Créé par un magicien qui cherchait des trésors dans les montagnes volcaniques, cette cape rouge magique protège contre de nombreux dangers volcaniques ou similaires provenant d'autres sources.
Le porteur ne subit que la moitié des dégâts causés par des chaleurs naturelles. Il est également protégé contre les flammèches et les cendres chaudes éjectées lors d'une éruption volcanique, mais pas contre les scories et autres projections de roche. La capuche de la cape comporte une bande de tissu qui peut être enroulée autour de la bouche et du nez pour empêcher la poussière et la cendre de pénétrer dans les poumons, conférant par la même occasion un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les poisons inhalés.
La cape confère un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les feux magiques et les souffles enflammés, réduisant de plus les dégâts de 1 point par dé (chaque dé infligeant un minimum de 1 point de dégâts).
Source :Greyhawk Adventures
Cette peau de guépard jaune et tachetée de noir a été enchantée par des chamans d'une très ancienne tribu de la jungle d'Amédio.
La cape confère à son porteur un bonus de +3 à la Dextérité (dans la limite des maximums raciaux). Une fois tous les 3 tours, le porteur peut sprinter pendant 3 rounds à une vitesse de déplacement de 45, s’il n’est pas encombré. La nuit, sous un ciel où Luna n’est pas visible, le porteur peut se transformer en guépard pour une durée maximale de 6 heures par période de 24 heures.
Cette cape magique a été façonnée à partir de la fourrure complète d'un loup arctique, avec ses griffes, sa queue et sa tête qui fait office de capuche. Elle a été enchantée par un shaman nomade du loup, afin de conférer à son porteur la puissance, la rapidité et la grâce du loup.
La cape procure à son porteur un bonus de +4 à son ajustement à la réaction vis-à-vis des nomades du loup, mais un malus de -10 vis-à-vis des nomades du tigre. Dès qu’il s’engage dans un combat en mêlée, le porteur de la cape entre dans une sorte de transe qui lui fait gagner 3 points de Sagesse et 4 points de Dextérité (dans la limite des maximums raciaux).
Une fois par nuit, à la lumière de Luna, le porteur de la cape peut se transformer en loup arctique (aux statistiques moyennes) 1d4+3 heures.
Cette cape n'est guère plus qu'un grand morceau de tissu en lambeaux, muni d'une lanière en cuir, à moitié pourrie, qui doit se nouer au niveau du cou.
Cette cape impie inflige un malus de 4 à toute tentative de renvoi du mort-vivant qui la porte.
Une créature vivante qui aurait la mauvaise idée de s'en vêtir subirait 2d4 points de dégâts impies par round (la moitié si elle est sous l'effet d'un sort de protection contre le Mal), tant qu'elle ne la retire pas.
Source :Libris Mortis (3E)
Cette cape est façonnée à partir de la fourrure complète d'un tigre adulte, sa tête faisant office de capuche et ses pattes griffues pendant sur les côtés. C'était l'objet magique préféré du Seigneur Tigre et de ses khans, mais la cape a disparu depuis quelques temps et personne ne sait ce qu’il est advenu d’elle.
La cape confère à son porteur un bonus de +4 à son ajustement à la réaction vis-à-vis des nomades du tigre, mais un malus de -10 vis-à-vis des nomades du loup et des tribus flannas de la forêt de Flamméale. Dès qu’il s’engage dans un combat en mêlée, le porteur de la cape entre dans une fureur sacrée, assez semblable à celle d’un berserker. Il gagne un bonus de +3 à son score de Force (chaque tranche de pourcentage de force exceptionnelle comptant pour 1 point) dans la limite des maximums raciaux, mais perd tout bonus de Dextérité à sa CA. S'il souhaite cesser le combat alors que des ennemis vivants sont en vue, le personnage doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou continuer à attaquer.
Il y a fort longtemps, des chamans tribaux ont invoqué leurs dieux pour enchanter la fourrure d'un ours des cavernes tué au combat et créer une cape couvrant la tête et les épaules, les griffes pendantes sur les côtés. Cette cape est devenue d’une aide précieuse dans la lutte pour survivre aux créatures hostiles et aux forces de la nature qui menacent depuis toujours les tribus.
La cape permet à son porteur d’utiliser langage des animaux deux fois par jour et immobilisation des animaux une fois par jour. Elle lui confère également une Force de 18(50) et une immunité de 50 % contre la peur. Une fois par semaine, le porteur peut se transformer en ours des cavernes pendant ld4 + 2 heures. On ignore où se trouve actuellement cette cape.
Ce linceul, dont on enveloppe communément les morts avant de les mettre en terre, a une allure translucide, quasiment spectrale.
Ce linceul, imprégné de l’essence d’un fantôme et de ses résidus nécromantiques, permet à celui qui s’enveloppe dedans d’adopter une forme semi-matérielle, semblable à celle d’un fantôme se préparant à attaquer dans le plan primaire. Ainsi, il ne peut être blessé que par des armes magiques et bénéficie d’un bonus de -4 sur sa CA et de +4 à ses jets de sauvegarde contre toute attaque magique infligeant des dégâts physiques. Les armes tenues en main deviennent spectrales, ce qui leur permet d’ignorer la Classe d’Armure physique d’un adversaire et de pouvoir blesser les créatures éthérées.
Le linceul ne permet pas d’adopter une forme totalement éthérée. Par ailleurs, il ne peut aucunement fonctionner en conjonction avec un autre vêtement magique (cape, robe, manteau, tunique) ou une armure quelle qu’elle soit.
Enchanté par un magicien qui appréciait le luxe de la richesse, ce vêtement pourpre donne à son porteur l’air de la noblesse : des cheveux soignés, une peau propre et des vêtements colorés somptueux en soie et en laine fine.
Le Charisme du personnage augmente de 2 points (dans la limite du maximum racial), et les membres d’une société civilisée auront tendance à le traiter avec respect (ce qui se traduit par un ajustement de +3 à la réaction avec les PNJ d’un statut inférieur à la classe moyenne supérieure). Cependant, l'étiquette et les bonnes manières restent du ressort de l'intelligence, du charisme naturel et de l’éducation du personnage.
Lors d’échanges commerciaux, la robe procure à son porteur 20 % de chances de conclure un marché plus favorable.
Cette longue cape à capuche est faite dans un tissu très fin, aux couleurs ternes et difficilement percevables, même en pleine lumière.
Cette cape, créée à partir de lin imprégné d’essence d’ombre, permet à son porteur d’être difficilement distinguable parmi les ombres environnantes, simplement en rabattant la capuche sur sa tête. Sauf en pleine lumière ou dans les ténèbres totales, il bénéficie alors d’un bonus de -2 à la CA et de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques expressément dirigées contre lui; il peut également tenter de se dissimuler dans l’ombre avec une chance de réussite de 80 % (ou améliorée de 40 % s’il disposait déjà de cette faculté).
Cette cape ne peut pas fonctionner en conjonction avec une armure autre que de cuir souple. Par ailleurs, elle ne procure aucun avantage contre les créatures capables de voir les choses invisibles ou cachées.
Inclure l'entête ? Oui Non