Objets magiques génériques
Objets nouveaux ou spécifiques au monde de Greyhawk

Capes et robes


Cape de loup des Wegwiurs (Combattant, Prêtre, Voleur)Wolf Cloak of Wegwiur

Cape de loup des Wegwiurs
Aura magique :
modérée ⋙ Altération
Expérience :
2 000 XP
Revente :
15 000 Po
Poids :
6 livres
Cette cape magique a été façonnée à partir de la fourrure complète d'un loup arctique, avec ses griffes, sa queue et sa tête qui fait office de capuchon. Elle a été enchantée par un shaman nomade du loup, afin de conférer à son porteur la puissance, la rapidité et la grâce du loup.

La cape procure à son porteur un bonus de +4 à son ajustement à la réaction vis-à-vis des nomades du loup, mais un malus de -10 vis-à-vis des nomades du tigre. Dès qu’il s’engage dans un combat en mêlée, le porteur de la cape entre dans une sorte de transe qui lui fait gagner 3 points de Sagesse et 4 points de Dextérité (dans la limite des maximums raciaux).

Une fois par nuit, à la lumière de Luna, le porteur de la cape peut se transformer en loup arctique (aux statistiques moyennes) 1d4+3 heures.

Source :Greyhawk Adventures


Cape de résistance au renvoiCloak of Turn Resistance

Cape de résistance au renvoi
Aura magique :
modérée ⋙ Nécromancie [Mal fort]
Expérience :
1 000 XP
Revente :
11 000 Po
Poids :
1 livre
Cette cape n'est guère plus qu'un grand morceau de tissu en lambeaux, muni d'une lanière en cuir, à moitié pourrie, qui doit se nouer au niveau du cou.

Cette cape impie inflige un malus de 4 à toute tentative de renvoi du mort-vivant qui la porte.

Une créature vivante qui aurait la mauvaise idée de s'en vêtir subirait 2d4 points de dégâts impies par round (la moitié si elle est sous l'effet d'un sort de protection contre le Mal), tant qu'elle ne la retire pas.

Source :Libris Mortis (3E)


Cape de tigre des Chakyiks (Combattant, Prêtre, Voleur)Tiger Cloak of Chakyik

Cape de tigre des Chakyiks
Aura magique :
modérée ⋙ Altération [Chaos faible]
Expérience :
1 500 XP
Revente :
12 500 Po
Poids :
6 livres
Cette cape est façonnée à partir de la fourrure complète d'un tigre adulte, sa tête faisant office de capuchon et ses pattes griffues pendant sur les côtés. C'était l'objet magique préféré du Seigneur Tigre et de ses khans, mais la cape a disparu depuis quelques temps et personne ne sait ce qu’il est advenu d’elle.

La cape confère à son porteur un bonus de +4 à son ajustement à la réaction vis-à-vis des nomades du tigre, mais un malus de -10 vis-à-vis des nomades du loup et des tribus flannas de la forêt de Flamméale. Dès qu’il s’engage dans un combat en mêlée, le porteur de la cape entre dans une fureur sacrée, assez semblable à celle d’un berserker. Il gagne un bonus de +3 à son score de Force (chaque tranche de pourcentage de force exceptionnelle comptant pour 1 point) dans la limite des maximums raciaux, mais perd tout bonus de Dextérité à sa CA. S'il souhaite cesser le combat alors que des ennemis vivants sont en vue, le personnage doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou continuer à attaquer.

Source :Greyhawk Adventures


Linceul fantômeGhost Shroud

Linceul fantôme
Aura magique :
forte ⋙ Nécromancie [Mal modéré]
Expérience :
3 500 XP
Revente :
35 000 Po
Poids :
1/2 livre
Ce linceul, dont on enveloppe communément les morts avant de les mettre en terre, a une allure translucide, quasiment spectrale.

Ce linceul, imprégné de l’essence d’un fantôme et de ses résidus nécromantiques, permet à celui qui s’enveloppe dedans d’adopter une forme semi-matérielle, semblable à celle d’un fantôme se préparant à attaquer dans le plan primaire. Ainsi, il ne peut être blessé que par des armes magiques et bénéficie d’un bonus de -4 sur sa CA et de +4 à ses jets de sauvegarde contre toute attaque magique infligeant des dégâts physiques. Les armes tenues en main deviennent spectrales, ce qui leur permet d’ignorer la Classe d’Armure physique d’un adversaire et de pouvoir blesser les créatures éthérées.

Le linceul ne permet pas d’adopter une forme totalement éthérée. Par ailleurs, il ne peut aucunement fonctionner en conjonction avec un autre vêtement magique (cape, robe, manteau, tunique) ou une armure quelle qu’elle soit.

Source :Libris Mortis (3E)


Voile d’ombreShadow Veil

Voile d’ombre
Aura magique :
forte ⋙ Nécromancie [Mal modéré]
Expérience :
2 000 XP
Revente :
10 000 Po
Poids :
1/2 livre
Cette longue cape à capuche est faite dans un tissu très fin, aux couleurs ternes et difficilement percevables, même en pleine lumière.

Cette cape, créée à partir de lin imprégné d’essence d’ombre, permet à son porteur d’être difficilement distinguable parmi les ombres environnantes, simplement en rabattant la capuche sur sa tête. Sauf en pleine lumière ou dans les ténèbres totales, il bénéficie alors d’un bonus de -2 à la CA et de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques expressément dirigées contre lui; il peut également tenter de se dissimuler dans l’ombre avec une chance de réussite de 80 % (ou améliorée de 40 % s’il disposait déjà de cette faculté).

Cette cape ne peut pas fonctionner en conjonction avec une armure autre que de cuir souple. Par ailleurs, elle ne procure aucun avantage contre les créatures capables de voir les choses invisibles ou cachées.

Source :Libris Mortis (3E)