Objets magiques génériques
Objets nouveaux ou spécifiques au monde de Greyhawk

Armes


Cordon d'Ekbir +1Cord of Ekbir +1

Cordon d'Ekbir +1
Aura magique :
faible ⋙ Évocation, Nécromancie
Expérience :
450 XP
Revente :
4 500Po
Poids :
50 g
Ce cordon noir très fin d’apparence anodine s’avère être un garrot magique, redoutable entre les mains de quelqu’un qui sait s’en servir. La strangulation étant la méthode d'attaque favorite des assassins et des voleurs les plus vils dans les quatre états de la baklunie septentrionale, un tel objet était voué à apparaître dans les mains des meurtriers d'Ekbir.

Ce garrot procure un bonus de +1 au jet d’attaque et oblige la victime à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être étourdie et incapable de résister à l'attaque.

Source :Greyhawk Adventures


Flèche noire de Iuz +3Black Arrow of Iuz +3

Flèche noire de Iuz +3
Aura magique :
forte ⋙ Évocation, Nécromancie [Mal modéré]
Expérience :
750 XP
Revente :
7 500 Po
Poids :
75 g
Cette flèche lugubre à l’empennage noir a été sculptée dans l'os d'un dragon noir. Les runes macabres gravées sur son fût révèlent, sans l’ombre d’un doute, que cette flèche a été enchantée par des prêtres de Iuz.

Une flèche noire de Iuz ne se brise pas et conserve sa magie à la suite d’un tir, qu’elle ait atteint ou non sa cible. Elle peut cependant être détruite délibérément ou à la suite d’une attaque spéciale, comme n’importe quel objet magique permanent. Une fois par jour, un archer peut faire appel au pouvoir mortel de la flèche. Si la cible est atteinte, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique ou mourir instantanément ; les personnages d'alignement Bon subissent un malus de -2 à ce jet de sauvegarde. Ce pouvoir doit être invoqué avant que la flèche ne soit tirée. Alors, que la cible soit atteinte ou non, la flèche disparaît au bout d’un segment, pour ensuite réapparaître dans le carquois de son propriétaire à l’aube suivante.

Source :Greyhawk Adventures


Fouet de Zeif +3Whip of Zeif +3

Fouet de Zeif +3
Aura magique :
forte ⋙ Évocation
Expérience :
800 XP
Revente :
5 000 Po
Poids :
1 livre
Ce fouet est muni d’un manche à gueule de lion d’où part une lanière en cuir longue de 3 m et à la pointe lestée, qui peut claquer en produisant un rugissement sonore audible à plus de 300 m.

Lorsque le fouet est claqué avec force dans les airs, il produit un son assourdissant obligeant toute créature (à l’exception du porteur), de moins de 8 DV et se trouvant dans un rayon de 6 m, à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être rendue sourde pendant 1d4+1 tours.

Par ailleurs, lorsqu’il est manié par un personnage maîtrisant le fouet, il se révèle être une arme très efficace bénéficiant d’un bonus d’altération de +3. Cependant, malgré sa pointe lestée, il ne peut infliger de dégâts que sur la peau nue ou seulement couverte d’un vêtement léger.

Source :Greyhawk Adventures


Hache de Sulgarde +1, +2 vs boisAxe of Sulward

Hache de Sulgarde +1, +2 vs bois
Aura magique :
modérée ⋙ Altération, Évocation
Expérience :
600 XP
Revente :
2 500 Po
Poids :
7 livres
Magiquement affutée pour aider les bûcherons à couper les bois rares exportés par la Seigneurie des Îles, cette hache se révèle être également une arme très efficace, d'un maniement similaire à celui d'une hache de bataille.

Cette hache confère à son porteur un bonus de +2 contre les créatures végétales, les plantes et les objets en bois.

Sur un jet d’attaque qui dépasse de 4 ou plus la valeur requise pour atteindre un adversaire se défendant avec un bouclier en bois, la hache détruit ce dernier s’il rate un jet de sauvegarde contre les chocs violents.

Source :Greyhawk Adventures


Trident de la mer d'Oljatt +2Trident of the Oljatt Sea +2

Trident de la mer d'Oljatt +2
Aura magique :
modérée ⋙ Évocation
Expérience :
1 500 XP
Revente :
12 000 Po
Poids :
5 livres
Un vieux baroudeur des mers identifierait immédiatement ce trident comme une arme de combattants sahuagins. Son manche est en aragonite et sa tête est formée d’une dent centrale en métal enchâssée dans un coquillage géant munis de deux épines qui constituent les dents extérieures de la fourche.

Une fois par tour, le porteur du trident peut lui commander de projeter un jet de vapeur, ayant vaguement une forme cylindrique d’un diamètre de 6 m et long de 18 m. La vapeur inflige 6d6 points de dégâts, la moitié si un jet de sauvegarde contre les sorts est réussi. Lorsqu'elle est projetée sous l'eau, la vapeur ne parcourt que la moitié de la distance et inflige la moitié des dégâts, voire seulement le quart si le jet de sauvegarde est réussi.

Source :Greyhawk Adventures