combat possible l'obligera à réussir un test de Sagesse ou à attaquer immédiatement. Le personnage ne peut être libéré que par un sort de délivrance de la malédiction. S’il meurt alors qu'il est sous l'emprise de cette malédiction, son âme voyagera vers le plan extérieur de l'Achéron, pour ne plus jamais en revenir.
Tout personnage peut tenter de manier cette arme, mais celui qui n'est pas d'alignement neutre mauvais ne bénéficie pas de ses bonus magiques. De plus, un personnage d'alignement bon subit 1d4 points de dégâts électriques par round d’utilisation.
Cette épée longue a été spécialement enchantée pour un paladin, oublié depuis longtemps, de la cité de Rel Astra. La rumeur veut que les pouvoirs de l’épée aient échappé à son créateur et que l'épée ait la capacité de déterminer l’espèce ennemie la plus détestée par son porteur afin d'améliorer ses prouesses au combat contre les membres de celle-ci.
Les pouvoirs de l’épée ne se manifestent que si elle est maniée par quelqu’un d’alignement bon. Si le détenteur de l’épée est un paladin, l’espèce ennemie inclut toutes les créatures chaotiques mauvaises. S’il s’agît d’un rôdeur, l’espèce ennemie est celle contre laquelle il a décidé de concentrer ses efforts dans son rôle de défenseur du bien. S’il s’agît d’un barbare, l’espèce ennemie désigne tous les utilisateurs de magie profane. S’il s’agît d’un autre type de personnage, l’espèce ennemie dépendra de son vécu, à l’appréciation du MD.
Cette épée à deux mains a été enchantée sous le règne de l’impitoyable Vlek Col Vlekzed. Personne n'est sûr que Vlek l'ait maniée lui-même, bien que les guerriers de Roquefief le prétendent obstinément (et violemment). Personne ne doute que l'arme renferme la force et la férocité avec lesquelles Vlek a bâti son domaine.
En plus de son bonus normal de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, l'épée permet à son porteur d'entrer volontairement dans un état de rage aveugle. Lorsqu'il est ainsi enragé, le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au toucher, de +3 aux dégâts et de +2 points de vie par niveau d'expérience (les dégâts encaissés sont d’abord prélevés sur les points de vie supplémentaires). Dans le même temps, le personnage perd tout bonus de dextérité à sa classe d'armure, et ne peut sortir de sa rage que s’il réussit un jet de sauvegarde contre les sorts (une seule tentative possible par round).
Également connue sous le nom de Épée de la Neutralité, cette épée longue en argent est un instrument des forces de l’équilibre de l’univers. Son créateur souhaitait qu'elle soit utilisée pour égaliser (ou, plus précisément, pour supprimer) les extrêmes de la nature, rapprochant ainsi l'univers d’un alignement véritablement neutre.
Épée de la Neutralité
Les bonus au toucher et aux dégâts de cette épée ne sont que de +1. Cependant, entre les mains d’un personnage d'alignement neutre pur, elle est considérée comme une arme +3 lorsqu'il s'agit de déterminer quelle créature elle peut blesser, et l'épée reçoit des modificateurs de combat spéciaux en fonction de l'alignement de l'adversaire.
Chaque fois qu'un adversaire d'un alignement extrême est frappé, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être désintégré. Contre les adversaires d’alignement neutre pur, l'épée ne procure que les bonus d'une épée longue +1.
Cette flèche lugubre à l’empennage noir a été sculptée dans l'os d'un dragon noir. Les runes macabres gravées sur son fût révèlent, sans l’ombre d’un doute, que cette flèche a été enchantée par des prêtres de Iuz.
Une flèche noire de Iuz ne se brise pas et conserve sa magie à la suite d’un tir, qu’elle ait atteint ou non sa cible. Elle peut cependant être détruite délibérément ou à la suite d’une attaque spéciale, comme n’importe quel objet magique permanent. Une fois par jour, un archer peut faire appel au pouvoir mortel de la flèche. Si la cible est atteinte, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique ou mourir instantanément ; les personnages d'alignement Bon subissent un malus de -2 à ce jet de sauvegarde. Ce pouvoir doit être invoqué avant que la flèche ne soit tirée. Alors, que la cible soit atteinte ou non, la flèche disparaît au bout d’un segment, pour ensuite réapparaître dans le carquois de son propriétaire à l’aube suivante.
Ce fouet est muni d’un manche à gueule de lion d’où part une lanière en cuir longue de 3 m et à la pointe lestée, qui peut claquer en produisant un rugissement sonore audible à plus de 300 m.
Lorsque le fouet est claqué avec force dans les airs, il produit un son assourdissant obligeant toute créature (à l’exception du porteur), de moins de 8 DV et se trouvant dans un rayon de 6 m, à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être rendue sourde pendant 1d4+1 tours.
Par ailleurs, lorsqu’il est manié par un personnage maîtrisant le fouet, il se révèle être une arme très efficace bénéficiant d’un bonus d’altération de +3. Cependant, malgré sa pointe lestée, il ne peut infliger de dégâts que sur la peau nue ou seulement couverte d’un vêtement léger.
Magiquement affutée pour aider les bûcherons à couper les bois rares exportés par la Seigneurie des Îles, cette hache se révèle être également une arme très efficace, d'un maniement similaire à celui d'une hache de bataille.
Cette hache confère à son porteur un bonus de +2 contre les créatures végétales, les plantes et les objets en bois.
Sur un jet d’attaque qui dépasse de 4 ou plus la valeur requise pour atteindre un adversaire se défendant avec un bouclier en bois, la hache détruit ce dernier s’il rate un jet de sauvegarde contre les chocs violents.
Reconnue immédiatement par tous les combattants chevaleresques de la Pavoisie, cette épée large +2 augmente la capacité de commandement de son possesseur au combat.
Premièrement, son score de charisme est considéré comme étant de 18 lorsqu’il brandit l’épée. Deuxièmement, dans le cadre du système de bataille, l'épée double son rayon de commandement et procure aux troupes sous son commandement un bonus de +2 au moral ainsi qu’à la discipline.
Un vieux baroudeur des mers identifierait immédiatement ce trident comme une arme de combattants sahuagins. Son manche est en aragonite et sa tête est formée d’une dent centrale en métal enchâssée dans un coquillage géant munis de deux épines qui constituent les dents extérieures de la fourche.
Une fois par tour, le porteur du trident peut lui commander de projeter un jet de vapeur, ayant vaguement une forme cylindrique d’un diamètre de 6 m et long de 18 m. La vapeur inflige 6d6 points de dégâts, la moitié si un jet de sauvegarde contre les sorts est réussi. Lorsqu'elle est projetée sous l'eau, la vapeur ne parcourt que la moitié de la distance et inflige la moitié des dégâts, voire seulement le quart si le jet de sauvegarde est réussi.
Inclure l'entête ? Oui Non