Objets magiques génériques
Objets nouveaux ou spécifiques au monde de Greyhawk

Pierres, poudres et onguents


Gemme violette de la Forêt de VesvePurple Gem of the Vesve Forest

Gemme violette de la Forêt de Vesve

(Combattant)

Aura magique :
forte ⋙ Conjuration/Convocation
Expérience :
3 000 XP
Revente :
35 000 Po
Poids :
gemme de 20 g
Sertie dans un bracelet d'argent, cette pierre magique permet à un elfe de convoquer une armée elfique. Bien qu’elle ait été utilisée occasionnellement par les mages elfiques qui l'ont créée, le roi de Furyondie refuse obstinément d'admettre son existence, n’acceptant pas l’idée que des troupes, fussent-elles elfiques, puissent être constituées par des artifices magiques et échapper à son commandement.

L'utilisateur peut lever un nombre d'elfes égal à son âge, mais uniquement dans un but très précis. Cette armée met une semaine à se rassembler et ne peut être maintenue que tant que l'objectif déclaré reste d'actualité. En plus des soldats de base, le convocateur gagne sept assistants (de 1 à 3 niveaux inférieurs au sien) : deux mages, deux clercs et trois rôdeurs.

Source :Greyhawk Adventures


Peintures des Landes MauresPaints of Blackmoor

Peintures des Landes Maures
Aura magique :
forte ⋙ Altération, Invocation
Expérience :
300 XP /pot
Revente :
2 500 Po /pot
Poids :
2,5 kg /pot
Cet ensemble de peintures multicolores aurait été enchanté dans la légendaire Cité des Dieux, dont il ne reste aujourd’hui que des ruines au sein des Landes Maures. Après la chute de la cité, le mage qui avait créé ces peintures s’en serait servi pour assurer sa propre survie dans cette terre hostile.
* Les sorts acquis doivent être choisis immédiatement.
Couleurtransforme l'utilisateur en ...
Rougeguerrier de niveau 7, avec une CA 2,
une épée à deux mains +1 et 70 pv.
Bleuclerc* de niveau 7 avec une CA 3,
une masse de fantassin +2 et 60 pv.
Vertrôdeur* de niveau 7 avec une CA 4,
un arc long +3 et 55 pv.
Noirvoleur de niveau 7 avec une CA 5,
une dague +2 et 32 pv.
Blancpaladin* de niveau 7 avec une CA 1,
une épée longue +3 et 67 pv.
Marrondruide* de niveau 7 avec une CA 6,
un bâton de combat +2 et 44 pv.

Chaque set contient cinq applications de chaque couleur. Chaque couleur est présentée dans un petit pot placé dans une boîte sans fond (similaire à un petit sac sans fond). La peinture est appliquée sur tout le corps de l'utilisateur et le transforme pendant 24 heures. Pendant cette période, ses effets ne peuvent être annulés que par un sort de délivrance de la malédiction. L'utilisation des peintures deux fois en moins de 24 heures sur une même personne entraînerait sa mort instantanée.

Pendant la durée de l'effet, toutes les caractéristiques qui sont en dessous des minimums requis pour pouvoir exercer la classe acquise sont augmentées jusqu’à ces minimums. Par ailleurs, l’individu transformé maîtrise la nouvelle arme acquise, en plus de toutes les armes qu'il connaissait déjà. Il conserve tous ses souvenirs, mais il ne possède que les pouvoirs de la nouvelle classe. S'il ne respecte pas strictement les contraintes de la classe acquise, la magie se brise et il retrouve sa forme d'origine. Lorsqu'il revient à sa forme normale, l'utilisateur récupère 1d12 points de vie perdus sous la forme transformée.

Source :Greyhawk Adventures


Pierre des CorrusquesCoruskian Stone

Pierres ioun
Aura magique :
modérée ⋙ Enchantement/Charme
Expérience :
1 500 XP
Revente :
8 000 Po
Poids :
50 g
Sertie dans un collier en or, cette pierre verte a été enchantée par un mage nyrondais qui cherchait à contrôler des griffons vivant dans les hauteurs des Corusques. Bien que l'objet magique ait bien fonctionné, le magicien a négligé son incapacité à chevaucher des créatures aériennes, et il a trouvé la mort au fond d'un gouffre profond et déchiqueté. Depuis lors, on sait que la pierre a été utilisée par les membres de tribus barbares et nomades.

Une fois par jour, sur un mot de commande, la pierre permet à son possesseur de tenter de charmer (jet de sauvegarde applicable) un griffon se trouvant à moins de 40 m de lui. En cas d’échec du jet de sauvegarde, le griffon restera charmé pendant une période de trois mois s’il est bien traité. Au bout de cette période, ou s’il est forcé à participer à un combat rapproché, il aura droit à un nouveau jet de sauvegarde pour échapper au charme. A la fin de chaque semaine au cours de laquelle on n’a pas pris bien soin de lui, il y a 60 % de chance qu’un griffon cesse d’être charmé. S’il est carrément maltraité par le détenteur de la pierre, le charme est automatiquement rompu.

Un griffon charmé acceptera d’être chevauchée par le détenteur de la pierre ou l’un de ses alliés. Les manœuvres d'équitation aérienne qui ne nécessitent pas de test de compétence peuvent être accomplies en utilisant des techniques d'équitation terrestre. Les manœuvres plus compliquées (notamment chevaucher le griffon au combat) sont impossibles à réaliser sans détenir la compétence en équitation aérienne.

Source :Greyhawk Adventures


Pierres ioun pour morts-vivantsIoun Stones for the Undead

Pierres ioun pour morts-vivants
Aura magique :
variable ⋙ Nécromancie noire [Mal]
Expérience :
300 XP
Revente :
5 000 Po
Poids :
10 g
Ces pierres magiques sont comparables en tout point aux autres pierres ioun, si ce n’est que leurs pouvoirs ne s’activent que si elles sont saisies par un mort-vivant doté d’esprit et qu’il les relâche au-dessus de sa tête.
d10 Couleur Forme Effet
1 Gris froid Ellipsoïdale Son possesseur ne peut être blessé que par des armes au moins +1.
2 Charbon Cuboïde Son possesseur est immunisé au renvoi (et au contrôle) des morts-vivants.
3 Écru Sphérique Son possesseur acquière le maximum des points de vie possible selon ses DV.
4 Bistre Cylindrique Absorbe l’âme d’un être vivant tué à moins de 3 mètres, s’il rate un JP vs mort magique. La pierre explose alors le round suivant (et est détruite), donnant naissance à une ombre.
5 Azur Prismatique Crée un champ ectoplasmique qui réduit de moitié les dégâts physiques sur son possesseur, sauf contre les armes éthérées ou spectrales.
6 Sépia Pyramidale Amoindrit l’énergie positive dans un rayon de 18 m, réduisant de moitié ses effets, qu’il s’agisse de dégâts infligés ou de points de vie restaurés.
7 Noir de fumée Rhomboïde À chaque fois qu’une attaque amène son possesseur à 0 pv ou moins (ou s’il est déjà à ce stade), il peut continuer à agir normalement pendant un round s’il réussit un JP vs mort magique.
8 Ébène Cuboïde À chaque fois que le possesseur tue une créature, la pierre absorbe 1 point de « non-vie » pour chaque DV (ou niveau) de cette créature. Sur commande mentale (action libre), le mort-vivant peut exploiter la réserve du cube pour se soigner, dans la limite des points stockés (maximum 100).
9 Terre d’ombre Octaédrique Confère une vitesse étonnante à son possesseur, doublant sa vitesse de déplacement habituelle et lui permettant de bénéficier d’un bonus de +2 à l’initiative en mêlée.
10 Bleu nuit Dodécaédrique Permet à un mort-vivant vulnérable à la lumière du soleil d'en ignorer les effets.

Source :Exoknight


Prisme de GreyhawkPrism of Greyhawk

Prisme de Greyhawk

(Mage)

Aura magique :
faible ⋙ Illusion, Altération
Expérience :
1 000 XP
Revente :
4 500 Po
Poids :
30 g
Un mage inconnu a enchanté ce prisme en cristal pour améliorer sa capacité à créer des couleurs éblouissantes, lui permettant de reproduire les effets de certains sorts basés sur la lumière.

En orientant convenablement le prisme, il peut reproduire les effets de deux sorts au 6ème niveau d’expérience, chacun une fois par jour : vapeur colorée et motif hypnotique.

Notez que le prisme a besoin de la lumière directe du soleil pour pouvoir fonctionner. Il ne peut pas être utilisé au clair de lune, à la lumière normale d'une torche ou à la lumière du jour par temps couvert.

Source :Greyhawk Adventures