Placée dans un récipient circulaire en cristal transparent, lui-même enchâssé dans un boitier en cuivre, cette aiguille était à l'origine utilisée par les pillards barbares pour pouvoir naviguer sur la Mer Gelée dans les brumes de l’été.
Un mot de commande permet de faire pointer l'épingle toujours vers l'Est. Un second permet de la faire pointer vers une destination précise, connaissant sa longitude et sa latitude. L’objet est sensible aux puissants champs de force magnétiques et ils peuvent affecter son bon fonctionnement. Cependant, si la navigation est perturbée par des forces magiques ou surnaturelles, le cristal contenant l’aiguille se mettra à briller.
L’objet n'offre, bien sûr, aucune protection contre les dangers naturels de la navigation, tels que les gigantesques icebergs qui se profilent dans le brouillard nordique.
Source :Greyhawk Adventures
Cette cape blanche a été enchantée par un magicien qui avait trouvé une terre d’accueil quelque part entre les Monts Griffons et les Hautes-Serres. Il appréciait particulièrement le temps passé parmi les aarakocras, et avait créé cet objet pour améliorer ses relations avec le peuple oiseau. Lorsque, sentant la fin de sa vie approcher, il retourna chez lui dans la Théocratie d’Arbonne, il transmit la cape à un ami de confiance. Depuis, celle-ci est passée de personnage en personnage.
Les ailes des Hautes-Serres agissent exactement comme des ailes de vol, à la différence que la cape se transforme en une paire d’ailes blanches de mouette et qu’elle permet d’attaquer en piqué à la manière des aarakocras (plongeon d’au moins 60 m pour bénéficier d’un bonus de +4 au toucher et des dégâts doublés).
La cape donne également à son porteur la capacité de parler et de comprendre le langage des aarakocras. Si le porteur est d'alignement bon, il bénéficiera d’un bonus à la réaction de +4 avec les aarakocras, mais s’il est d’alignement mauvais, il souffrira au contraire d’un malus de -4.
Un magicien, qui avait été adopté par les rhéniens vivant sur les eaux du Nyr Dyv, a créé ce bateau et l’a offert à un noble rhénien. Par la suite, le mage a été élevé au rang de noble par le peuple du lac reconnaissant.
La barge ressemble à un navire rhénien tout à fait ordinaire. Elle mesure 4,3 m de large et 10,7 m de long. Sur commande, elle peut se déplacer à deux fois la vitesse normale (4 km/h soit presque 100 kilomètres en une journée), sans limite de temps et sous l'effet de sa propre puissance magique. Quatre arbalètes lourdes sont montées de chaque côté, et d'autres peuvent être ajoutées. La barge est dotée d'une voile qui peut être hissée par temps venteux pour masquer la nature magique de son déplacement.
La barge véloce repousse magiquement les créatures aquatiques dont l'intelligence est inférieure à 5. Celles-ci ne l'attaqueront pas et ne bénéficient d'aucun jet de sauvegarde contre cet effet.
Ce grand navire marchand a été enchanté pour résister aux violentes tempêtes et aux énormes vagues qui agitent la Mer de Guéarnat au printemps et à l'automne. Plusieurs marchands durent réunir leurs richesses respectives pour pouvoir payer le mage qui avait enchanté le navire. Une lutte sanglante a ensuite éclaté entre eux lorsque le titre de propriété disparut mystérieusement. Aujourd'hui, le Chevaucheur des Tempêtes est à celui qui assez fort pour le prendre et assez rusé pour le garder.
Le navire vogue sur les flots par tous les temps comme s’il y avait une forte brise, et il ignore les effets des tempêtes. Les vagues s'aplatissent au contact de la quille et la pluie ou la neige se dispersent pour ne toucher aucune partie du navire.
Ce gorgerin en adamantite a été enchanté par un mage qui avait une peur maladive de la décapitation. Il l'a porté jusqu'à sa mort, succombant à des sortilèges contre lesquels le collier ne lui offrit aucune protection.
Le collier n'offre aucun bonus à la classe d'armure, mais confère une immunité contre la décapitation, en particulier contre les armes vorpales. Un coup qui aurait dû trancher la tête infligera l’intégralité des dégâts, mais la tête restera solidement attachée sur les épaules.
Cet objet maudit a été créé non pas pour nuire à son propriétaire, mais pour bénéficier à ceux qui sont dans le besoin. Il s'agit d'une pièce de platine d'apparence normale qui affecte toute personne qui fait preuve d’avarice tandis qu’elle détient cette pièce.
Cette personne doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être envahie par de grands sentiments de philanthropie. Quel que soit son alignement, elle voudra faire don de sa richesse aux pauvres et aux nécessiteux. Cette générosité ne s'étend pas aux objets magiques, mais la personne maudite ne conservera pas plus de 50 Po à un moment donné, ne gardant l’argent excédentaire que jusqu'à ce qu'un PNJ approprié (de préférence un mendiant, un petit paysan, etc.) accepte l'argent comme cadeau. Cette générosité incontrôlable ne peut être interrompue que grâce à un sort de délivrance de la malédiction.
Des prêtres de Furyondie ont enchanté ce cercueil en bois finement gravé dans le but de préserver les corps de défunts honorables.
Tout prêtre d’alignement loyal bon peut activer les pouvoirs du cercueil en y plaçant le corps d'un humain ou d'un demi-humain mort depuis moins de neuf jours, puis en lançant un sort de bénédiction sur le corps. Le cercueil préserve alors le corps de la décomposition indéfiniment et la personne décédée peut être ressuscitée par un sort de rappel à la vie peu importe le temps écoulé après la mise en bière.
En ce qui concerne le test de survie à la résurrection, la Constitution du sujet est considérée comme étant supérieure de 3 points à son score réel. Il ou elle bénéficie également des avantages d’un sort de guérison après avoir été ramené à la vie.
Cet objet, très prisé dans le commerce maritime, a été vendu à l'origine à un riche marchand de la côte de Kéolande. Large comme la main d'un homme, ce disque en bois porte en son centre un petit cercle d'or. Lorsqu'il est placé à la proue d'un navire et qu'une prière est adressée à Fharlanghn, dieu du voyage, le navire est protégé pendant les 24 prochaines heures.
Durant cette période, si des boucaniers, des pirates ou des pillards humanoïdes aquatiques attaquent, il y a 75 % de chances qu'un brouillard magique se lève, permettant au navire de s'échapper sans dommage. Dans le cas contraire, l'attaque se déroule normalement.
Semblables à des boules de cristal légèrement colorées, les oracles ont été créés il y a de nombreuses années à Faucongris pour le Seigneur Bailli de l'époque. De nos jours, personne ne sait exactement combien d'oracles sont encore en possession des autorités de la ville, et combien ont été perdus ou volés.
Les oracles peuvent être interrogés une fois par jour, comme si l'utilisateur consultait un sage (voir GdM). Il y a sept oracles connus, chacun ayant des connaissances de sage sur une zone géographique spécifique.
Chaque oracle est considéré comme un spécialiste dans tous les champs d’étude en lien direct avec les humains, les demi-humains, la faune et la flore de la zone géographique qu’il connait. En dehors de cette zone ou concernant les humanoïdes, les monstres, l’univers physique et les sciences, il ne possède que de vagues connaissances et ne peut répondre qu’à des questions d’ordre général.
Un oracle connait automatiquement la réponse à toute question d’ordre général dans ses champs de spécialisation. Sinon, il peut répondre à une question en réussissant un test d’Intelligence (considérée égale à 20), avec un malus pouvant varier de -2 (pour une question d’ordre général en dehors de ses champs de spécialisation) à -8 (pour une question extrêmement pointue dans un de ses champs de spécialisation).
En raison de l'alignement du créateur des oracles, les chances d’obtenir une réponse sont également affectées par l'alignement du questionneur : Loyal +2, Chaotique –2, Bon +2, Mauvais –3, Neutre +5 ; ces modificateurs sont cumulatifs.
La pièce d’âme est la monnaie des Neuf Enfers, frappée sur Minauros (la troisième strate de Baator) sous la houlette de l’archidiable Mammon, à partir d’un disque de fer infernal d’un diamètre de 13 cm, d’une épaisseur de 2,5 cm et d’une masse de 150 g. Chaque pièce est unique et possède sa propre histoire, car elle imprégnée de l’âme d’une créature, retenue prisonnière par un sortilège lié aux inscriptions infernales qui sont gravées sur chacune de ses faces.
L’âme d’une créature peut avoir été emprisonnée pour ne pas avoir respecté un accord, tandis qu’une autre peut avoir été la victime de la malédiction d’une sorcière de la nuit. Quoi qu’il en soit, l’âme est tourmentée, submergée de rage ou remplie de désespoir, ce que peut ressentir celui qui tient la pièce en main. En conséquence, toute créature non maléfique ressent un grand désagrément en possession d’une pièce d’âme et ne peut en transporter que quelques-unes à la fois, tout au plus un nombre égal à son ajustement aux points de vie dépendant de sa constitution (comme si elle était un combattant). Pour chaque pièce excédentaire, le possesseur subirait un malus de -1 en attaque, aux dégâts, aux tests de caractéristiques et aux jets de sauvegarde. Une créature maléfique peut transporter autant de pièces d'âme qu'elle le souhaite.
Source :Descente en Averne (DD5)
Enchantées dans les terres des Barbares des neiges et bénies par les chamans de leurs clans, ces voiles carrées ne sont hissées que sur les navires funéraires des grands héros et seigneurs barbares. Le corps du guerrier décédé est brûlé en même temps que le navire et tous ses éléments, à l'exception d'un petit morceau de voile. Par la suite, en temps de bataille, l'esprit du défunt peut être invoqué par les chefs de clan en brûlant le reste de la voile.
L'esprit apparaît sous la forme d'un einheriar spectral (guerrier spirituel) et se bat aux côtés de la tribu jusqu'à ce qu'il soit détruit. Un einheriar porte l'équipement qu'il utilisait de son vivant, a généralement entre 4 et 12 dés de vie, ne peut pas être blessé par des armes dont l’enchantement est inférieur à +1, et est susceptible d’être repoussé en tant que mort-vivant spécial. On rapporte que certains villages ont jusqu'à 10 de ces guerriers spirituels en réserve.
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