Les Dieux de Greyhawk
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Pelor (l'Etincelant)

Le Père Soleil, La Force Radieuse

Au Commencement il y avait la Lumière et il y avait les Ténèbres...
et la Lumière avait pour nom Pelor.

Dieu Majeur de rang 19

Alignement :
Neutre Bon
Plan d'existence :
Les Élysées / L'Amorie
Résidence :
Grâce de la Lumière
Symbole :
Soleil ou Visage solaire barbu avec des yeux de saphir.
Domaines :
Soleil, Lumière, Force, Guérison.
Panthéon :
Flanna, Commun
Suivants (algt) :
Tout Bon
Suivants (type) :
Gens du peuple, guérisseurs.
Le symbole de Pelor

Pelor

Avatar :

Pelor possède de nombreux avatars et peut apparaître sous des formes très diverses.

Dans le mythe originel flanna, il est décrit comme un titan à la peau dorée, doté d'une tête de lion au rugissement abasourdissant, dont la fourrure et la crinière sont semblables à de l'or filé, et dont les yeux sont des orbes flamboyantes de lumière. Généralement, il n'est vêtu que de simples habits blancs et de sandales, ne portant rien d'autre qu'un bâton ferré très ordinaire. Mais, lorsqu'il doit livrer bataille et que sa colère gronde, Pelor revêt alors ses plus beaux atours de guerre: une cotte de mailles et un plastron en or, son bouclier Disque Solaire, et sa puissante lance de soleil Renwheot. Il traverse alors le ciel sur son chariot de feu, tiré par sept fougueux chevaux ailés gigantesques, pour fondre sur ses ennemis.

Dans le mythe actuel, la représentation la plus courante de Pelor est celle d'un homme élancé, à la peau dorée, de grande taille et d'une exceptionnelle vigueur malgré son grand âge apparent. Ses cheveux ébouriffés et sa barbe hirsute semblent être d'or étincelant. La lumière du soleil brille dans ses yeux de saphir, mais pas au point qu'on ne puisse les regarder et y voir toute la bienveillance qui les anime. Chevauchant la grande ki-rin Pensée Étoilée, il invoque des nuées d'aigles et anéantit les forces du Mal à grand renfort d'éclairs de lumière.

Pelor (prêtre 40, druide 20)
RM 100%; CA -8; MV 15, vol 36; PV 400; TAC0 -18; #AT 1; Dmg 1d6+20 ou 4d6+23 (sous forme titanesque); TA moyenne (1m83) ou titanesque (7m32); For 25, Dex 19, Con 21, Int 20, Sag 24, Cha 20.

Un avatar de Pelor est immunisé à toutes les attaques magiques pouvant réduire sa force ou affecter sa vue, et à celles qui sont basées sur la lumière. Il peut lancer tous les sorts de mage qui sont en rapport avec la force ou la lumière. Il peut également manipuler à sa guise les forces du Plan Quasi-Élémentaire de Radiance et envoyer chaque round autant d'éclairs de lumière qu'il y a de créatures autour de lui, infligeant à chacune d'entre elles 2d10 points de dégâts (la moitié par l'énergie positive et l'autre moitié par le feu), voire 4d10 aux morts-vivants et aux créatures mauvaises des Plans Inférieurs. De plus, ces créatures sont extrêmement sensibles à l'aura irrésistible de lumière et de bonté qui émane d'un avatar de Pelor. N'importe quel mort-vivant ou créature mauvaise des Plans Inférieurs se tenant à moins de trois mètres de lui subît 2d6 points de dégâts par round sans jet de sauvegarde ni résistance à la magie).

Quelque soit l'équipement d'un avatar de Pelor, tous ses objets magiques possèdent un bonus de +5. De plus, il peut toujours créer un globe de lumière d'un rayon de 30 m, brillant avec l'intensité du soleil, par l'intermédiaire de l'un des objets qu'il porte sur lui. Cela peut être un bâton (comme dans la représentation ci-contre), une cotte de mailles ou un bouclier. Toute créature se trouvant dans l'aire d'effet du globe est aveuglée toute une journée, voire de manière permanente si elle rate un jet de sauvegarde contre les souffles (seul un souhait, un miracle ou un sort de régénération pouvant alors lui rendre la vue).

En mêlée, il utilise le plus souvent une masse +5 de disruption et de feu, qui détruit tout mort-vivant au contact et inflige des dégâts doubles aux créatures qui craignent le feu.

Pelor peut conjurer des aigles normaux, géants ou célestes, mais il évitera de les confronter à un danger trop important.

Autres manifestations

Pelor dispose de nombreux alliés capables de venir à bout d'ennemis très puissants, aussi n'intervient-il que très rarement directement. Ses messages sont généralement délivrés par des anges, parfois par des animaux dans les communautés druidiques (aigles ou lions qui peuvent être dotés temporairement de la parole) et non par des signes mystérieux dans le ciel. Seuls les charlatans voient dans l'activité et l'apparence du soleil l'expression de la pensée de Pelor. Ce dernier n'éprouve presque jamais le besoin de s'adresser aux êtres vivants à la surface de Tærre, et s'il le fait, il veut être sûr de se faire comprendre.

Parfois, il prend l'apparence d'un guérisseur d'âge moyen aux cheveux blonds, afin de pouvoir se mêler aux gens du peuple, prodiguer ses soins aux malades et parfois même guérir miraculeusement quelques infirmes. De temps en temps, on entend l'histoire d'un étranger charitable ayant donné tout ce qu'il possédait à des gueux sans rien demander en retour, avant de disparaître aussi soudainement qu'il était apparu en ville.

Aspects mythiques

Pelor est le grand Dieu Soleil, une source de vie, de guérison, de chaleur, de bien-être et de force. Pelor est une divinité excessivement puissante, entièrement dévouée à la cause du Bien, et qui se montre indifférente aux querelles entre Loi et Chaos, tant que le Bien prédomine.

Le culte ancestral d'origine flanna de cette divinité s'est largement répandu et Pelor est connu dans toute la Flannesse, parfois sous des noms différents. Au cours de leur migration, les œridiens l'adoptèrent en l'assimilant à leur propre dieu solaire Sol, et c'est encore sous ce nom qu'il est vénéré dans les provinces d'Ahlissa, du Royaume du Nord, de Rel Astra et des Barons des Mers. Dans le califat d'Ekbir, l’assimilation de Pelor à l’un des anciens dieux des Paynims, Korshid, a permis à son culte d'arriver en position seconde des cultes officiels de la Foi Exaltée. Les baklunis le vénèrent sous le nom d'Al'Asran et lui attribuent le fait d'avoir donné à Al'Akbar son calice et son talisman. Toutefois, en dehors d'Ekbir, son culte reste assez confidentiel dans les contrées occidentales.

Son culte revêt de multiples aspects mais Pelor représente avant tout l'énergie bienfaitrice du soleil, apportant chaleur et réconfort, nourrissant les plantes, et bannissant les ténèbres. Même s'il lui est étroitement associé, Pelor n'est pas la personnification du soleil lui-même. Il est celui qui contrôle sa course dans le ciel et l'énergie de son rayonnement sur Tærre, protégeant sa lumière des forces qui veulent imposer les ténèbres. A ce titre, Pelor est connu de tous les êtres qui parcourent la surface de Tærre et craint de tous ceux qui se cachent sous la terre.

En deuxième, par ordre d'importance, vient le rôle de Pelor en tant que divinité de la guérison. Les membres de son clergé se doivent de consacrer une grande partie de leur temps et de leur énergie à nourrir les affamés et à soigner les malades, surtout parmi les plus démunis. Son clergé est donc devenu extrêmement populaire auprès de ceux qui n'ont pas été favorisés par la vie.

En conséquence de son rôle de dieu du soleil, Pelor est aussi un dieu de lumière mais il est concurrencé dans ce domaine par Pholtus et d'autres divinités, notamment lorsque cette lumière n'est pas d'origine solaire.

Pelor est aussi un dieu de la force, non pas au sens purement physique du terme (comme dans le clergé de Kord) mais aussi et surtout au sens spirituel: force de la vie, force de la volonté et de l'espoir, force de faire face à l'adversité et de se dresser contre le Mal.

La nature de la vénération de Pelor a changé subtilement depuis l'avènement du troisième âge et les dernières guerres qui ont embrasé toute la Flannesse. Anciennement considéré comme une divinité pacifique et douce, soucieuse des souffrances d'autrui, de plus en plus de gens voient en Pelor la force radieuse qui chasse les ténèbres qui ont envahi la Flannesse. Tout à la fois dieu paisible et charitable, qui veut apaiser les souffrances, et divinité guerrière dont le courroux frappe les ténèbres et le Mal. Aujourd'hui, il fortifie et soigne les champions du Bien, et son symbole sacré apparaît sur maints écus et bannières de Flannesse.

Le culte de Pelor

Dogme

La vie naît du soleil. Sa lumière offre force aux faibles et soins aux blessés tout en annihilant les ténèbres et le Mal. N'ayez pas peur de défier les forces de la corruption, mais souvenez-vous que si l'éclat du soleil peut aveugler les yeux, l'incessant combat mené contre les forces négatives aveugle parfois le cœur aux vertus essentielles: la bonté, la miséricorde et la compassion.
Visage solaire barbu

Les adorateurs

Les plus fidèles des suivants de Pelor sont les gens de bien qui désirent apaiser les souffrances et apporter chaleur et lumière aux désespérés.

Les gens du peuple louent la bienveillance et la miséricorde de Pelor. Nécessiteux, sans-abri, malades et infirmes savent qu'ils peuvent toujours compter sur les prêtres de Pelor pour les nourrir, les héberger et les soigner.

Son culte est largement répandu dans les communautés agricoles qui vénèrent essentiellement son aspect solaire.

Lieux de culte

Le clergé de Pelor est sans aucun doute celui qui est le plus développé dans la Flannesse. Toutefois, les cérémonies religieuses consacrées à Pelor ne nécessitant aucun lieu de culte spécifique, si ce n'est une aire dégagée permettant l'observation du soleil tout au long de la journée, les temples ne sont pas si nombreux que l'on pourrait s'y attendre. Dans la campagne, les lieux de prière se résument souvent à un simple autel de pierre situé en haut d'une colline ou autre endroit très ensoleillé, et sont parfois délimités par un cercle de pierres levées.

On trouve un Grand Temple dans la capitale de chaque région non mauvaise de Flannesse, généralement dans un quartier pauvre, parfois dans le quartier religieux. Ces temples sont grands, aérés, d'un blanc immaculé et d'une propreté impeccable. Ils sont le plus souvent bâtis de façon à ce que le soleil en baigne chaque pièce durant toute la journée. Pour ce faire, ils abritent des cours ouvertes et ensoleillées.

En dehors des capitales, on ne trouve guère que de petites chapelles dans les villes et villages, la plupart de l'argent du clergé étant consacré à la construction et à l'entretien des hospices. Les chapelles sont souvent des bâtiments rudimentaires dont le seul aspect admirable est un vitrail ornant le mur sud, derrière l'autel, représentant Pelor dans toute sa gloire. Les murs extérieurs et intérieurs sont si possible peints en jaune clair.

Temple de Pelor

Objets associés

Bâton de soins. Cet objet qui permet de guérir les maladies, la cécité, les blessures ou la folie, revêt un caractère sacré pour les suivants de Pelor. D'ailleurs, nombre de bâtons de soins sont l'œuvre de prêtres de Pelor et sont reconnaissables aux runes dorées qui parcourent leur manche et au pommeau qui les surmontent. Ce pommeau est le plus souvent en or et porte l'effigie du visage solaire de Pelor. Il peut aussi s'agir d'un globe de cristal irradiant une douce lumière dorée lorsque l'un des pouvoirs du bâton est activé.

Masse de disruption. Cette arme magique d'alignement neutre bon est la plus prisée par les prêtres de Pelor.

Lame Soleil. Cette arme magique est étroitement associée au culte de Pelor et est l'arme de prédilection des paladins de l'ordre.

Rituels particuliers

Les messes consistent en des chants religieux, une prière publique, la collecte de l'aumône auprès des plus aisés et sa distribution aux plus nécessiteux.

Une fois par semaine, le jour du Soleil à midi, se déroule la grande messe de l'élévation. C'est une cérémonie publique qui dure deux heures.

Fêtes religieuses importantes

La Fête de Saint-Bane(Jour de l'Étoile, le 1 de Préparation)
Saint-Bane, dit le Châtieur, est le saint patron des chasseurs de morts-vivants. En ce jour anniversaire de sa sanctification, toutes les tentatives pour repousser des morts-vivants bénéficient d'un bonus de +1 niveau. Les prêtres de Pelor profitent de cette journée pour se rendre dans les lieux hantés par ces créatures abominées par leur culte et tenter de les détruire.
Le Jour Saint de Pelor(Grand Jour des Dieux, le 4ème jour du Festival de la Fertilité)
C'est le solstice d'été, le jour le plus long et donc le plus sacré de l'année pour les adorateurs du Père Soleil. En ce jour béni entre tous, de l'aube jusqu'à la tombée de la nuit, toutes les tentatives pour repousser des morts-vivants bénéficient d'un bonus de +4. Les prêtres de Pelor célèbrent ce jour en renouvelant leurs vœux à l'aube. Tandis que la matinée est consacrée aux prières, l'après midi débute par un grand festin ouvert à tous, se poursuit par une procession en tenue d'apparat dans les rues de la ville, et se termine par une cérémonie au cours de laquelle les prêtres intronisent de nouveaux membres au sein de leur culte et bénissent la foule.
La Fête de l'espoir(Jour Libre, le 7 des Provisions)
Durant toute cette journée, les prêtres de Pelor écoutent les doléances des gens du peuple et mettent en chantier les moyens de remédier à leurs problèmes. A cette occasion, de nombreux prêtres se mettent en quête d'aller combattre le Mal.

Ordres affiliés

Les Fils du Soleil
Il s'agît de l’ordre officiel voué à Pélor dans le califat d'Ekbir. C'est un ordre monastique de prêtres ayant fait vœu de pauvreté. Ce sont des moines mendiants qui vivent parmi le peuple et lui portent secours. Ils représentent une religiosité populaire et complètent bien le caractère aristocratique de la religion d’État. En effet, les prières des Fils du Soleil sont adressées directement au grand dieu Pelor sans passer par toute la chaîne des médiateurs et des intermédiaires de la Foi Exaltée. L’assimilation de Pelor à l’un des dieux des Paynims, Korshid, même si elle est encore discutée en haut lieu, a facilité l’intégration des Fils du Soleil aux cultes officiels en position seconde de la Foi Exaltée. Le prestige d’Al’Akbar est tel parmi les Bakluniens que les prêtres ekbiriens de Pelor ont accepté sans difficultés cette situation.
Le culte de Pelor comporte à travers le pays de nombreux sanctuaires mais ils sont très simples et consistent généralement en un obélisque plus ou moins grand couvert d’inscriptions religieuses. Parfois, ces sanctuaires se réduisent à une simple borne dans un lieu naturel consacré. Les véritables temples sont rares. L’obélisque est considéré en Ekbir comme étant un symbole solaire par excellence. L’ordre est basé à Ekbir dans l’Hospice du Soleil.
Les cérémonies comportent des chants et des prières collectives sous la direction d’un prêtre de l’ordre. La charité est pour cet ordre un devoir sacré de même que l’assistance aux malades, aux blessés et d’une manière générale aux nécessiteux. Les prêtres sont vêtus de simples robes de bure, sont chaussés de sandales et portent le symbole sacré de Pelor sur eux en toute circonstance, généralement en pendentif. Il représente le soleil avec ses rayons et parfois un visage humain inscrit à l’intérieur. Parfois, il se réduit à la simple représentation du disque solaire. Les Fils du Soleil combattent le Mal partout où ils le rencontrent et dans ces cas, ils s’arment en conséquence et utilisent armures, boucliers, masses et autres armes.
Le Cercle de la Lumière
Un petit nombre de druides servent Pelor. Ils révèrent sa nature primaire de Dieu Soleil nourrissant les végétaux de ses rayons de lumière bienfaisants. Ces druides sont souvent proches d'une communauté de paysans, veillant en particulier sur leurs cultures et les protégeant des créatures de la nuit. Ces druides prient Pelor au milieu des champs, dans des clairières bien éclairées ou au sommet d'une colline.
Au sein de l'organisation druidique de Tærre, ils appartiennent presque tous au cercle du feu, seul un petit nombre étant rattaché au cercle de l'air. On les soupçonnent toutefois d'avoir créé en secret un nouveau cercle druidique, le cercle de la lumière, afin de s'opposer au cercle de l'ombre déjà en place. Ils entretiennent d'excellentes relations avec les druides de Beory et d'Ehlonna. Par contre, les druides d'Obad-Haï sont beaucoup plus réservés à leur égard, doutant fortement de leur capacité à respecter l'équilibre entre le Bien et le Mal, et à rester neutre dans les conflits qui opposent les créatures bonnes aux mauvaises.
Les Frères et Sœurs de la Miséricorde
Cet ordre assez ancien, constitué de prêtres de Pelor et de Zodal, gère des hospices et des orphelinats dans les villes de la partie centrale de Flannesse.
L'Ordre des Guérisseurs
Cet ordre est très renommé dans la partie centrale de Flannesse. Il est constitué de prêtres de Pelor et de guérisseurs qui parcourent les villes et les campagnes pour prodiguer leurs soins. Les membres de cet ordre se sont particulièrement distingués lors des dernières guerres en allant soigner les blessés sur les champs de bataille.
Les Chevaliers de la Toute Puissante Lumière
Cette organisation assez récente dans l'église de Pelor a été fondée en réponse à Iuz qui avait créé un grand nombre de morts-vivants pour servir dans son armée. Elle est constituée de prêtres, de combattants et de larrons. Elle a deux missions: détruire le Mal et les morts-vivants où qu'ils se trouvent et assurer la protection de l'Ordre des Guérisseurs dans les contrées peu hospitalières. Les chevaliers sont des fanatiques qui ne transigent jamais avec ceux qui œuvrent avec des morts-vivants ou qui accomplissent des actes mauvais sur des victimes innocentes.
Epée de soleil
Les Peloriens
Parallèlement au développement du culte de Mayaheine, le bras armé de Pelor sur Tærre, on voit de plus en plus de paladins se revendiquant directement de Pelor, ils se nomment les Peloriens. Dans les faits, on compte autant de paladins voués au culte de Pelor que de Mayaheine. Quelques soient leurs différences, les paladins des deux ordres s'entendent extrêmement bien et il n'est pas rare de les voir œuvrer par paire. Les Peloriens embrassent la dualité de la foi en Pelor. Tandis que le soleil apporte chaleur et vie à toutes les choses naturelles, il blesse les morts-vivants et autres créatures contre nature. Le faible et le malade, qui ont tant besoin de miséricorde et de réconfort, sont particulièrement vulnérables et ont besoin de défenseurs contre les maux de ce monde.
Les Peloriens se voient comme les rayons ardents du soleil qui éradiquent la corruption partout où elle suppure et qui défendent le faible contre ceux qui veulent le détruire. C'est par leur existence de combattant que les aspects les plus nobles du monde pourront être préservés. Avec ces pensées en tête, ils parcourent le monde d'un regard protecteur, traquant les créatures ténébreuses mauvaises et particulièrement les morts-vivants pour les éradiquer.

Prêtres du culte (les Illuminateurs)

prêtre de Pelor

Profil psychologique des prêtres

Les Illuminateurs sont généralement pacifiques, amicaux et dotés d'une volonté de fer. Ce sont principalement des guérisseurs et des protecteurs, mais ils n'hésitent pas à prendre les armes quand il le faut. Ils emploient leurs pouvoirs pour soigner, nourrir et aider ceux qui sont dans le besoin, et ils développent tous les talents nécessaires à la protection de leurs ouailles. Ils sont libres de s'aventurer en des contrées éloignées, utilisant leurs pouvoirs pour soigner leurs alliés et les aider à combattre le Mal et les Ténèbres.

La plupart des Illuminateurs sont des hédonistes qui mènent une vie saine, appréciant la bonne chère et les fêtes sans excès, pratiquant des activités sportives, culturelles et artistiques, dans la liberté du corps et de l'esprit, ignorant la pudibonderie.

Organisation

Mises à part les régions dans lesquelles le clergé n'a qu'une influence mineure et où seules sont présentes quelques missions, généralement gérées par le prêtre qui a décidé de l'ouvrir ou un de ses successeurs, l'organisation du clergé de Pelor est toujours la même. Il s'agît d'une organisation pyramidale avec un Grand Temple dans la ville principale et de petites chapelles dans le reste du pays, cela quelle que soit le pouvoir en place et la population de la région dans laquelle le culte est implanté. Un Grand Temple ne peut être administré que par un grand prêtre tandis qu'une chapelle peut être gérée par un prêtre dès qu'il atteint le quatrième niveau et donc que son dieu lui accorde le pouvoir de guérir magiquement les maladies.

Depuis la disparition inopinée de l'ancienne papesse du clergé, Chani Liet (qu'aucune divination n'a permis de retrouver bien que l'on sache qu'elle est vivante), le siège de la papauté a été transféré de la cité de FauconGris à la capitale de la Grande Marche. Le nouveau pape, dont le titre honorifique est «Rayon de Soleil», est Erwan Mervic, un prêtre peu connu auparavant et qui a été nommé à la tête du clergé à la surprise générale des observateurs extérieurs au clergé de Pelor.

Activités journalières

Les Illuminateurs débutent systématiquement leur journée par une prière, dès l'aube, face au soleil levant. Si le soleil n'est pas visible, ils ressentent intuitivement à quel moment et dans quelle direction ils doivent se tourner pour prier. Sans cette prière, les Illuminateurs ne peuvent pas remémorer leurs sorts, aussi prennent-ils toutes leurs précautions pour être réveillés avant l'aurore. Dans les temples, les prêtres sont éveillés par un gong, sonné par le Veilleur aux premières lueurs à l'horizon. Le Veilleur est un prêtre qui reste éveillé toute la nuit, arpentant le temple en priant et en balançant sa lanterne. Il guette l'aube et frappe le gong pour éveiller la confrérie. Le Veilleur change à la fin de chaque cycle de Luna (28 jours). Son rôle est capital, car la croyance populaire veut que si le Veilleur s'endort et laisse passer l'aube, le soleil ne se lèvera pas.

A midi a lieu la cérémonie de l'Élévation, qui dure une heure. Une fois par semaine, le jour du Soleil, elle est remplacée par une messe publique de deux heures. Au coucher du soleil a lieu une dernière prière.

Un prêtre aventurier fera ses dévotions au lever du soleil, à midi et au coucher du soleil.

Les Illuminateurs doivent aider les pauvres, soigner les malades, nourrir les affamés, collecter l'aumône auprès des nantis pour la redistribuer aux moins fortunés. Dans leurs hospices, ils hébergent les sans-abri, préparent et distribuent la soupe populaire et prodiguent leurs soins. Ils ne prêchent pas. C'est leur attitude exemplaire, la bonté qu'ils manifestent et la force intérieure qu'ils dégagent qui doivent être les vecteurs qui amènent les gens à se convertir à leur foi.

Relations avec les autres clergés

Il existe une grande connivence entre les clergés de Pelor et de sa suivante Mayaheine. Les membres du culte de Mayaheine se faisant un devoir de protéger les prêtres de Pelor qui en retour les fortifient, les soignent et les ramènent à la vie lorsqu'ils sont tombés au combat. Le clergé de Pelor entretient également des relations chaleureuses avec celui de Rao, ces deux cultes aspirant tous deux à la paix et à la sérénité.

Les prêtres de Pelor ont beaucoup d'affection envers ceux de Zodal qui comme eux font preuve de miséricorde et de bienveillance à l'égard des moins fortunés, et il n'est pas rare que les prêtres des deux ordres coopèrent au sein du même dispensaire. Ils apprécient également les prêtres de Lydia qui vénèrent la lumière du jour et qui reconnaissent Pelor comme le patron de leur déesse dans ce domaine. Des prêtres de Lydia viennent parfois dans leurs hospices pour partager leurs connaissances avec eux et jouer de la musique pour redonner du baume au cœur des malades.

La déesse mineure Joramy est respectée car son pouvoir sur le feu lui vient de la terre et non du soleil, ce qui lui permet d'apporter la lumière dans les profondeurs de Tærre (endroits où les prêtres de Pelor n'aiment guère s'aventurer) et d'y brûler les créatures mauvaises qui y résident.

Béory est grandement respectée car les prêtres de Pelor reconnaissent en elle la nature souveraine qui a accepté le don de vie de leur dieu, mais ils ne comprennent pas que les suivants de Béory ne s'impliquent pas davantage dans la lutte contre le Mal et tout particulièrement contre les créatures mauvaises contre nature.

Plus généralement, les prêtres de Pelor entretiennent d'assez bonnes relations avec tous les clergés bons de Tærre, notamment ceux des dieux demi-humains Corellon Larethian, Eilistraee, Moradin, Berronar Purargent, Garl Brilledor, Yondalla et Cyrrollalée, des dieux intermédiaires Ehlonna (fertilité), Heironeous (chevalerie), Kord (force), St Cuthbert (honnêteté) et Trithéréon (liberté), et des dieux mineurs Atroa (printemps, renouveau), Bereï (famille, agriculture), Myhriss (amour), Sotillon (été, aide et confort) et Velnius (ciel, climat). On peut citer encore quelques dieux qui tiennent une place privilégiée dans le cœur de Pelor: Titania (la reine féerique qui prend soin de toutes les créatures féeriques), Remnis (le grand seigneur des aigles), Koriel (le dieu ki-rin), Iallanis (déesse géante de l'amour, du pardon et de la pitié), Stronmaus (dieu géant du soleil, des cieux et du climat) et Eachthighern (seigneur des licornes, dieu de la protection et des soins, dont le nom est synonyme de loyauté et de bravoure).

Les relations avec le clergé de Pholtus se sont considérablement détériorées depuis que ce dernier a radicalisé son propos et privilégie la loi au détriment du bien, tout en contestant de plus en plus la légitimité de Pelor dans son rôle de dieu soleil.

Les prêtres de Pelor s'opposent à tous les cultes mauvais. Leurs plus grands ennemis sont les cultes de Nerull (mort et ténèbres) et d'Incabulos (maladies et famine). Ils veillent particulièrement à maintenir Tharizdun (ténèbres éternelles, entropie) dans sa prison car ils pensent qu'il est le seul dieu mauvais véritablement capable de s'opposer à la lumière de Pelor. Iuz a été récemment ajouté à la liste des principaux ennemis depuis la guerre qu'il a déclenchée, au cours de laquelle il a employé un grand nombre de morts-vivants et infligé des souffrances à de nombreux innocents.

Caractéristiques minimales :
Force 14 et Sagesse 14 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur sagesse et leur force ont un score supérieur ou égal à 16.)
Alignements possibles :
Neutre Bon
Armes autorisées :
Bâton et masse (en premier), étoile du matin, fléau, lance-pierre.
Armures autorisées :
Au sein de leur temple et dans les hospices où ils soignent les nécessiteux, la plupart des Illuminateurs préfèrent ne porter aucune armure. En dehors de ces lieux, ils peuvent porter une armure de cuir et n'hésitent pas à revêtir une cotte de mailles et à s'équiper d'un bouclier lorsqu'ils s'attendent à combattre le Mal.
Vêtements cléricaux :
Robe jaune, avec des détails en or pour les prêtres de niveau 7 ou plus.
Sphères Majeures :
Générale, Charme, Création, Élémentaire (Air), Garde, Nécromancie blanche, Protection, Soins, Soleil.
Sphères Mineures :
Conjuration, Divination, Élémentaire (Feu), Vigilance.
Sorts spéciaux :
(1) Visage du Père Soleil, (2) Masse de soleil, (2) Revitalisation, (3) Épée de la flamme, (3) Lueur dorée, (4) Vigueur, (5) Colonne de soleil, (6) Fausse aurore, (7) Lueur de vie.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Repousse comme un clerc ayant un niveau de plus.
Compétences requises :
Herboristerie, Cuisine.
Compétences en bonus :
Soins, Religion.
Pouvoirs spéciaux :
niveau 1
Tous les sorts de soins agissent, pour leur partie aléatoire, au moins à la valeur médiane des tirages possibles. Soins des blessures légères: 5 pv, Soins des blessures modérées: 7 pv, Soins des blessures graves: 9 pv + niveau du prêtre, Soins des blessures critiques: 14 pv + double du niveau du prêtre.
Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts nécromants mauvais.
niveau 3
Dès ce niveau, un Illuminateur peut lancer une Lumière continuelle, une fois par jour. Ensuite, tous les trois niveaux d'expérience, il pourra utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour.
niveau 4
Dès ce niveau, un Illuminateur peut lancer une Guérison des maladies, une fois par semaine. Ensuite, tous les quatre niveaux d'expérience, il pourra utiliser ce pouvoir une fois de plus par semaine.
niveau 5
A partir de ce niveau, un Illuminateur est immunisé à toute perte de vue provoquée par un sort (ou pouvoir assimilable à un sort).
niveau 7
Une fois par jour : Force (sort de mage de niveau 2) sur lui-même.
niveau 9
Une fois par jour : Vol (sort de mage de niveau 3) sur lui même.
niveau 10
A partir de ce niveau, un Illuminateur a droit à un jet de sauvegarde contre les souffles (sans aucun bonus magique) pour échapper à un drainage d'énergie provoqué par le contact avec un mort-vivant.
niveau 12
Une fois par jour : Colonne de soleil.
niveau 14
Une fois par semaine : Rayon prismatique (sort de mage de niveau 7).
niveau 16
Une fois par jour : Rayon de soleil (Dégâts et durée maximaux si le sort est utilisé de jour et en extérieur.)

Sortilèges spécifiques au culte de Pelor

Visage du Père SoleilSun Father's Face

(Évocation)
Niveau :
1
Portée :
0
Durée :
1 round
Zone d'effet :
Le lanceur du sort
Sphère :
Soleil
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Aucun

En lançant ce sort, le visage du prêtre s'illumine, ses cheveux devenant dorés et étincelants, tandis qu'il est investi de la puissance de Pelor. Cette aura sacrée permet au prêtre de bénéficier d'un bonus de +4 sur sa prochaine tentative pour repousser des morts-vivants; cette tentative devant avoir lieu le même round que l'incantation ou au plus tard le round suivant.


Masse de SoleilSunmace

(Invocation)
Niveau :
2
Portée :
10 m / niveau
Durée :
3 rd + 1 rd / niveau
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Soleil
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Aucun

En implorant Pelor, le prêtre crée un champ de force de lumière du soleil dont la forme rappelle celle d'une masse. Tant qu'il se concentre sur celle-ci, il peut lui faire frapper tout adversaire de son choix se trouvant à portée. Chaque round, il a le choix de continuer d'attaquer sa cible du round précédent ou d'en prendre une nouvelle. La chance de toucher de la masse de soleil est calculée selon le TAC0 du prêtre modifié par son ajustement défensif à la magie dû à sa sagesse. La masse frappe comme une arme magique avec un bonus de +1 par tranche de 3 niveaux (arrondi à l'entier supérieur) d'expérience du prêtre, jusqu'à un maximum de +5 sur le jet d'attaque et sur les dégâts. La masse inflige 1d8 points de dégâts de base, 2d6 contre les morts-vivants et les créatures craignant la lumière du soleil. Les dégâts totaux sont dus pour moitié par le feu et pour l'autre moitié par l'énergie positive.

Dès que le prêtre cesse de se concentrer, la masse de soleildisparaît. Elle peut éventuellement être dissipée par un sort de dissipation de la magie ou par une créature ciblée qui réussit un test de résistance à la magie lorsqu'elle est frappée pour la première fois.

La composante matérielle de ce sort est une masse miniature que le prêtre doit projeter vers ses adversaires tout en adressant une prière à sa divinité, et qui disparaît au moment où apparaît la masse de soleil.


RevitalisationRenewal

(Nécromancie)
Niveau :
2
Portée :
Toucher
Durée :
Permanente
Zone d'effet :
1 créature / 3 niveaux
Sphère :
Nécromancie blanche
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort fait disparaître l'épuisement provoqué par une activité physique, un manque de sommeil ou de nourriture. Les bénéficiaires d'une revitalisation retrouvent aussitôt leur état normal, comme s'ils venaient de passer une bonne nuit de sommeil et de manger un repas. Le prêtre peut affecter une créature tous les trois niveaux d'expérience. Une créature ne peut pas bénéficier d'une revitalisation plus d'une fois par jour. De plus, ce sort n'apporte que l'énergie d'un repas et non les aliments nécessaires à l'organisme. Les bénéficiaires du sort ne doivent donc pas négliger de boire et de manger de véritables aliments pour assurer leur survie.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole saint du prêtre et quelques gouttes d'eau bénite.


Épée de la FlammeSword of the Flame

(Enchantement)
Niveau :
3
Portée :
Toucher
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Une épée non magique
Sphère :
Combat, Soleil
Composantes :
V, S, M (épée)
Temps d'incantation :
3
Jet de sauvegarde :
Aucun

Il existe deux versions de ce sort, conçu à l'origine pour les paladins, afin de pallier la perte des pouvoirs magiques de leurs armes suite aux grands bouleversements qui ont suivi l'avènement du IIIème âge.

La première version, qui est la plus puissante, est réservée aux prêtres de Pelor et leur permet de conférer temporairement certains pouvoirs d'une Lame Soleil à une épée non magique. Cette dernière se met à irradier une vive lueur dorée, qui ne gêne en rien le porteur de l'épée mais qui aveugle ses adversaires d'alignement mauvais, leur imposant un malus de -1 à leurs attaques en mêlée. L'arme dispose d'un bonus de +2 en attaque, +4 contre les créatures mauvaises, et inflige des dégâts doublés contre les créatures liées au Plan Matériel Négatif ou vulnérables à la lumière du soleil.

La deuxième version de ce sort est accessible à tous les prêtres des clergés bons de Tærre. Elle permet de transformer temporairement une épée non magique en une véritable Langue de Feu. La lame est parcourue de flammes éclairant les alentours comme une torche et capables de mettre facilement le feu aux objets combustibles. L'arme dispose d'un bonus de +1 en attaque, +2 contre les créatures régénérant, +3 contre les créatures aériennes ou utilisant le froid, +4 contre les morts-vivants.


Lueur doréeGolden Glow

(Nécromancie)
Niveau :
3
Portée :
Toucher
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Soins
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
3
Jet de sauvegarde :
Aucun

En lançant ce sort, le prêtre fait d'abord apparaître une lueur dorée autour de sa main. Cette lueur va persister un round par niveau du lanceur de sort. Il peut la conserver en latence ou la transmettre par contact à une autre créature (ou à lui même en se touchant le torse). Le corps entier du récipiendaire se met alors à luire comme si il était la cible d'un sort de lumière. Cette lueur lui soigne alors deux points de vie par round, jusqu'à ce que la durée maximale du sort soit atteinte ou que 20 points de vie aient été ainsi soignés.

La lueur dorée ne peut pas être transmise à un être intangible, non vivant ou extraplanaire.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole saint du prêtre et de l'eau bénite.


VigueurVigor

(Nécromancie)
Niveau :
4
Portée :
Toucher
Durée :
1 jour / niveau
Zone d'effet :
1 créature / niveau
Sphère :
Soins
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 tour
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre d'aider les moribonds et les infirmes à se sentir mieux. Cette bénédiction spéciale soulage de nombreuses créatures en estompant les symptômes de leur affliction et la douleur qui les accompagne. Tant qu'elles sont sous l'influence de ce sort, les créatures peuvent agir normalement (dans la limite de leur handicap) comme si elles étaient en bonne santé. Le sort soigne également 1d4 points de vie à toutes les créatures affectées.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole saint du prêtre et de l'eau bénite.


Colonne de soleilSun Strike

(Évocation)
Niveau :
5
Portée :
80 m
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Colonne de 3 m de rayon et 6 m de haut
Sphère :
Soleil
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
8
Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort crée une colonne rougeoyante de lumière aveuglante qui brûle les créatures prises dedans, leur infligeant 6d4 points de dégâts, un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permettant de réduire les dégâts de moitié. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde avec un écart supérieur à 6 sont également aveuglées pendant 1d6 rounds par la lumière. Les morts-vivants et les créatures des Plans Inférieurs sont particulièrement sensibles à ce sort et subissent 6d8 points de dégâts et sont automatiquement aveuglés 1d6 rounds si elles ratent leur jet de sauvegarde.

Il est important de préciser que toute résistance ou immunité au feu, qu'elle soit innée ou conférée par un sort, n'apporte aucune protection contre les brûlures et la cécité provoquées par la lumière d'une colonne de soleil. Les créatures élémentaires de feu échappent aux effets brûlants de ce sort, tandis que les anges de lumière et les créatures quasi-élémentaires de radiance ne peuvent pas être aveuglés et récupèrent même 6d4 points de vie s'ils sont pris dans l'aire d'effet de la colonne de soleil.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole saint du prêtre et un prisme.


Fausse auroreFalse Dawn

(Évocation)
Niveau :
6
Portée :
0
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Globe de 10 m de rayon
Sphère :
Soleil
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
9
Jet de sauvegarde :
Spécial

Fausse aurore fait apparaître une lueur rougeoyante, semblable à celle qui se produirait si le soleil venait de se lever dans la zone d'effet. Cette lumière est assez forte pour permettre de lire, fait disparaître les ténèbres magiques et persiste jusqu'au terme de la durée prévue, même si l'on tente de la dissiper ou de la noyer sous des ténèbres.

Tous les morts-vivants pris dans l'aire d'effet subissent 6d4 points de dégâts (sans jet de sauvegarde) par round. Si cela les détruit, ils tombent en poussière et il sera par la suite impossible de les animer de nouveau. Ceux qui survivent sont incapable de se déplacer, d'attaquer ou d'utiliser le moindre pouvoir magique de leur propre initiative, lors du round qui suit celui de leur premier contact avec la fausse aurore. S'ils ne sont pas encore détruits, ils peuvent agir normalement après ce round d'indécision.

Les morts-vivants et autres créatures spécialement affectés par la lumière du jour, le sont également (et au même degré) par la fausse aurore. Les morts-vivants qui se trouvent dans ce cas ont droit à un jet de sauvegarde (à chaque round d'exposition) pour échapper à la destruction.

L'éventuelle résistance à la magie des morts-vivants ne peut aucunement leur permettre d'éviter les effets de la lueur bénie de la fausse aurore. Une protection contre l'énergie positive leur permettrait d'éviter la moitié des dégâts physiques, mais pas la confusion, ni les effets particuliers que la lumière du jour peut avoir sur eux.

Ce sort a pour effet secondaire de priver toute créature dotée d'infravision de cette faculté, tant que le sort perdure et pendant 1d4 rounds supplémentaires (ou 1d4 rounds après qu'elle soit sortie de l'aire d'effet).

La composante matérielle de fausse aurore est une ou plusieurs pierres précieuses transparentes ou de couleur jaune ou rouge, dont la valeur total doit atteindre 1 000 Po, et qui disparaissent au terme de l'incantation.


Lueur de vieGlow of Life

(Évocation, Nécromancie)
Niveau :
7
Portée :
10 m
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Globe de 9 m de rayon
Sphère :
Soins
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 tour
Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort ouvre temporairement un seuil vers le Plan d'Énergie Positive et crée un globe de lumière dorée dans lequel les créatures sont baignées d'une lueur curative. Cette lumière soigne toutes les créatures prises dans l'aire d'effet au rythme de 2d6 points de vie par round. Elle les guérit également de toute maladie et élimine toute trace de poison dès la fin du premier round d'exposition. Les créatures qui restent dans l'aire d'effet après que toutes leurs blessures aient été guéries continuent à gagner des points de vie supplémentaires qui persisteront 2d10 tours après avoir quitté la zone d'effet du sort. Cependant, toute créature qui dépasserait ainsi le double de ses points de vie normaux exploserait, son corps détruit par la surabondance d'énergie positive absorbée. Cette explosion mettrait alors fin au sort et infligerait 6d4+24 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire les dégâts de moitié) à toutes les autres créatures se trouvant dans le globe de lumière à ce moment-là.

Toute créature connectée au Plan d'Énergie Négative qui entrerait dans le globe de lueur de vie serait instantanément et totalement détruite (sans jet de sauvegarde ni tirage de résistance à la magie), sans que cela ne produise d'explosion ou ne mette fin au sort.