Objets magiques génériques
Objets nouveaux ou spécifiques au monde de Greyhawk

Objets magiques génériques

Les tables ci-dessous permettent de déterminer aléatoirement un objet magique parmi tous ceux provenant des ouvrages suivants : Guide du Maître, Recueil de Magie, Chronomancien et tous les Manuels Complets.

Abréviations : GdM (Guide du Maître), Recueil (Recueil de Magie), Barbare (Manuel complet du barbare), Barde (Manuel complet du Barde), Druide (Manuel complet du Druide), Guerrier (Manuel complet du Guerrier), Mage (Manuel complet du Magicien), Paladin (Manuel complet du Paladin), Rôdeur (Manuel complet du Rôdeur), Voleur (Manuel complet du Voleur), Elfe (Manuel complet des Elfes), Nain (Manuel complet des Nains), Chrono (Chronomancien), Catalogue (Catalogue des armes et des équipements).

d100Catégorie générale
01-20Table 1 : POTIONS, HUILES ET AUTRES LIQUIDES MAGIQUES

On trouve généralement les potions en flacons ou fioles de céramique, de cristal, de verre ou de métal (le MD peut improviser à sa guise). Ces récipients contiennent normalement assez de liquide pour une dose complète, permettant au consommateur d'obtenir les effets indiqués dans la description individuelle de chaque potion.

L'action d'ouvrir et de boire une potion bénéficie d'un modificateur d'initiative de 1, mais la potion elle-même ne prend effet qu'au bout d'un modificateur d'initiative supplémentaire de 1d4 + 1. Les huiles magiques doivent être frottées sur le corps, ce qui requiert également un délai de 1d4 + 1

Identification des potions

En règle générale, les potions sont dans des récipients qui ne portent aucune marque révélatrice ; ainsi, les personnages-joueurs doivent les tester pour en déterminer la nature. Avaler quelques gouttes d'une potion suffit en principe à se faire une idée de ses effets. Le MD peut décréter que la même potion, fabriquée dans plusieurs laboratoires, peut avoir une odeur, une apparence et un goût différents.

Durée des effets d’une potion

Sauf indication contraire, les effets d’une potion durent 4 + 1d4 tours complets.

d100ObjetVersion originaleSource
01Aphrodisiaque de Starella Starella's aphrodisiacRecueil
02Arôme des rêves Aroma of dreamsRecueil
03Bassin temporelTemporal poolChrono
04Chair caillouteusePebble fleshBarbare
05-06ClairaudienceClairaudienceGdM
07-08ClairvoyanceClairvoyanceGdM
09Collyres de longue visionSalves of far seeingRecueil
10Contrôle des animauxAnimal controlGdM
11Contrôle des dragonsDragon controlGdM
12Contrôle des élémentaux Elemental controlRecueil
13Contrôle des géantsGiant controlGdM
14Contrôle des morts-vivantsUndead controlGdM
15Contrôle des personnesHuman controlGdM
16Contrôle des plantesPlant controlGdM
17-18CroissanceGrowthGdM
19Détection des trésorsTreasure findingsGdM
20-21DiminutionDiminutionGdM
22Eau pureSweet waterGdM
23Eclat iriséRainbow huesGdM
24ElasticitéElasticityMage
25-26Elixir de folieElixir of madnessGdM
27Elixir de jouvenceElixir of youthGdM
28Elixir de santéElixir of healthGdM
29-30EscaladeClimbingGdM
31ESPESPGdM
32Essence de ténèbresEssence of darknessVoleur
33Force de géant (Combattant)Giant strengthGdM
34-35Forme gazeuseGaseous formGdM
36Grand larcin (Voleur)Master thieveryVoleur
37-38Grands soinsExtra-healingGdM
39-40Héroïsme (Combattant)HeroismGdM
41Huile antiacideOil of acid resistanceGdM
42Huile de désenchantementOil of disenchantmentGdM
43Huile d'éternitéOil of timelessnessGdM
44Huile éthéréeOil of etherealnessGdM
45Huile de feux ardentsOil of fiery burningGdM
46Huile de glisseOil of slipperinessGdM
47Huile d'impactOil of impactGdM
48Huile d'invulnérabilité élémentaireOil of elemental invulnerabilityGdM
49Huile d'invulnérabilité aux plans élémentaires Oil of elemental plane invulnerabilityRecueil
50Huile de maladresseOil of fumblingGdM
51Huile de préservation Oil of preservationRecueil
52Huile de promptitudeOil of slicknessVoleur
53-54Huile de trempageOil of temperingPaladin
55Insecticide de Murdock Murdock's insect wardRecueil
56-57InvisibilitéInvisibilityGdM
58-59Invulnérabilité (Combattant)InvulnerabilityGdM
60Larcin (Voleur)ThieveryVoleur
61-62LévitationLevitationGdM
63Liquide de routeLiquid roadRecueil
64LongévitéLongevityGdM
65-66MétamorphosePolymorph selfGdM
67Mort caillée Curdled deathRecueil
68PerceptionPerceptionVoleur
69Philtre d'amourPhilter of loveGdM
70Philtre de bègue balbutieurPhliter of stammering and stutteringGdM
71Philtre de facondePhilter of glibnessGdM
72Philtre de persuasionPhilter of persuasivenessGdM
73-74PoisonPoisonGdM
75-76RapiditéSpeedGdM
77-78Résistance au feuFire resistanceGdM
79-80Respiration aquatiqueWater breathingGdM
81Santé végétalePlant healingDruide
82Sève du plus vieil arbreSap of the eldest treeDruide
83-84SoinsHealingGdM
85Solvant universelUniversal solventGdM
86Souffle de feuFire breathGdM
87Souffle de sommeilSleep breathingVoleur
88-89Super-héroïsme (Combattant)Super-heroismGdM
90-91TromperieDelusionGdM
92VentriloquieVentriloquismGdM
93-94VitalitéVitalityGdM
95VolFlyingGdM
96-00Au choix du MD
21-35Table 2 : PARCHEMINS

Les parchemins sont généralement rangés dans des cylindres (tubes d’ivoire, de jade, de cuir, de métal ou de bois), parfois ornés de runes magiques ou d'inscriptions étranges que les personnages doivent lire pour les ouvrir. Ceci peut imposer l'utilisation d'un sort de lecture de la magie ou de compréhension des langues et permet de protéger les parchemins puissants à l'aide de certains pièges magiques (symbole, runes explosives) et de malédictions.

Identification des parchemins

Chaque parchemin de sorts est écrit dans un langage magique particulier, propre à son auteur. Aussi est-il nécessaire d'avoir la capacité de lire la magie pour identifier son contenu. Une fois ceci fait, la lecture de la magie n’est plus nécessaire pour invoquer la magie qu'il contient. Même une carte est indéchifffrable sans un sort de compréhension des langues ou la capacité à lire des langues inconnues. Il en va tout autrement des parchemins de protection dont les écrits magiques peuvent être lus (et compris) par n'importe quelle créature sachant lire au moins une langue (peu importe laquelle).

La lecture d’un parchemin pour déterminer son contenu ne déclenche pas la magie qu'il contient, excepté dans le cas de certaines malédictions. Un parchemin, même maudit, n’irradie aucune aura particulière (école, sphère, divinité, bien/mal, chaos/loi, etc.) autre que magique. Il peut cependant en être autrement des inscriptions magiques sur le cylindre qui contient le parchemin.

Les parchemins pris en main et qui ne sont pas lus immédiatement pour en déterminer le contenu ont de 5 % à 30 % de chances de s'effacer. C'est le MD qui fixe ce pourcentage ou qui le détermine aléatoirement en lançant 1d6 (fois 5 %).

Lecture d'un parchemin

Tous les sorts sur parchemin sont destinés à être lus aussi facilement et rapidement que possible. En général, chacun des sorts est écrit à un niveau d'expérience supérieur d'un rang à celui requis pour le lancer (mais jamais en dessous du 6ème). Le MD peut toutefois décider de rendre certains parchemins plus puissants en augmentant le niveau d'expérience auquel ils sont écrits.

Echec : si un jeteur de sorts tente d'utiliser un sort d'un niveau supérieur au niveau de sort maximal qu'il maîtrise, il a une probabilité d'échec de 5 % par rang d'écart entre son niveau d'expérience et celui auquel il pourrait lancer le sort normalement. En cas d'échec, il faut lancer 1d100 et consulter la table suivante :

Ecart de niveau
1-3
4-6
7-9
10-12
13-15
16+
Echec total
01-95
01-85
01-75
01-65
01-50
01-30
Effet inverse ou néfaste
96-00
86-00
76-00
66-00
51-00
71-00

Lorsqu'on copie un sort ou qu'on le lit pour l'utiliser, il s'efface et disparaît définitivement du parchemin sur lequel il était écrit. Le modificateur d'initiative d'un sort sur parchemin est son temps d'incantation normal. Le lecteur n'a besoin d'aucune composante autre que verbale et ne subit aucun des effets secondaires éventuellement associés au lancement du sort - ils incombent tous au rédacteur du parchemin.

Le modificateur d'initiative d'un parchemin de protection correspond à son temps de lecture et est indiqué dans sa description individuelle. Un personnage peut cumuler les effets, mais pas les durées, de plusieurs parchemins de protection.

d100ObjetVersion originaleSource
Parchemins de sorts (01-70 Magicien, 71-00 Prêtre)
01-091 sort de niveau 1-4 (Magicien ou Prêtre)GdM
10-151 sort de niveau 1-6 (Magicien ou Prêtre)GdM
16-181 sort de niveau 2-9 (Magicien) ou 2-7 (Prêtre)GdM
19-212 sorts de niveau 1-4 (Magicien ou Prêtre)GdM
22-242 sorts de niveau 2-9 (Magicien) ou de niveau 2-7 (Prêtre)GdM
25-273 sorts de niveau 1-4 (Magicien ou Prêtre)GdM
28-303 sorts de niveau 2-9 (Magicien) ou de niveau 2-7 (Prêtre)GdM
31-334 sorts de niveau 1-6 (Magicien ou Prêtre)GdM
34-364 sorts de niveau 1-8 (Magicien) ou de niveau 1-6 (Prêtre)GdM
37-395 sorts de niveau 1-6 (Magicien ou Prêtre)GdM
40-425 sorts de niveau 1-8 (Magicien) ou de niveau 1-6 (Prêtre)GdM
43-456 sorts de niveau 1-6 (Magicien ou Prêtre)GdM
46-486 sorts de niveau 3-8 (Magicien) ou de niveau 3-6 (Prêtre)GdM
49-517 sorts de niveau 1-8 (Magicien) ou de niveau 1-7 (Prêtre)GdM
52-547 sorts de niveau 2-9 (Magicien) ou de niveau 2-7 (Prêtre)GdM
55-577 sorts de niveau 4-9 (Magicien) ou de niveau 4-7 (Prêtre)GdM
58-59Immobilisation de monstresMonster holdingMage
Parchemins de protection (peuvent être utilisés par tout personnage sachant lire)
60-61Protection contre la magieProtection from magicGdM
62-63Protection contre la pétrificationProtection from petrificationGdM
64-65Protection contre la possessionProtection from possessionGdM
66-67Protection contre l'acideProtection from acidGdM
68-69Protection contre le feuProtection from fireGdM
70-71Protection contre le froidProtection from coldGdM
72-73Protection contre le poisonProtection from poisonGdM
74-75Protection contre l'eauProtection from waterGdM
76-77Protection contre l'électricitéProtection from electricityGdM
78-80Protection contre les élémentauxProtection from elementalsGdM
81-82Protection contre les gazProtection from gasGdM
83-85Protection contre les lycanthropesProtection from lycanthropesGdM
86-87Protection contre les morts-vivantsProtection from undeadGdM
88-89Protection contre les plantesProtection from plantsGdM
90-91Protection contre les souffles de dragonProtection from dragon breathGdM
Parchemins spéciaux
92-93Parchemin maudit (relancer 1d100 pour déterminer quel parchemin contient la malédiction)GdM
94-95Carte (contenu à déterminer par le MD)MapGdM
96-00Au choix du MD
36-40Table 3 : ANNEAUX

Il n’est pas possible de porter plus d'un anneau magique à chaque main en même temps, sinon aucun ne fonctionne. Les anneaux doivent être passés à un doigt - ceux qui sont portés à un orteil, au lobe d'une oreille ou ailleurs ne fonctionnent pas. Sauf indication contraire, leur taille s'adapte au doigt sur lequel ils sont enfilés et ils peuvent être utilisés par toutes les classes et toutes les créatures dotées de doigts.

Les pouvoirs non-permanents des anneaux ont un ajustement à l'initiative de +3 et fonctionnent au 12ème niveau d'expérience, sauf si ces pouvoirs sont assimilables à des sorts qui ne peuvent être lancés qu'à partir d'un niveau supérieur - auquel cas, ils fonctionnent au niveau minimal requis.

Identification d'un anneau

La plupart des anneaux magiques ont une aura de magie en rapport avec leur puissance et une ou plusieurs écoles auxquels appartiennent les pouvoirs qu'ils renferment. Par contre, ils ne dégagent aucune aura de Bien ou de Mal. Leur apparence n'est pas révélatrice de leurs pouvoirs, sauf dans le cas d'un anneau légendaire qui peut être reconnu par un barde ou un sage. Pour les plus chanceux, un examen minutieux peut révéler un mot de commande gravé en lettres minuscules à l'intérieur de l'anneau. En général, il faut recourir à un sort d'identification pour déterminer les pouvoirs d'un anneau, bien que l'on puisse parfois les découvrir en enfilant l'anneau et en procédant à diverses expérimentations.

d100ObjetVersion originaleSource
01-02Anneau d'action libreRing of free actionGdM
03-04Anneau d'afflictionRing of afflictionRecueil
05-06Anneau d'amitié avec les animauxRing of animal friendshipGdM
07-08Anneau des arcanes (Magicien)Ring of wizardryGdM
09-10Anneau des arcanes bureaucratiques (Magicien)Ring of bureaucratic wizardryRecueil
11-12Anneau d'armure (Magicien)Ring of armoringRecueil
13-14Anneau de bouclier mentalRing of mind shieldingGdM
15-16Anneau de caméléonRing of chameleon powerGdM
17-18Anneau de chaleurRing of warmthGdM
19-20Anneau de clignotementRing of blinkingGdM
21-22Anneau de commande des élémentauxRing of elemental commandGdM
23-24Anneau de conjuration de djinnRing of djinni summoningGdM
25-26Anneau de contradictionRing of contrarinessGdM
27-28Anneau de contrôle des mammifèresRing of mammal controlGdM
29-30Anneaux d'empressementRings of readinessGuerrier
31-32Anneau des étoiles filantesRing of shooting starsGdM
33-34Anneau de faiblesseRing of weaknessGdM
35-36Anneau de feuille morteRing of feather fallingGdM
37-38Anneau de force moraleRing of fortitudeRecueil
39-40Anneau du grand bélierRing of the ramGdM
41-42Anneau du hasard (Prêtre)Ring of randomnessRecueil
43-44Anneau du hiérophante (Druide)Ring of the hierophantDruide
45-46Anneau d'influence humaineRing of human influenceGdM
47-48Anneau d'invisibilitéRing of invisibilityGdM
49-50Anneau de maladresseRing of clumsinessGdM
51-52Anneau de marche sur les eauxRing of water walkingGdM
53-54Anneau de métamorphose élémentaireRing of elemental metamorphosisRecueil
55-56Anneau de nageRing of swimmingGdM
57-58Anneau de poigne électriqueRing of shocking graspGdM
59-64Anneau de protectionRing of protectionGdM
65-66Anneau de rayons XRing of x-ray visionGdM
67-68Anneau de régénérationRing of regenerationGdM
69-70Anneau de renvoi de sortsRing of spell turningGdM
71-72Anneau de résistance (Magicien)Ring of resistanceRecueil
73-74Anneau de résistance au feuRing of fire resistanceGdM
75-76Anneau de résistance aux soufflesRing of resistance to breath weaponsMage
77-80Anneau de sautRing of jumpingGdM
81-82Anneau de sortsRing of spell storingGdM
83Anneau de souhaitsRing of wishes, multipleGdM
84-85Anneau aux trois souhaitsRing of wishes, threeGdM
86-87Anneau de subsistanceRing of sustenanceGdM
88-89Anneau de télékinésieRing of telekinesisGdM
90-93Anneau de tromperieRing of delusionGdM
94-95Anneau de véritéRing of truthGdM
96-00Au choix du MD
41Table 4 : SCEPTRES

Les sceptres mesurent de 60 cm à 1 m de long, sont aussi épais qu'un pouce humain et pèsent entre 2 et 3 kg. On les trouve généralement rangés dans un étui. Ils peuvent être faits de métal, de bois, d'ivoire, d'os ou d'un assemblage de ces matériaux, et peuvent être de formes très diverses, lisses ou gravés, dénués d'ornementations ou décorés de manière ostentatoire. la plupart d'entre eux sont assez solides pour faire office de masse d'armes ou de gourdin.

Les pouvoirs non-permanents des sceptres ont un ajustement à l'initiative de +1 et fonctionnent au 8ème niveau d'expérience, même si ces pouvoirs sont assimilables à des sorts qui ne peuvent être lancés qu'à partir d'un niveau supérieur. A leur création, la plupart des sceptres contiennent 40+1d10 charges et, à chaque fois que le porteur utilisera un de ses pouvoirs, il devra dépenser une ou plusieurs charges. Il est parfois possible de recharger un sceptre, mais s'il est vidé de toutes ses charges, il perd toutes ses propriétés magiques et est même très souvent réduit en poussière.

Identification d'un sceptre

Sauf exception, les sceptres ont une aura de magie en rapport avec leur puissance et une ou plusieurs écoles auxquels appartiennent les pouvoirs qu'ils renferment. Ils peuvent parfois dégager une aura de Bien ou de Mal. La plupart des sceptres sont aisément identifiables par un barde ou un sage de par leur aspect légendaire et les symboles qui les ornent. Cependant, l'activation d'un pouvoir nécessite presque toujours un mot ou une phrase de commande qui ne peut être découvert que grâce à des sorts de divination.

d100ObjetVersion originaleSource
01-10Sceptre d'absorption (Prêtre, Magicien)Rod of absorptionGdM
11-17Sceptre d'annulationRod of cancellationGdM
18-27Sceptre de châtiment (Prêtre, Magicien)Rod of smitingGdM
28-32Sceptre de distorsionRod of distortionRecueil
33-37Sceptre fléau d'armesRod of flailingGdM
38-42Sceptre de passageRod of passageGdM
43-47Sceptre de puissance altière (Combattant)Rod of lordly mightGdM
48-52Sceptre de résurrection (Prêtre)Rod of resurrectionGdM
53-62Sceptre de sécuritéRod of securityGdM
63-67Sceptre de séduction (Prêtre, Magicien, Roublard)Rod of beguilingGdM
68-72Sceptre de splendeurRod of splendorGdM
73-77Sceptre de suzerainetéRod of rulershipGdM
78-87Sceptre de terreurRod of terrorGdM
88-95Sceptre de vigilanceRod of alertnessGdM
96-00Au choix du MD
42Table 5 : BATONS

Les bâtons mesurent environ 1,5 m à 2 m de long, sont aussi épais que le trond d'un jeune sapin (à peu près 5 cm de diamètre) et pèsent entre 2 et 3 kg. Ils sont généralement faits de bois, souvent gravés et ferrés à une extrémité, parfois tordus et déformés. Ils peuvent avoir une apparence très ordinaire ou au contraire tout à fait inhabituelle.

Les pouvoirs non-permanents des bâtons ont un ajustement à l'initiative de +2 et fonctionnent au 8ème niveau d'expérience, même si ces pouvoirs sont assimilables à des sorts qui ne peuvent être lancés qu'à partir d'un niveau supérieur. A leur création, la plupart des bâtons contiennent 19+1d6 charges et, à chaque fois que le porteur utilisera un de ses pouvoirs, il devra dépenser une ou plusieurs charges. Il est parfois possible de recharger un bâton, mais s'il est vidé de toutes ses charges, il perd toutes ses propriétés magiques et est même très souvent réduit en poussière.

Identification d'un bâton

Sauf exception, les bâtons ont une aura de magie en rapport avec leur puissance et une ou plusieurs écoles auxquels appartiennent les pouvoirs qu'ils renferment. Ils peuvent parfois dégager une aura de Bien ou de Mal. Les bâtons ont des aspects tellement variés qu'ils ne sont pas facilement identifiables par un barde ou un sage sans recours à un examen magique. Cependant, lorsqu'un bâton est réservé à une classe de personnage particulière, il suffit parfois qu'un individu de cette classe le prenne tout simplement en main pour ressentir sa magie crépiter et avoir une idéee assez précise de sa nature. Quoi qu'il en soit, L'activation d'un pouvoir nécessite presque toujours un mot ou une phrase de commande qui ne peut être découvert que grâce à des sorts de divination.

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01-05Bâton de commandement (Prêtre, Magicien)Staff of commandGdM
06-13Bâton de contrecoup (Prêtre, Magicien)Staff ok strikingGdM
14-17Bâton des éléments (Magicien)Staff of the elementsRecueil
18-26Bâton-épieuStaff-spearGdM
27-34Bâton de flétrissementStaff of witheringGdM
35-38Bâton de foudre et tonnerreStaff of thunder and lightningGdM
39-48Bâton-fustibale (Druide)Staff of slingingGdM
49-52Bâton des grandes forêts (Druide)Staff of the woodlandsGdM
53-56Bâton du mage (Magicien)Staff of the magiGdM
57-66Bâton-masse d'armesStaff-maceGdM
67-71Bâton des nuées d'insectes (Prêtre, Magicien)Staff of swarming insectsGdM
72-75Bâton de puissance (Magicien)Staff of powerGdM
76-80Bâton-serpent (Prêtre)Staff of the serpentGdM
81-90Bâton de soins (Prêtre)Staff of curingGdM
91-95Bâton de voyageurWanderer's staffDruide
96-00Au choix du MD
43-45Table 6 : BAGUETTES

Les baguettes mesurent entre 15 cm et 40 cm de long, sont très fines et pèsent dans les 25 grammes. Elles sont généralement taillées dans un bois précieux, plus rarement dans de l'os ou de l'ivoire, et sont souvent serties d'une extrémité de métal, de cristal ou de pierre fine. Quelques baguettes sont dans des matériaux inhabituels : métal, verre ou terre cuite. Elles sont assez fragiles et se brisent facilement; c'est pourquoi elles sont presque toujours rangées dans des étuis.

Les pouvoirs non-permanents des baguettes ont un ajustement à l'initiative de +3 et fonctionnent au 6ème niveau d'expérience, même si ces pouvoirs sont assimilables à des sorts qui ne peuvent être lancés qu'à partir d'un niveau supérieur. A leur création, la plupart des baguettes contiennent 80+1d20 charges et, à chaque fois que le porteur utilisera un de ses pouvoirs, il devra dépenser une ou plusieurs charges. Il est parfois possible de recharger une baguette, mais si elle est vidée de toutes ses charges, elle perd toutes ses propriétés magiques et est presque toujours réduite en poussière.

Identification d'une baguette

Sauf exception, les baguettes ont une aura de magie en rapport avec leur puissance et une ou plusieurs écoles auxquels appartiennent les pouvoirs qu'elles renferment. Ils peuvent parfois dégager une aura de Bien ou de Mal. La nature exacte d'une baguette et de ses pouvoirs, ainsi que les mots ou phrases de commande nécessaires pour les activer, ne peuvent s'acquérir quasiment qu'en employant des sorts de divination. Il arrive toutefois, très rarement, que des mots de commande soient sculptés en écriture magique le long de la baguette. Environ 1 % des baguettes sont piégées, et leurs effets se retourneront contre l'utilisateur s'il n'en est pas le créateur (ou une personne désignée).

d100ObjetVersion originaleSource
01-04Baguette d'altération de la tailleWand of size alterationGdM
05-07Baguette de conjuration (Magicien)Wand of conjurationGdM
08-10Baguette des corridorsWand of corridorsRecueil
11-14Baguette de détection de l'ennemiWand of enemy detectionGdM
15-19Baguette de détection de la magieWand of magic detectionGdM
20-24Baguette de détection des métaux et minérauxWand of metal and mineral detectionGdM
25-28Baguette d'effroi (Prêtre, Magicien)Wand of fearGdM
29-34Baguette d'extinctionWand of flame extinguishingGdM
35-37Baguette de feu (Magicien)Wand of fireGdM
38-40Baguette de fixation de formeWand of shape bindingDruide
41-43Baguette de foudre (Magicien)Wand of lightningGdM
44-46Baguette de givre (Magicien)Wand of frostGdM
47-51Baguette d'illuminationWand of illuminationGdM
52-55Baguette d'illusionWand of illusionGdM
56-58Baguette de localisation des pièges et portes secrètesWand of secret door and trap detectionGdM
59-62Baguette de métamorphose (Magicien)Wand of polymorphingGdM
63-66Baguette de négationWand of negationGdM
67-71Baguette des objets mal placésWand of misplaced objectsRecueil
72-75Baguette de paralysie (Magicien)Wand of paralyzationGdM
76-78Baguette des poches primairesWand of prime material pocketRecueil
79-81Baguette prodigieuseWand of wonderGdM
82-85Baguette de projectiles magiquesWand of magic missilesGdM
86-90Baguette de terre et de pierreWand of earth and stoneGdM
91-95Baguette de transmutation des élémentsWand of elements transmogrificationRecueil
96-00Au choix du MD
46Table 7 : GRIMOIRES, LIVRES, MANUELS ET TRAITES

Quasiment tous les livres, grimoires, traités et manuels magiques semblent être des ouvrages normaux consacrés au savoir mystique et mystérieux. Il est impossible de les distinguer les uns des autres grâce à un examen visuel ou par une détection magique, même très puissante. Le savoir légendaire d'un barde ou un sort d'identification permettent juste de savoir qu'il s'agit d'un ouvrage magique de grande puissance. Seul un sort de souhait peut servir à identifier un tel ouvrage, révélant son contenu général et sur quelles classes ou caractéristiques celui-ci a la plus grande influence (pas nécessairement en bien). Un second souhait est nécessaire pour déterminer son contenu exact.

Une fois qu’ils ont été étudiés par un personnage, la plupart de ces ouvrages disparaissent à jamais; mais les moins bénéfiques d'entre eux peuvent s'attacher à leur possesseur, qui sera alors incapable de s’en débarrasser. Si l'ouvrage est bénéfique pour un alignement autre que celui de son possesseur, ce dernier se retrouvera sous l’effet d’une quête magique qui l’obligera à le dissimuler et à assurer sa protection.

d100ObjetVersion originaleSource
01-02Catalogue des artefacts d'outreplan de TrimiaTrimia's catalogue of outer plane artifactsRecueil
03-16Concordat de Boccob (Magicien)Boccob's blessed bookGdM
17-20Grimoire d'inappréciable conjuration (Magicien neutre)Libram of gainful conjurationGdM
21-24Grimoire d'ineffable damnation (Magicien mauvais)Libram of ineffable damnationGdM
25-28Grimoire de la magie d'argent (Magicien bon)Libram of silver magicGdM
29-32Grimoire des vacuitésVacuous grimoireGdM
33-36Livre d'exaltation suprême (Prêtre bon)Book of exalted deedsGdM
37-44Livre de sort pliant (Magicien)Collapsing spell bookMage
45-47Livre de sorts infinisBook of infinite spellsGdM
48-51Livre des viles ténèbres (Prêtre mauvais)Book of vile darknessGdM
52-55Manuel d'agilitéManual of quickness of actionGdM
56-59Manuel d'expertise martiale (Guerrier)Manual of puissant skill at armsGdM
60-65Manuel des golems (75% Magicien, 25% Prêtre)Manual of golemsGdM
66-69Manuel des larcins furtifs (Larron)Manual of stealthy pilferingGdM
70-72Manuel des méthodes dogmatiquesManual of dogmatic méthodsRecueil
73-76Manuel de santé corporelleManual of body healthGdM
77-80Manuel d'utiles exercicesManual of gainful exerciceGdM
81-84Traité d'autorité et d'influenceTome of leadership and influenceGdM
85-88Traité de claire penséeTome of clear thoughtGdM
89-92Traité de compréhensionTome of understandingGdM
93-95Traité des équations mystiques (Prêtre)Tome of mystical equationsRecueil
96-00Au choix du MD
47-48Table 8 : JOYAUX, BIJOUX, COLLIERS, PHYLACTERES
Généralités
d100ObjetVersion originaleSource
01-02Amulette de commandementAmulet of leadershipRecueil
03Amulette de détection infaillibleAmulet of inescapable locationGdM
04-05Amulette d'extension (Magicien)Amulet of extensionRecueil
06-07Amulette d'immunité à la détectionAmulet of proof against detection and locationGdM
08Amulette d'influence sur les méta-sorts (Magicien)Amulet of metaspell influenceRecueil
09Amulette d'interprétationAmulet of interpretationChrono
10-11Amulette de longue portée (Magicien)Amulet of far reachingRecueil
12Amulette de mort tragique (Voleur)Amulet of dramatic deathVoleur
13-14Amulette de perpétuelle jeunesseAmulet of perpetual youthRecueil
15-16Amulette des plansAmulet of the planesGdM
17-18Amulette de protection vitaleAmulet of life protectionGdM
19Amulette de résistance à la magieAmulet of magic resistanceRecueil
20-21Amulette de vieAmulet versus undeadGdM
22-23Broche antigolemsScarab versus golemsGdM
24-25Broche de folieScarab of insanityGdM
26-27Broche d'incertitudeScarab of uncertaintyRecueil
28Broche mortelleScarab of deathGdM
29-30Broche de protectionScarab of protectionGdM
31-32Broche de rage ennemieScarab of enraging enemiesGdM
33-34Chapelet de prières (Prêtre)Necklace of prayer beadsGdM
35Charme de faveurCharm of favorGuerrier
36-37Collier d'adaptionNecklace of adaptationGdM
38-39Collier d'augmentation de la mémoireNecklace of memory enhancementRecueil
40Collier de langage bestialNecklace of beast speechDruide
41-43Collier de projectilesNecklace of missilesGdM
44Collier de stangulationNecklace of strangulationGdM
45Couronne de la reine des essaimsSwarm queen's crownDruide
46-47Fétiche antipoisonPeriapt of proof against poisonGdM
48-49Fétiche de bonne santéPeriapt of healthGdM
50-51Fétiche de cicatrisationPeriapt of wound closureGdM
52Fétiche de protection contre les sonsPeriapt of proof against soundBarde
53Fétiche de putréfactionPeriapt of foul rottingGdM
54-55Fibule bouclierBrooch of shieldingGdM
56Fibule d'engourdissement des nombresBrooch of number numbingRecueil
57-58Gemme étincelanteGem of brightnessGdM
59-60Gemme de perspicacitéGem of insightGdM
61Gemme de revancheGem of retaliationRecueil
62-63Gemme de visionGem of seeingGdM
64Joyau d'attaquesJewel of attacksGdM
65-66Joyau de puretéJewel of flawlessnessGdM
67-68Médaillon d'échange des sorts (Magicien)Medallion of spell exchangeRecueil
69Medaillon d'équilibreMedallion of steadinessMage
70-71Médaillon d'ESPMedaillon of ESPGdM
72Medaillon d'espèce ennemieSpecies enemy medallionRôdeur
73-74Médaillon de projection des penséesMedaillon of thought projectionGdM
75-76Perle de puissance (Magicien)Pearl of powerGdM
77-78Perle de sagesse (Prêtre)Pearl of wisdomGdM
79-80Perle des sirènesPearl of the sirinesGdM
81Phylactère d'attraction monstrueuse (Prêtre)Phylactery of monstrous attentionGdM
82-83Phylactère de la foi (Prêtre)Phylactery of faithfulnessGdM
84-85Phylactère de longévité (Prêtre)Phylactery of long yearsGdM
86-87Talisman du mal ultime (Prêtre)Talisman of ultimate evilGdM
88-89Talisman de mémorisation (Magicien)Talisman of memorizationRecueil
90-91Talisman de pure sainteté (Prêtre)Talisman of pure goodGdM
92-93Talisman de ZagyTalisman of ZagyGdM
94-95Talisman des sphères (Magicien)Talisman of the sphereGdM
96-00Au choix du MD
49-50Table 9 : CAPES, MANTEAUX ET ROBES

La plupart des vêtements magiques s'agrandissent ou se rétrécissent automatiquement pour s'adapter à la taille de celui qui veut les porter. Toutefois, le MD peut imposer de rester dans la même catégorie de taille ou, tout du moins, de ne pas changer de plus d'une catégorie de taille par rapport à la version originale.

d100ObjetVersion originaleSource
01-04Ailes de volWings of flyingGdM
05-07Cape d'anonymatMantle of the mundaneVoleur
08-11Cape d'araignéeCloak of arachnidaGdM
12-14Cape des bêtesCloak of the beastsDruide
15-17Cape caméléonChameleon cloakRôdeur
18-21Cape chauve-sourisCloak of the batGdM
22-23Cape du ChronomancienCloak of the chronomancerChrono
24-27Cape de déplacementCloak of displacementGdM
28-34Cape elfiqueCloak of elvenkindGdM
35-36Cape empoisonnéeCloak of poisonousnessGdM
37-39Cape d'ombreShadowcloakVoleur
40-49Cape de protectionCloak of protectionGdM
50-53Cape de la raie mantaCloak of the manta rayGdM
54-56Fourrure chauffanteFur of warmthRecueil
57-59Robe des archimages (Magicien)Robe of the archimagiGdM
60-62Robe de disparition (Voleur)Robe of vanishingVoleur
63-66Robe de dissimulationRobe of blendingGdM
67-69Robe étoilée (Magicien)Robe of starsGdM
70-72Robe d'impuissance (Magicien)Robe of powerlessnessGdM
73-75Robe de répétition (Magicien)Robe of repetitionRecueil
76-79Robe scintillante (Prêtre, Magicien)Robe of scintillating colorsGdM
80-86Robe d'utilité (Magicien)Robe of useful itemsGdM
87-89Robe de vermine (Magicien)Robe of verminGdM
90-92Robe des yeux (Magicien)Robe of eyesGdM
93-95Tunique de confortTunic of comfortPaladin
96-00Au choix du MD
51-52Table 10 : BOTTES, BRACELETS, GANTS ET GRIFFES

Bottes et gantelets magiques s'agrandissent ou se rétrécissent pour s'adapter à la taille de celui qui les enfilent, de celle d'un pixie à celle d'un géant des tempêtes. La plupart des pantoufles, des gants et des bracelets magiques font de même, mais le MD peut imposer de rester dans la même catégorie de taille ou, tout du moins, de ne pas changer de plus d'une catégorie de taille par rapport à la version originale.

d100ObjetVersion originaleSource
01-04Bottes ailéesBoots, wingedGdM
05-07Bottes de danseBoots of dancingGdM
08-11Bottes elfiquesBoots of elvenkindGdM
12-15Bottes d'équilibreBoots of balanceVoleur
16-19Bottes de lévitationBoots of levitationGdM
20-23Bottes nordiquesBoots of the northGdM
24-27Bottes aux pas multiplesBoots of varied tracksGdM
28-31Bottes de rapiditéBoots of speedGdM
32-35Bottes de sept lieuesBoots of striding and springingGdM
36-39Bracelets d'archerBracers of archeryGdM
40-42Bracelets à breloquesBracelet of charmesGuerrier
43-45Bracelet de commande aux écailleuxBracelet of scaly commandMage
46-53Bracelets de défenseBracers of defenseGdM
54-55Bracelets entropiquesBracelets of brandishingRecueil
56-59Bracelets des junglesBracers of brachiationGdM
60-62Bracelets de vulnérabilitéBracers of defenselessnessGdM
63-66Gantelets de dextéritéGauntlets of dexterityGdM
67-69Gantelets de maladresseGauntlets of fumblingGdM
70-73Gantelets de nage et d'escaladeGauntlets of swimming and climbingGdM
74-77Gantelets des ogresGauntlets of ogre powerGdM
78-81Gants antiprojectileGloves of missile snaringGdM
82-85Gants d'évasionGloves of evasionVoleur
86-87Gants de liberté de ReglarReglar's gloves of freedomRecueil
88-89Griffe de drainage (Magicien)Claws of magic stealingRecueil
90-93Pantoufles d'araignéeSlippers of spider climbingGdM
94-95Pantoufles de dragonDragon slippersMage
96-00Au choix du MD
53Table 11 : CEINTURONS, CHAPEAUX, HEAUMES, MASQUES ET OPTIQUES
Généralités
d100ObjetVersion originaleSource
01-05Ceinturon des géants Girdle of giant strengthGdM
06-08Ceinturon d'hermaphrodite Girdle of feminity / masculinityGdM
09-15Ceinturon des nains Girdle of dwarvenkindGdM
16-23Ceinturon à pochesGirdle of many pouchesGdM
24-26Chapeau de déguisementHat of disguiseGdM
27-29Chapeau de stupiditéHat of stupidityGdM
30-32Crête de conjurationCrest of summoningPaladin
33-35Heaume d'alignement opposéHelm of opposite alignmentGdM
36-38Heaume de brillanceHelm of brillianceGdM
39-41Heaume de cerfAntlered helmDruide
42-47Heaume de compréhensionHelm of comprehending languagesGdM
48-50Heaume de courageHelm of valorElfe
51-56Heaume des eauxHelm of underwater actionGdM
57-58Heaume de télépathieHelm of telepathyGdM
59-61Heaume de téléportationHelm of teleportationGdM
62-64Lentille de détectionLens of detectionGdM
65-67Lentille d'évaluation (Voleur)Lens of valuationVoleur
68-70Lentille de lecture rapideLens of speed readingRecueil
71-73Lentille de vision à distance (Voleur)Lens of remote viewingVoleur
74-76Masque de bestialitéMask of beastlinessBarbare
77-81Toque d'érudition (Magicien)School capRecueil
82-84Verre des mots préservésGlass of preserved wordsRecueil
85-87Yeux d'aigleEyes of the eagleGdM
88-89Yeux de charme (Magicien)Eyes of charmingGdM
90-92Yeux perçantsEyes of minute seeingGdM
93-95Yeux de pétrificationEyes of petrificationGdM
96-00Au choix du MD
54-55Table 12 : SACS, BOUTEILLES, RECIPIENTS ET CONTENANTS
Généralités
d100ObjetVersion originaleSource
01-02Arrosoir de Zwann (Prêtre)Swann's watering canRecueil
03-05Becher de potionsBeaker of plentiful potionsGdM
06-09Bocal de préservationJar of preservingRecueil
10-11Boîtes de tranport merveilleuxBoxes of delightful transportVoleur
12-13Bol commandant les élémentaux d'eau (Magicien)Bowl commanding water elementalsGdM
14Bol de mort aqueuse (Magicien)Bowl of watery deathGdM
15-17Bourse d'accessibilitéPouch of accessibilityGdM
18-19Bourse à aumônesTithing bagPaladin
20-22Bourse de BucknardBucknard's everfull purseGdM
23-24Bourse de protectionPouch of protectionBarbare
25Bouteille d'efritEfreeti bottleGdM
26-28Bouteille fumanteEversmoking bottleGdM
29-30Bouteille à idéesThought bottleRecueil
31-32Cage d'abriCage of shelterGuerrier
33-35Carafe d'eau infinieDecanter of endless waterGdM
36-39Carquois d'EhlonnaQuiver of EhlonnaGdM
40-41Chaudron aérien de MordomMordom's cauldron of airRecueil
42-44Coffret platFlatboxRecueil
45-46Creuset de fusion (Magicien)Crucible of meltingRecueil
47-49Cruche d'alchimisteAlchemy jugGdM
50Encensoir conjurant des élémentaux d'airs hostiles (Magicien)Censer of summoning hostile air elementalsGdM
51-53Encensoir contrôlant les élémentaux d'air (Magicien)Censer conrolling air elementalsGdM
54-55Etui de compressionCase of compressionBarde
56Flacon de malédictionFlask of cursesGdM
57-58Flasque de fer Iron flaskGdM
59-61Fourreau empoisonnéScabbard of poisonVoleur
62-63Gaine sans fondSheath of holdingGuerrier
64-65Gaine de sécuritéSheath of securityPaladin
66-67GlacièreIce boxRôdeur
68-70Havresac de HewardHeward's handy haversackGdM
71Sac dévoreurBag of devouringGdM
72-73Sac de disparition (Voleur)Bag of vanishingVoleur
74-75Sac de haricotsBag of beansGdM
76-78Sac à maliceBag of tricksGdM
79-80Sac d'os (Prêtre)Bag of bonesRecueil
81-84Sac sans fondBag of holdingGdM
85Sac de transmutationBag of transmutingGdM
86-88Sacoche d'herboristeHerbmaster's pouchDruide
89-91Soupière d'abondanceEverbountiful soup kettleRecueil
92-93Trou portablePortable holeGdM
94-95Valise de frugalité de Tenser (Magicien)Tenser's portmanteau of frugalityRecueil
96-00Au choix du MD
56Table 13 : PIERRES, POUDRES, PÂTES, GRAINES, BOUGIES ET ENCENS
Généralités
d100ObjetVersion originaleSource
01-02Bille de distortionWarp marbleRecueil
03-05Billes de forceBeads of forceGdM
06-07Chandelle à flamme éternelleCandle of everburningMage
08-11Chandelle propitiatoireCandle of propitiousnessRecueil
12-14Cierge d'invocation (Prêtre)Candle of invocationGdM
15-17Colle suprêmeSovereign glueGdM
18-20Encens de méditation (Prêtre)Incense of meditationGdM
21-22Encens d'obsession (Prêtre)Incense of obsession GdM
23-24Graine d'osBone seedBarbare
25-26Graines d'abondanceSeeds of plentyDruide
27-28Graines de haieSeeds of the hedgeDruide
29-30Graines de serpentSerpent seedsDruide
31-32Graines mauditesSeeds of doomDruide
33-35Onguent de KéoghtomKeoghtom's ointmentGdM
36-37Palette d'identité de BellBell's palette of identityRecueil
38-39Peintures de guerreWar paintBarbare
40-42Pierre contrôlant les élémentaux de terreStone of controlling earth elementalsGdM
43-44Pierre d'égarementStone of the lost waysDruide
45-46Pierre de grand poidsStone of weight (loadstone)GdM
47-49Pierre philosophalePhilosopher's stoneGdM
50-51Pierre porte-bonheurStone of good luck (luckstone)GdM
52-54Pierres ioniquesIoun stonesGdM
55-57Pigments de NolzurNolzur's marvelous pigmentsGdM
58-59Poudre de coagulationPowder of coagulationRecueil
60-61Poudre du cœur du hérosPowder of the hero's heartRecueil
62-63Poudre de détection de la magiePowder of magic detectionRecueil
64-65Poudre à fuméeSmoke powderGdM
66-67Poudre des objets comestibles de PuchezmaPuchezma's powder of edible objectsRecueil
68-69Poudre du voile noirPowder of the black veilRecueil
70-71Poussière d'alourdissement de l'espritDust of mind dullingRecueil
72-74Poussière d'apparitionDust of appearanceGdM
75-76Poussière de disparitionDust of disappearanceGdM
77-78Poussière de dispersion des tracesDust of trail dispersionVoleur
79-81Poussière d'illusionDust of illusionGdM
82-83Poussière à poissonFish dustBarbare
84-86Poussière de sécheresseDust of drynessGdM
87-88Poussière de toux et d'étouffementDust of sneezing and chokingGdM
89-91Poussière sans traceDust of tracelessnessGdM
92-93Sables du tempsSands of timeChrono
94-95Spores d'oxygénèseAir sporesRecueil
96-00Au choix du MD
57Table 14 : OUTILS, OBJETS DOMESTIQUES ET USTENSILES

Sauf indication contraire, ces objets magiques ne se distinguent guère, voire pas du tout, d'outils ou d'objets domestiques ordinaires. Pour la plupart, ils n'ont pas de passé légendaire qui permettrait à un barde ou à un sage de les identifier. Cependant, lorsqu'il n'est pas nécessaire de prononcer un mot ou une phrase de commande pour activer leurs pouvoirs, ces derniers se découvrent assez facilement en utilisant l'objet pour ce qu'il est censé être destiné ordinairement.

La plupart des objets de cette rubrique ont une aura de magie en rapport avec leur puissance et une ou plusieurs écoles auxquels appartiennent les pouvoirs qu'ils renferment. Par contre, ils ne dégagent aucune aura de Bien ou de Mal. Un sort d'identification est souvent suffisant pour déterminer leurs pouvoirs et les mots ou phrases de commande nécessaires pour les activer.

Sauf indication contraire, les pouvoirs non-permanents des objets magiques ont un ajustement à l'initiative de +3 et fonctionnent au 12ème niveau d'expérience, sauf si ces pouvoirs sont assimilables à des sorts qui ne peuvent être lancés qu'à partir d'un niveau supérieur - auquel cas, ils fonctionnent au niveau minimal requis.

d100ObjetVersion originaleSource
01-02Balai frappeurBroom of animated attackGdM
03-05Balai volantBroom of flyingGdM
06-08Bêche d'excavation colossale (Combattant)Spade of colossal excavationGdM
09-10Brasero contrôlant les élémentaux de feu (Magicien)Brazier commanding fire elementalsGdM
11-12Brasero somnifère (Magicien)Brazier of sleep smokeGdM
13-14Cage de cordeString cageRôdeur
15Clés temporelles de LiskerLisker's temporal keysChrono
16Cloche d'alarme à tempêtesStorm warning bellChrono
17-18Corde de constrictionRope of constrictionGdM
19-21Corde d'enchevêtrementRope of entanglementGdM
22-25Corde d'escaladeRope of climbingGdM
26-28Corde raide de TallinTallin's TightropeVoleur
29-31Cuillère de mélangeSpoon of mixingMage
32-34Cuillère de MurlyndMurlynd's spoonGdM
35-37Drap de petitesseSheet of smalinessGdM
38-40Eventail des ventsWind fanGdM
41Forge de protection des métauxForge of metal protectionRecueil
42-44Identificateur de Nefradina (Magicien)Nefradina's identifierRecueil
45-46Joug du druideDruid's yokeDruide
47-48Maillet des titans (Combattant)Maul of the titansGdM
49-51Miroir d'emprisonnement (Magicien)Mirror of life trappingGdM
52-53Miroir d'oppositionMirror of oppositionGdM
54-55Miroir de prouesse mentaleMirror of mental prowessGdM
56-58Miroir de rétentionMirror of retentionRecueil
59-60Miroir de simplificationMirror of simple orderRecueil
61-64Mortier et pilon en obsidienne de LorloveimLorloveim's obsidian mortar and pestleRecueil
65-66Œuf philosophal (Magicien)Philosopher's eggRecueil
67-68Pelle généreuseBountiful spadeDruide
69-70Pioche du partage des terresPick of earth partingRecueil
71-73Pioche des titans (Combattant)Mattock of the titansGdM
74-75Plume d'excellencePen of excellenceMage
76Plume de la loiQuill of lawRecueil
77-78Sablier de feu et de glace (Magicien)Hourglass of fire and iceRecueil
79Sablier de WesleyWesley's hourglassChrono
80-82Scie fabuleuse (Combattant)Saw of mighty cuttingGdM
83-86Serrures et clés de SkieSkie's locks and boltsRecueil
87-88Tapis de bienvenue (Magicien)Rug of welcomeGdM
89-90Tapis de suffocationRug of smotheringGdM
91-92Tapis volantCarpet of flyingGdM
93-95Tapisserie de prévention des maladiesTapestry of disease wardingRecueil
96-00Au choix du MD
58Table 15 : INSTRUMENTS DE MUSIQUE

Pour le profane, ces objets magiques ne se distinguent guère d'instruments de musique ordinaires. A contrario, l'expérience et le savoir légendaire d'un barde lui permettent d'avoir une chance de 10 % par niveau (au lieu de 5 % habituellement pour un objet magique quelconque) d'identifier leur fonction générale juste en les examinant attentivement pendant 1d10 rounds (sans qu'il soit nécessaire de les prendre en main). Il suffit qu'il joue quelques notes d'un instrument pour en déterminer plus précisément la fonction.

La plupart des instruments maqiques ont une aura de magie en rapport avec leur puissance et une ou plusieurs écoles auxquels appartiennent les pouvoirs qu'ils renferment. Ils peuvent parfois dégager une aura de Bien ou de Mal. Un sort d'identification est souvent suffisant pour déterminer leurs pouvoirs et les mots ou phrases de commande nécessaires pour les activer.

Les pouvoirs des instruments de musique magiques sont accrus entre les mains d'un barde. Sauf indication contraire, les pouvoirs non-permanents ont un ajustement à l'initiative de +3 et fonctionnent au 12ème niveau d'expérience, sauf si ces pouvoirs sont assimilables à des sorts qui ne peuvent être lancés qu'à partir d'un niveau supérieur - auquel cas, ils fonctionnent au niveau minimal requis.

d100ObjetVersion originaleSource
01-03Appeau magiqueHorn of animal callsRôdeur
04-06Calebasse de déplacementGourd of travelBarde
07-08Carillon d'immense faimChime of hungerGdM
09-12Carillon d'interruptionChime of interruptionGdM
13-16Carillon d'ouvertureChime of openingGdM
17-20Cithare de vitesseZither of speedBarde
21-24Conque des tritons (Combattant, Prêtre)Horn of the tritonsGdM
25-26Cor à babiolesHorn of baublesBarde
27-29Cor du Bien / du MalHorn of goodness / evilGdM
30-32Cor à bullesHorn of bubblesGdM
33-36Cor de brumeHorn of fogGdM
37-40Cor de destructionHorn of blastingGdM
41-44Cor d'effondrementHorn of collapsingGdM
45-47Cor du WalhallaHorn of ValhallaGdM
48-51Corne d'amplificationHorn of amplificationBarde
52-54Corne de bravoureHorn of valorRecueil
55-58Flûte enchantéePipes of the sewersGdM
59-61Flûte enregistreuseRecorder of recordingsBarde
62-65Flûte de hantisePipes of hauntingGdM
66-68Flûte obsédantePipes of painGdM
69-71Flûte ventriloquePipes of soundingGdM
72-73Harpe de discordeHarp of discordGdM
74-76Harpe de séductionHarp of charmingGdM
77-79Harpe de soinHarp of healingBarde
80-82Lyre de blessureLyre of woundingBarde
83-85Lyre de constructionLyre of buildingGdM
86-89Plectre d'harmoniePick of strummingBarde
90-92Tambours d'assourdissementDrums of deafeningGdM
93-95Tambours de paniqueDrums of panicGdM
96-00Au choix du MD
59-60Table 16 : BIZARRERIES, INCLASSABLES

Cette rubrique contient des objets très divers, n'ayant pas trouvé leur place ailleurs. Certains d'entre eux sont très puissants.

d100ObjetVersion originaleSource
01Appareil de KwalishApparatus of KwalishGdM
02Arbre nefTreeshipDruide
03-05Bandes de BilarroIron bands of BilarroGdM
06Bannière de la loi (Magicien)Law's bannerRecueil
07-08Bateau pliableBoat, foldingGdM
09-11Bombe à retardementTime bombRecueil
12-16Boule de cristal (Magicien)Crystal ballGdM
17-18Boule de cristal hypnotique (Magicien)Crystal hypnosis ballGdM
19Boussole élémentaireElemental compassRecueil
20-21Bride apaisanteBridle of calmingPaladin
22-24Canoë portablePortable canoeRecueil
25-27Cartes d'illusionsDeck of illusionsGdM
28Cartes merveilleusesDeck of many thingsGdM
29Chambre de désintégrationDisintegration chamberRecueil
30Chambre de téléportationTeleport chamberRecueil
31-32Chariot de sourisMouse cartRecueil
33-34Cheval de pierreStone horseGdM
35-36Contrats de NephtasContracts of NephtasRecueil
37-38Crâne chantantSinging skullMage
39-40Crâne simiesqueMonkey skullBarbare
41-43Cube de forceCube of forceGdM
44-48Cube de résistance au froidCube of frost resistanceGdM
49-50Epine du sommeilThorn of sleepRôdeur
51-55Fers de rapiditéHorseshoes of speedGdM
56-58Fers du zéphyrHorseshoes of a zephyrGdM
59-63Figurines enchantéesFigurines of wondrous powersGdM
64-66Forteresse de DaernDaern's instant fortressGdM
67-70Globe de purificationGlobe of purificationRecueil
71-72Globe de sérénité (Prêtre)Globe of serenityRecueil
73-75Gri-gri emplumé de QuaalQuaal's Feather tokenGdM
76-77Mine dimensionnelleDimensional mineRecueil
78Nef volanteAirboatMage
79-80Ombre portablePortable shadowRôdeur
81-82Perroquet de cristalCrystal parrotRecueil
83-84Prisme de décomposition de la lumièrePrism of light splittingRecueil
85Puits des mondesWell of many worldsGdM
86-87Selle du cheval d'espritSaddle of the spirit-horseGuerrier
88-89Selle de volSaddle of flyingRecueil
90-91Seuil cubiqueCubic gateGdM
92-93Sphère d'annihilationSphere of annihilationGdM
94-95Tente brumeuseMist tentRecueil
96-00Au choix du MD
61-75Table 17 : ARMURES, BARDES ET BOUCLIERS

Pour chaque +1 d’armure ou de bouclier, le porteur améliore sa Classe d'Armure d'un point et bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts ou pouvoirs spéciaux infligeant des dégâts physiques.

Les pouvoirs non-permanents des armures et des boucliers ont un ajustement à l'initiative de +3 et fonctionnent au 12ème niveau d'expérience, sauf si ces pouvoirs sont assimilables à des sorts qui ne peuvent être lancés qu'à partir d'un niveau supérieur - auquel cas, ils fonctionnent au niveau minimal requis.

Constitution des armures et des boucliers

Les armures magiques, bien qu'elles semblent peser autant que celles qui sont normales, sont nettement moins fatigantes à porter. Concrètement, leur poids n'entre pas en ligne de compte pour déterminer les effets de l'encombrement sur les déplacements et les capacités de combat. Néanmoins, elles entravent quand même certains mouvements et entraînent donc malgré tout des pénalités de mouvement liées au type d'armure.

Les boucliers magiques ont, quant à eux, un poids et un effet sur l'encombrement identiques aux boucliers normaux.

En général,

  • Les boucliers et armures métalliques +3 sont fabriqués à base d’acier ferreux extrait de météores.
  • Les boucliers et armures métalliques +4 sont fabriqués à partir d'un alliage de mithril et d’acier.
  • Les boucliers et armures métalliques +5 sont fabriqués à partir d'un alliage d'adamantite et d'acier.

Taille des armures

Sauf indication contraire dans la description d'un objet, 65 % des armures magiques sont de taille humaine, 20 % de taille elfique, 10 % de taille naine et uniquement 5 % de taille gnome ou hobbit.

Armures génériques

Déterminer le type d'armure en lançant 1d100 :

d100Type d'armureVersion originaleSource
01-04Armure anneléeRing mailGdM
05-08Armure à bandesBanded mailGdM
09-23BouclierShieldGdM
24-27BrigandineBrigandineGdM
28-42Cotte de maillesChain mailGdM
43-47Armure de cuirLeather armorGdM
48-52Armure de cuir cloutéeStudded leather armorGdM
53-57Armure d'écaillesScale mailGdM
58-62Armure feuilletéeSplint mailGdM
63-67HarnoisField plateGdM
68-72Harnois plainFull plateGdM
73-92Armure de platesPlate mailGdM
93-95BardeBardingCatalogue
96-00Armure spéciale (Faire un second tirage sur la table des armures spéciales.)GdM

S'il ne s'agit pas d'une armure spéciale, déterminer son ajustement magique en lançant 1d20 :

d20Ajustement armureExpérienceRevente
1-2-1*0 XP0 Po
3-10+1500 XP5 000 Po
11-14+21 000 XP10 000 Po
15-17+31 500 XP15 000 Po
18-19+42 000 XP20 000 Po
20+53 000 XP30 000 Po

* Armure maudite qui semble avoir un bonus de +1, jusqu'au moment où elle est utilisée en combat réel.

Armures spéciales

Déterminer l'armure en lançant 1d100 :

d100ArmureVersion originaleSource
01-05Armure d'attractionArmor of missile attractionGdM
06-10Armure de commandementArmor of commandGdM
11-15Armure de dissimulationArmor of blendingGdM
16-20Armure de plates de terreurPlate mail of fearGdM
21-25Armure enragéeArmor of rageGdM
26-30Armures de plates de vulnérabilitéPlate mail of vulnerabilityGdM
31-35Armures de plates éthéréePlate mail of etherealnessGdM
36-40Barde d'excellence aérienneBarding of aerial excellencePaladin
41-45Bouclier -1, attracteur de projectilesShield -1, missile attractorGdM
46-50Bouclier de la méduseShield of medusaeGuerrier
51-65Bouclier large +1, +4 contre les projectilesShield, large, +1, +4 versus missilesGdM
66-95Cotte de mailles elfiqueElven chain mailGdM
96-00Au choix du MD
76-86Table 18 : ÉPÉES
Épées génériques

Déterminer le type d'épée en lançant 1d100 :

d100Type d'épéeVersion originaleSource
01-50Épée longueLong swordGdM
51-70Épée largeBroad swordGdM
71-79CimeterreScimitarGdM
80KhopeshKhopeshGdM
81-85FauchonFalchionGdM
86-90Épée courteShort swordGdM
91-94Épée bâtardeBastard swordGdM
95Épée à deux mainsTwo-handed swordGdM
96-00Epée spéciale (Faire un second tirage sur la table des épées spéciales.)GdM

S'il ne s'agit pas d'une épée spéciale, déterminer son ajustement magique en lançant 1d20 :

d20Ajustement épéeExpérienceRevente
1-2-1*0 XP0 Po
3-10+1400 XP5 000 Po
11-14+2800 XP7 500 Po
15-17+31 400 XP10 000 Po
18-19+42 000 XP15 000 Po
20+53 000 XP20 000 Po

* Épée maudite qui semble avoir un bonus de +1, jusqu'au moment où elle est utilisée en combat réel.

Épées spéciales

Sauf indication contraire dans la description, 55 % sont des épées longues, 20 % des épées larges, 10 % des cimeterres, 5 % des fauchons, 5 % des épées courtes, 4 % des épées bâtardes et 1 % des épées à deux mains.

Déterminer l'épée en lançant 1d100 :

d100ÉpéeVersion originaleSource
01-12Épée +1, +2 vs jeteurs de sorts et créatures enchantéesSword +1, +2 vs magic-using and enchanted creaturesGdM
13-20Épée +1, +3 vs créatures régénératricesSword +1, +3 vs regenerating creaturesGdM
21-30Épée +1, +3 vs lycanthropes et métamorphesSword +1, +3 vs lycanthropes and shape changersGdM
31-34Épée +1, +4 contre les reptilesSword +1, +4 vs reptilesGdM
35-38Épée +1, langue de feuSword +1, flame tongueGdM
39-44Épée +1, mauditeSword +1, cursedGdM
45-47Épée +1, porte-bonheurSword +1, luck bladeGdM
48-51Épée +2, tueuse de dragonsSword +2, dragon slayerGdM
52-55Épée +2, tueuse de géantsSword +2, giant slayerGdM
56-58Lame soleilSunbladeGdM
59-60Épée +2, voleuse des neuf viesSword +2, nine lives stealerGdM
61-63Épée +3, de glaceSword +3, frost brandGdM
64-65Épée +4, gardienneSword +4, defenderGdM
66Épée +5, gardienneSword +5, defenderGdM
67Épée +5, sainte lameSword +5, holy avengerGdM
68-70Épée -2, mauditeSword -2, cursedGdM
71-72Épée d'acuitéSword of sharpnessGdM
73-74Epée courte d'attaque sournoiseShortsword of backstabbingVoleur
75-78Épée courte de rapiditéSword, short, of quicknessGdM
79-81Épée dansanteSword of dancingGdM
82-83Épée des plansSword of the planesGdM
84-86Épée maudite, berserkerSword, cursed berserkingGdM
87Epée sainte +3, purificatriceHoly sword +3, purifierPaladin
88Epée sainte +4, protectrice divineHoly sword +4, divine protectorPaladin
89Epée sainte +4, revivifianteHoly sword +4, invigoratorPaladin
90Epée sainte +5, de saint repentirHoly sword +5, hallowed redeemerPaladin
91-92Épée sanglanteSword of woundingGdM
93-94Épée voleuse de vieSword of life stealingGdM
95Épée vorpaleSword, vorpalGdM
96-00Au choix du MD
87-00Table 19 : ARMES DIVERSES
Armes génériques

Déterminer le type d'arme en lançant 1d100 :

d100Type d'armeVersion originaleSource
01Arbalète (de poing, légère ou lourde)CrossbowGdM
02-06Arc (court, court composite, long ou long composite)BowGdM
07-12Arme d'hastPole armGdM
13Bâton ferréQuarterstaffGdM
14-15Billes de fronde (3d4)Bullets, slingGdM
16-18Carreaux d'arbalète (2d6)BoltsGdM
19-20Carreaux d'arbalète (2d10)BoltsGdM
21-32Dague (ou main-gauche, ou stylet)DaggerGdM
33-42ÉpieuSpearGdM
43-45Fléau (de cavalier ou de fantassin)FlailGdM
46-50Flèches de guerre (2d6)Sheaf arrowsGdM
51-54Flèches de guerre (3d6)Sheaf arrowsGdM
55-57Flèches de guerre (4d6)Sheaf arrowsGdM
58-60Fléchettes (3d4) (ou shurikens si autorisés par le MD)DartsGdM
61FrondeSlingGdM
62Hache à deux mains (généralement de facture naine)Two-Handed battle axeNain
63-66Hache de jetAxeGdM
67-69Hache de batailleBattle axeGdM
70-71Javelots (1d2)JavelinsGdM
72-74Lance de cavalier (légère, moyenne ou lourde)LanceGdM
75-80Marteau de guerreWarhammerGdM
81-86Masse (de cavalier ou de fantassin)MaceGdM
87-89MorgensternMorning starGdM
90-92Pic de guerre (de cavalier ou de fantassin)Military pickGdM
93-95TridentTridentGdM
96-00Arme spéciale (Faire un second tirage sur la table des armes spéciales.)GdM

S'il ne s'agit pas d'une arme spéciale, déterminer son ajustement magique en lançant 1d20 :

d20Ajust. arme
de mêlée
ExpérienceReventeAjust. arme de
jet et projectile
ExpérienceRevente
1-2-1*0 XP0 Po-1*0 XP0 Po
3-10+1500 XP5 000 Po+1500 XP5 000 Po
11-14+21 000 XP10 000 Po+1500 XP5 000 Po
15-17+21 000 XP10 000 Po+21 000 XP10 000 Po
18-19+32 000 XP20 000 Po+21 000 XP10 000 Po
20+42 500 XP30 000 Po+32 000 XP20 000 Po

* Arme maudite qui semble avoir un bonus de +1, jusqu'au moment où elle est utilisée en combat réel.

Armes spéciales

Déterminer l'arme en lançant 1d100 :

d100ArmeVersion originaleSource
01-02Arbalète +3, de précisionCrossbow of accuracy, +3GdM
03-04Arbalète de distanceCrossbow of distanceGdM
05Arbalète de pêcheCrossbow of anglingVoleur
06-07Arbalète de rapiditéCrossbow of speedGdM
08-12Bâton magiqueQuarterstaff, magicalGdM
13-14Cimeterre de grande rapiditéScimitar of speedGdM
15-19Couteau-ceinturonKnife, buckleGdM
20-24Dague +1, +2 vs créatures de taille P ou MDagger +1, +2 vs Tiny or Small creaturesGdM
25-29Dague +2, +3 vs créatures de taille GDagger +2, +3 vs larger than man-sizedGdM
30Dague d'empalement (Voleur)Dagger of impalingVoleur
31-32Dague de lancerDagger of throwingGdM
33-34Dague +2, longue-dentDagger +2, longtoothGdM
35Dague de ressources (Voleur)Dagger of resourceVoleur
36Dague de sonde (Voleur)Dagger of soundingVoleur
37-38Dague de veninDagger of venomGdM
39Epieu de l'aigleSpear of the eagleBarbare
40-41Épieu mauditSpear, cursed backbiterGdM
42Faucille des moissonsSickle of the harvestDruide
43Faucille lunaireLunar sickleDruide
44-45Filet pêcheurNet of snaringGdM
46-47Filet piégeurNet of entrapmentGdM
48Flèche de boisWooden arrowElfe
49Flèche de piège de feuArrow of fire trapElfe
50Flèche de portée accrueArrow of extended rangeElfe
51Flèche de rechercheArrow of seekingElfe
52Flèche de semences de feuArrow of fire seedsElfe
53Flèche de ténèbres/lumièreArrow of darkness/lightElfe
54Flèche d'évitement/d'attractionArrow of avoidance/attractionElfe
55-56Flèche directionnelleArrow of directionGdM
57-58Flèche tueuseArrow of slayingGdM
59Flèche-espritSpirit arrowBarbare
60-61Fléchette de précisionDart of homingGdM
62Fléchettes en guiMistletoe dartsDruide
63-67Fronde +2, chercheuseSling of seeking, +2GdM
68Gourdin en bois durHeartwood cudgleDruide
69-70Hache de lancer +2Axe +2, throwingGdM
71-72Hache de projectionAxe of hurlingGdM
73-74Javelot de foudreJavelin of lightningGdM
75-76Javelot perceurJavelin of piercingGdM
77-78Lame-corneHornbladeGdM
79-80Marteau +3, des nainsHammer +3, dwarven throwerGdM
81-82Marteau de tonnerreHammer of thunderboltsGdM
83-87Masse de disruptionMace of disruptionGdM
88-89Trident d'alarmeTrident of warningGdM
90-91Trident de désir marinTrident of yearningGdM
92-93Trident de domination aquatiqueTrident of fish commandGdM
94-95Trident de soumissionTrident of submissionGdM
96-00Au choix du MD