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Obad-Haï (Le Chalumeau)

Béory donna naissance à un enfant, un enfant qu'elle conçut seule, et cet enfant avait pour nom Obad-Haï... Et bien que Béory aime tous ses enfants, Obad-Haï reste son préféré, car il veille sur ses moindres enfants et les protège.

Dieu Intermédiaire de rang 13

Alignement :
Neutre
Plan d'existence :
Terres Extérieures (Plan d'Opposition Concordante)
Résidence :
Le Bois Caché
Symbole :
Une feuille de chêne et un gland
Domaines :
Nature, Bois, Liberté, Chasse, Bêtes sauvages.
Panthéon :
Flanna, Commun
Suivants (algt) :
Tout alignement.
Suivants (type) :
Druides, chasseurs, bûcherons, nombre d'hommes des campagnes.
Symbole d'Obad-Haï

Obad-Haï

Avatar :

Le plus souvent, Obad-Haï est dépeint sous les traits d'un vieil ermite maigre et usé, portant de simples habits bruns ou roux.

Cependant, il n'est pas rare qu'il prenne la forme d'un nain, d'un gnome ou d'un hobbit, notamment lorsqu'il veut entrer en contact incognito avec l'une de ses communautés.

Obad-Haï aime jouer du chalumeau (un instrument de musique à vent proche de la flûte) et tire son surnom de celui-ci.

Un petit air de chalumeau :

Obad-Haï (druide 30)
RM 40%; CA -2; MV 21; PV 140; TAC0 -2; #AT 2; Dmg 3d4 + 5 (bâton); TA moyenne (1m72); For 18, Dex 20, Con 23, Int 17, Sag 23, Cha 19 (24 envers les créatures sylvestres).

Sous forme humaine, le dieu porte toujours un grand bâton en bois de cornu, appelé le bâton chalumeau. Il s'agît d'une arme +3 qui permet à celui qui le brandit de marcher infatigablement aussi longtemps qui le désire, sans avoir besoin de boire ou de manger. Jamais un animal n'attaquera son porteur et la végétation s'écartera devant lui pour le laisser passer. Si jamais Obad-Haï laisse son bâton de côté, celui-ci vole aussitôt jusqu'au cornu le plus proche, où il restera caché dans les branches jusqu'à ce que son maître le rappelle.

Outre ses nombreux pouvoirs druidiques, Obad-Haï peut, à volonté et instantanément, se métamorphoser en n'importe quel animal (normal ou géant). Il peut également instantanément prendre la forme et les capacités de l'une des créatures sylvestres suivantes (chacune une fois par semaine): centaure, leprechaun, pixie, satyre, esprit follet et sylvanien. Il peut aussi à volonté devenir invisible, dissiper la magie et dissiper le Bien ou le Mal. L'avatar d'Obad-Haï n'est touché que par des armes d'un enchantement d'au moins +3 et régénère 2d4 pv par tour lorsqu'il n'est pas sous la forme d'un animal ou d'une créature sylvestre. S'il est agressé, il peut également faire appel à des créatures sylvestres pour l'aider, ce qu'elles feront toutes bien volontiers.

Autres manifestations

Obad-Haï aime parcourir la forêt sous la forme d'un blaireau, d'un loup ou d'un ours brun. Il peut apparaître également aux hommes sous les traits d'un animal géant, typiquement un aigle, un hibou, un lynx, un sanglier, un cerf, un porc-épic, une loutre voire même un brochet.

Lorsqu'il désire s'adresser à un groupe d'humains, de demi-humains ou d'humanoïdes, sans révéler sa véritable nature, il peut arriver qu'il le fasse sous la forme de l'une des créatures sylvestres dont il est capable de prendre l'apparence.

Aspects mythiques

Le Chalumeau est l'un des patrons des druides et un ami de ceux qui vivent en harmonie avec leur environnement naturel.

Son culte est l'un des trois cultes fondateurs de la Vieille Foi (avec Beory et Ehlonna). Et au sein de cette organisation, sa croyance est désormais le courant de pensée dominant, quoi qu'en disent les adeptes d'Ehlonna des Forêts. Obad-Haï, le Chalumeau, est le protecteur de la nature sauvage et plus particulièrement de ses hôtes, les animaux. Nul d'entre eux ne peut être tué, dit-on, sans son consentement. Obad-Haï est donc très respecté des Flannas chez qui la chasse est traditionnellement un élément de subsistance important.

Dans la mythologie Flanna, Obad-Haï est une divinité de la nature très ancienne, née de l'union de Beory et de Pelor, en même temps que leurs quatre autres enfants (Rao, Berei, Allitur et Zodal) et que la flore et la faune de la Flannesse. Cependant, il règne une certaine confusion sur l'origine d'Obad-Haï, de nombreuses légendes le présentant comme un druide de Beory ayant accompli de tels exploits qu'il aurait été déifié. Certains druides voient en lui le premier hiérophante à avoir atteint le Plan Concordant d'Opposition et le vénèrent davantage comme l'archétype du druide qu'ils espèrent devenir - le druide idéal - que comme une divinité de la nature. Ceci explique en grande partie la prépondérance du culte d'Obad-Haï au sein de la hiérarchie druidique mondiale.

Le culte d'Obad-Hai

Dogme

Nul être ne peut vivre une vie heureuse s'il ne sait vivre en harmonie avec la nature sous toutes ses formes. Ceux qui lui nuisent ne méritent qu'un prompt châtiment approprié. Ceux qui ne font qu'un avec elle n'ont presque rien à en craindre, même s' il arrive parfois que des sots, pourtant bien intentionnés, soient les victimes d'un danger qu'ils n'avaient pas pu prévoir ou su éviter. Les terres sauvages peuvent être hideuses, dangereuses ou terribles, mais cela fait partie de l'ordre naturel des choses et elles doivent être respectées autant que celles qui sont de toute beauté, inoffensives ou merveilleuses.

Les adorateurs

D'origine Flanna, le culte d'Obad-Haï s'est largement développé dans les régions boisées sous dominance humaine. Désormais, ce dieu est adoré par tous les grands peuples de Flannesse, dans virtuellement toutes les régions. Le plus grand nombre de ses suivants se trouvent dans les grandes plaines de l'Est et dans la vallée du Sheldomar. Obad-Haï est particulièrement populaire dans la forêt Adri et ses environs. De nombreux druides barbares ou vivant dans des régions sauvages et sous-peuplés vénèrent Obad-Haï.

La plupart des suivants d'Obad-Haï sont des gens simples, vivant au contact de la nature. Ce sont des chasseurs, des cueilleurs, des paysans, des bûcherons, des bergers, etc. Ils vivent la nature au quotidien et c'est en elle qu'ils puisent leur subsistance. Pour cette raison, le gibier, les plantes, les arbres, les forêts ont quelque chose de précieux, voire de sacré. Ils sont donc très sensibles aux préceptes du dieu et bien qu'ils ne puissent pas l'expliquer, ils savent que la parole des druides est source de sagesse.

La plupart des adorateurs d'Obad-Haï sont humains ou demi-elfes. On rapporte également que des gnomes, des hobbits, certaines créatures des bois et de très rares nains lui rendent hommage.

symbole d'Obad'Haï

Lieux de culte

Toutes les églises et chapelles dédiées à Obad-Haï sont faites de rondins de bois. Leur intérieur est toujours sobre et fonctionnel. La plupart d'entre elles sont de simples cahutes. On les trouve dans des endroits rustiques, le plus souvent des petits villages en marge de la civilisation. Cependant, il en existe quelques-unes très élaborées, pouvant parfois être dans les arbres, qui hébergent de puissantes congrégations druidiques. On les trouve dans les forêts les plus profondes, à l'abri du regard des hommes.

Objets associés

La faucille
L'utilisation de cet outil par les druides d'Obad-Haï est très ritualisée. Selon la coutume, la faucille est le seul instrument permettant de préserver les pouvoirs magiques des végétaux lors de leur cueillette. Tout druide d'Obad-Haï en possède une.
Cornu
Ce très bel arbre de la Flannesse est à peu près de la taille et de la forme d'un petit orme. Son tronc et ses branches sont habituellement très droits, avec l'écorce noire. Les feuilles sont longues et pointues, évoquant une large lame de lance. S'il est correctement traité et séché, le bois déjà naturellement très dur de cet arbre devient particulièrement résistant aux chocs. Les armes fabriquées avec, et tout particulièrement les arcs, sont très recherchées. Le bâton d'Obad-Haï, ainsi que celui de nombre de ses druides, est en cornu.
Bâton d'Obad-Haï
Ce bâton ne semble être qu'une simple branche de chêne, pourtant il s'agît d'un bâton +1 qui détient un pouvoir extraordinaire entre les mains d'un druide. S'il est planté en terre juste avant le coucher du soleil, alors un chêne poussera dans les huit heures suivantes, période au bout de laquelle ses branches porteront 2d8 glands magiques arrivés à maturité. Chaque gland guérit 4 points de vie une fois ingéré, et l'arbre fournit de l'ombre et un abri suffisant pour cinq humains. Quand il est temps de se déplacer, une branche de l'arbre peut être cassée, celle-ci devenant alors le nouveau bâton d'Obad-Haï.

Rituels particuliers

Les services religieux sont brefs et pas particulièrement ritualisés. Ils consistent essentiellement en la consécration des fleurs, de la terre, de l'eau et du feu.

La cueillette du gui
Selon la tradition orale de la Vieille Foi, le gui serait capable de capturer la magie des deux lunes de Tærre et de la restituer sous forme d'énergie magique. De plus, la force vitale qu'il vole aux végétaux qu'il parasite peut être utilisée à des fins curatives. Il n'est donc pas étonnant que cette plante serve d'élément matériel à de nombreux sorts druidiques. La cueillette du gui a lieu de préférence durant Chaudenoce, quand les deux lunes sont pleines. C'est une cérémonie très solennelle qui se déroule en groupe.
Ordination
Quand il est ordonné aspirant-druide, le novice doit apparaître nu devant ses pairs. Ceux-ci lui offrent ensuite ses premiers vêtements, ses armes (selon son choix), sa première faucille et son symbole sacré.
Consécration d'une faucille
La faucille doit être tout d'abord purifiée dans de l'eau de source. Elle est ensuite passée dans une flamme vive puis elle est laissée à refroidir dans le vent. Il est primordial que la lame de la faucille soit en argent ou en or, ces métaux nobles préservant mieux les pouvoirs des plantes que l'acier ou le fer.
Naissance
Quand un enfant naît, le druide cueille des plantes et tresse un berceau avec elles. L'objet est ensuite offert à la famille du nourrisson. La croyance druidique veut que ce berceau protège le nouveau-né des mauvais esprits pendant son sommeil et le guide sur le chemin de la sagesse.
Décès
La mort d'une personne est un événement comme un autre pour les druides d'Obad-Haï, même si cette personne leur était chère. C'est un moment de recueillement et de méditation. Le défunt est presque toujours enterré et un arbre est ensuite planté près de sa tombe pour le protéger. L'arbre peut être de n'importe quel type mais, quand le mort est un druide, il s'agit toujours d'un chêne qui peut parfois devenir un sylvanien.

Fêtes religieuses importantes

Froidenoce, Regain, Chaudenoce, Brassine.
Les quatre festivals sont des fêtes religieuses importantes. C'est à ces occasions que les druides se réunissent et échangent des nouvelles. Les regroupements ont souvent lieu dans le domaine du druide de plus haut rang vivant dans la région.

Lieux saints

Tous les sanctuaires druidiques sont des zones sacrées, imprégnées de la magie de la nature. Ils sont généralement constitués de chênes plantés en cercles concentriques autour d'un bassin d'eau claire.

A l'est des remparts de Faucongris, à moins de 100 m de la Porte des Druides de la Cité, sur une petite colline artificielle près de la piste de l'Ery, se trouve RondePierre, un double cercle de pierres levées au centre duquel se tient un autel de pierre. De nombreux autres cercles de pierres levées se rencontrent à travers la Flannesse, mais celui-ci est l'un des plus anciens connu, le site ayant été créé par des druides flannas bien avant l'édification de la cité. Ce site est aujourd'hui revendiqué par les adorateurs de Beory mais il revêt également un caractère sacré pour les druides d'Obad-Haï. Ils ne manquent d'ailleurs jamais l'occasion de s'y arrêter, pour prier et méditer un moment, lorsqu'ils passent dans le coin. Il semblerait qu'une personne se tenant au centre de RondePierre échappe à toute localisation ou détection par magie divinatoire.

Ordres affiliés

Les Traqueurs du Cerf Noir
Ce sont des combattants affiliés à Obad-Haï, que l'on peut trouver dans les coins les plus sombres et les plus anciens des forêts de la Flannesse, œuvrant à maintenir l'équilibre entre les différentes créatures qui y résident. Leurs capacités sont en tout point similaires à celles des rôdeurs mais leur alignement est résolument neutre. Ils ont bien évidemment énormément de respect envers les druides d'Obad-Haï et suivent le plus souvent leurs directives. Cependant, chacun d'entre eux est libre de ses actes et, au sein de leur ordre, nul n'impose ses volontés aux autres.
Tout traqueur peut faire un appel aux armes lorsqu'il juge qu'une situation l'impose, et tout traqueur peut refuser de s'y joindre. Leur symbole est un gland doré et leurs vêtements sont vert sombre, presque noirs, afin de se dissimuler plus facilement dans les bois obscurs qu'ils apprécient tant. Les traqueurs sont peu actifs mais lorsqu'ils agissent, c'est avec une rare efficacité et une précision mortelle. Leurs armes préférées sont de loin les haches, les lances et les arcs longs. Ils ne portent jamais de bouclier et leur armure de prédilection est une armure de cuir légère. Même si on peut les rencontrer dans toutes les grandes forêts de la Flannesse où les elfes laissent pénétrer des humains, leur présence est plus particulièrement marquée dans la forêt Adri (au cœur de l'ancien Grand-Royaume).
Obad-Haï

Prêtres du culte (Druides)

Profil psychologique des druides

Les druides d'Obad-Haï sont des personnes très attachées aux traditions ancestrales. Ce sont des gens rustiques et simples veillant à la bonne cohabitation des espèces entre elles. Pour eux, l'homme est une espèce animale et elle doit être protégée comme les autres, le plus souvent d'elle-même. L'homme aurait dû rester en harmonie avec la nature qui l'a vu naître, grandir et qui le verra mourir. Ils conçoivent très mal la notion de progrès des peuples modernes qui leur apparaît futile, généralement inutile et même parfois dangereux. Ils estiment que la nature porte en elle tout ce qu'il faut pour vivre heureux et ils ne voient pas de raison de chercher ailleurs une chose qu'ils ont à portée de main. Pour eux, une chose n'est acceptable que dans la mesure où elle respecte la nature et ses habitants.

Les druides d'Obad-Haï sont essentiellement des hommes (90 %). Ce sont des gens assez secrets et peu loquaces, surtout avec les étrangers envers lesquels ils se montrent très méfiants. Cette méfiance, dit-on, tourne parfois à l'hostilité ouverte, rarement à la violence. Toutefois, même si ces druides sont décrits souvent comme rustres, ceux qui les connaissent disent que ce sont des amis chaleureux quand vous avez conquis leur estime et qu'ils ont décidé de vous donner leur confiance. Nombre d'entre eux leur servent d'ailleurs de guides spirituels. La vérité est que, contrairement aux apparences, les druides d'Obad-Haï s'investissent beaucoup dans les affaires de leurs semblables. Ces druides militants s'opposent souvent aux forces envahissant leur territoire, à moins qu'elles ne se montrent respectueuses de leur environnement, auquel cas ils n'interviennent pas.

De tous les druides, ceux d'Obad-Haï sont les plus concernés par les terres non cultivées et les animaux sauvages. Ils perçoivent la chasse comme un élément d'équilibrage naturel de l'écosystème et enseignent à la pratiquer de manière raisonnée, en choisissant par exemple l'élément le plus faible d'un troupeau et en évitant au contraire de tuer les femelles gravides. Par contre, ils luttent activement contre toute chasse excessive ou inutile. Dans le même état d'esprit, bien qu'ils protègent les terres sauvages, ils permettent et encadrent l'exploitation maîtrisée de certaines zones en veillant à contrer tout abus.

Organisation

Le clergé est en fait exclusivement constitué de druides, aucune hiérarchie n'existe et les druides se traitent les uns les autres en égaux, sans considération de niveau. Toutefois, les aînés d'une congrégation sont toujours écoutés avec respect, la plus haute sagesse venant avec l'âge. Les druides d'Obad-Hai situés dans une même zone géographique constituent une branche de leur ordre. On peut citer l'Ordre de la Rose Épineuse, l'Aurore Dorée, la Voie du Tigre du Désert, la Confrérie du Chêne, les Fils de la Forêt, le Vent dans les Arbres, l'Ordre du Cep de Vigne et la Confrérie du Bois Noir. Tous ces groupes représentent des entités séparées mais se doivent respect et assistance en toute occasion. Parallèlement, les druides d'Obad-Haï respectent les règles en usage dans le cercle druidique dont ils dépendent (et au sein duquel peut se trouver des druides vénérant un autre dieu).

Les druides d'Obad-Haï sont présents dans toutes les régions rurales ou sauvages de Flannesse. On les trouve très souvent au contact des populations humaines, où la plupart d'entre eux font d'ailleurs office de guide spirituel, bien que leur autorité religieuse soit souvent contestée par des prêtres d'autres dieux.

Tout druide est rattaché à une chapelle, une église, ou plus rarement à un lieu naturel sacré (sanctuaire druidique, bosquet sacré, cercle de pierres levées, source magique, etc.). Le nombre de druides présents dépend alors de la taille et de l'importance du lieu de culte. La plupart du temps, il n'y a pas plus de trois druides; cependant certaines congrégations comptent plus d'une vingtaine de druides, celle de l'Adri étant sans aucun doute possible la plus importante de toutes. Elle est patronnée par l'Aspirante Hiérophante Immonara (druidesse 16) qui a désigné elle-même son successeur à la charge de Haut Druide de la Flannesse: Uthos Eldereye (druide 15 de Beory).

Reynarde Yargrove (grande druidesse de la Vallée du Sheldomar, druidesse 14) est également une personnalité importante dans le culte, confrontée à des difficultés avec l'influence grandissante du culte d'Ehlonna dans la Vallée du Sheldomar, sous l'impulsion de la reine de Keoland.

Activités journalières

Un aspirant (nv 1) ou un ovate (nv 2) ordinaire étudie sous l'égide de son mentor, tout en gardant une occupation rurale (palefrenier, apiculteur, cultivateur, éleveur, etc.). Il passe alors le plus clair de son temps à proximité de l'église à laquelle il est rattaché. Il peut aussi être affecté au service d'un druide (nv 12) et se retrouver chargé, par exemple, de l'entretien d'un bassin ou de la demeure du druide. Cette servitude est très bien acceptée car, en retour, c'est l'opportunité d'avoir un mentor puissant et un appui solide pour monter dans la hiérarchie druidique.

Les initiés du 1er au 4ème cercle (nv 3 à 6) sont la pierre angulaire de l'ordre druidique, et consacrent généralement tout leur temps à leur foi. Ils habitent le plus souvent dans des petites demeures de pierre ou de bois et ont pour fonction de protéger soit une petite partie de la nature (un bois, un vallon) soit un village ou un groupe de hameaux. La plupart de ces druides ont un profil de druide de village ou de protecteur, et ceux qui ont opté pour la protection d'un village sont souvent devenus des responsables respectés de leur communauté.

Les initiés du 5ème au 9ème cercle (nv 7 à 11) ont considérablement élargi leur zone d’influence. Cette dernière peut maintenant comprendre des forêts entières ou de petites chaînes de montagnes. Bien que rattachés à une chapelle ou une église donnée, ils y séjournent en général assez peu souvent. En effet, ils passent le plus clair de leur temps à parcourir le territoire dont ils ont la charge et à veiller sur l'écosystème. Quand leur territoire comporte des villages, ils y passent souvent quelque temps pour y enseigner la chasse, pour bénir les champs ou soigner hommes et bêtes. Quand ils sont dans leur église, ils créent des potions, enseignent aux novices ou préparent leur future expédition. Les autorités régionales les respectent (ou les craignent) et plusieurs font appel à eux comme conseillers. Les initiés du 9ème cercle se préparent également à remplacer l’un des neufs druides du cercle élémentaire (en général Terre ou Eau) auquel ils appartiennent.

Lorsqu’il obtiennent officiellement le titre de Druide, leur influence et leurs responsabilités prennent des proportions qui dépassent largement le cadre de leur clergé. Ils continuent à veiller sur la faune et la flore à l’intérieur de leur région mais ils doivent aussi consacrer davantage d’énergie à la sélection des aspirants et au tutorat des initiés placés sous leur gouverne. De temps en temps également, le Grand Druide de leur cercle élémentaire peut confier des missions à l’un des ses neuf Druides.

Relations avec les autres clergés

Au sein de la Vieille Foi, les druides d'Obad-Haï entretiennent d'excellentes relations avec ceux de Beory, et ils se partagent la plupart des plus hauts postes de la hiérarchie druidique de la Flannesse. Ils reprochent aux druides d'Ehlonna de vénérer une déesse qui prône un combat actif contre toutes les créatures mauvaises (ou même simplement humanoïdes) des forêts, ce qui va à l'encontre du principe d'équilibre. Cependant, les relations ne tournent à la franche antipathie qu'avec les prêtres et les rôdeurs d'Ehlonna.

Les druides d'Obad-Haï éprouve une hostilité encore plus vive à l'égard des prêtres de Phyton, dieu mineur sulois CB (nature, beauté, agriculture) qui incarne la domination de l'homme sur la nature et qui encourage à abattre les forêts pour faire de la place aux cultures.

Les prêtres de Boccob et d'Istus apprécient le souci des druides d'Obad-Haï de maintenir l'équilibre en toute chose, les autres clergés sont souvent décontenancés par leur attitude distante (prise à tort pour une marque de dédain) et leur manque apparent de ferveur religieuse.

Les relations entre le culte d'Obad-Haï et les autres cultes de Tærre sont très variables d'une région à l'autre. Elles vont de l'entente cordiale dans certaines régions à l'opposition la plus farouche dans d'autres. Tout dépend du contexte, des évènements se déroulant dans la région où le druide est installé et du respect qu'on lui porte. En général, les druides s'opposent à toutes les formes d'abus et aux évènements qui pourraient bouleverser l'équilibre de la contrée où ils habitent.

Caractéristiques minimales :
Comme les druides.
Alignements possibles :
Neutre (doivent maintenir l'équilibre).
Races possibles :
Humain, demi-elfe, gnome, hobbit, être féerique.
Armes autorisées :
L'arme de prédilection des druides d'Obad-Hai est le bâton. Ils n'ont généralement aucune autre arme à l'exception d'une dague de cérémonie et d'une serpe. Ils peuvent cependant se servir de toutes les armes autorisées pour les druides.
Armures autorisées :
Dans les cas extrêmes ils peuvent s'équiper avec une armure de cuir ou une cuirasse mais cela sera très mal perçu par leurs pairs.
Vêtements cléricaux :
Sobre robe de couleur feuille-morte.
Sphères Majeures :
Nature, Animale, Climat, Élémentaire (Air, Eau, Feu, Terre), Soins, Soleil, Temps, Végétale.
Sphères Mineures :
Voyageurs.
Sorts spéciaux :
(1) Conjuration d'un essaim de frelons, (2) Résistance au Poison, (2) Bois hostiles.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Aucun
Compétences requises :
Connaissance des animaux, Survie (en forêt).
Compétences en bonus :
Herboristerie
Pouvoirs spéciaux :

Les druides d'Obad-Haï sont exceptionnellement compétents en herboristerie. Si l'un d'entre eux, de niveau 3 ou plus, dispose des ingrédients nécessaires, il est alors capable de préparer un breuvage ou un onguent d'herbes pouvant: (a) soigner 1d4 pv; (b) avoir 50 % de chance de soigner une maladie (non-magique); (c) neutraliser un poison (mais n'en annulant pas les effets déjà produits) infectant depuis moins de 10 minutes une personne ou un animal (ayant raté un premier jet de sauvegarde contre le poison), si la créature empoisonnée réussit un nouveau jet de sauvegarde contre le poison.

Les druides de niveau 7 ou plus dispose d'une pharmacopée naturelle permettant des soins encore plus efficaces, mais ils en gardent le secret et seuls les personnages non joueurs en disposent d'office.

niveau 1
Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques basées sur le feu ou l'électricité.
Langage secret druidique.
niveau 3
Identifie de façon infaillible les plantes, les animaux et l’eau pure.
Peut apprendre l'un des langages des créatures sylvestres, puis un nouveau à chaque niveau supplémentaire atteint.
Peut traverser, à sa vitesse normale et sans laisser de traces, les broussailles et les buissons.
niveau 5
Empathie avec les plantes.
Acquiert la capacité de se métamorphoser en reptile, oiseau ou mammifère, une fois par jour. Il ne peut prendre la forme que d'un animal naturel dont le poids n'excède pas le sien. Ensuite, tous les deux niveaux d'expérience atteints, il gagne une transformation supplémentaire par jour et la limite de poids augmente de 250 kg. Lorsqu'il endosse une nouvelle forme, il récupère de 10 à 60 % de tous les dégâts qu'il a subis. A partir du 11ème niveau d'expérience, le MD peut autoriser certaines formes animales géantes.
niveau 7
Immunisé aux sorts de charme des créatures sylvestres.

Sortilèges spécifiques au culte d'Obad-Haï

Conjuration d'un essaim de frelonsSummon Hornets

(Conjuration)
Niveau :
1
Portée :
10 m
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
une créature
Sphère :
Animale
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
3
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort conjure un essaim de frelons qui attaquent la créature désignée avec le TAC0 du druide, sans tenir compte des bonus de dextérité et de bouclier de la victime. Une attaque réussie inflige 1d4 points de dégâts. Même si elle n'est pas blessée, une créature prise dans l'essaim, et qui tente de lancer un sortilège, a 10 % de chance par segment d'incantation de voir son sort échouer.

L'essaim peut être détruit par le feu ou un sort affectant toute une zone mais pas par une attaque, magique ou non, ciblant une seule créature. Les frelons ne peuvent pas être repoussés par des fumées ou un nuage puant, mais sont affectés par un nuage mortel.

L'essaim est considéré comme une créature ayant 2 points de vie par niveau du lanceur du sort, et se déplace à une vitesse de 15.

La composante matérielle de ce sort est un frelon séché qui doit être écrasé lors de l'incantation.


Résistance au PoisonResist poison

(Nécromancie)
Niveau :
2
Portée :
toucher
Durée :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
une créature
Sphère :
Soins
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort procure un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Il absorbe également un maximum de 10 points de dégâts infligés par du poison avant de cesser de faire effet. Dans le cas d'un poison mortel, cela permet de survivre, se retrouvant comateux à 0 pv et retardant la mort de 10 rounds. Dans le cas d'un poison paralysant ou débilitant, cela réduit sa durée d'effet de moitié.

Ce sort n'est d'aucune efficacité s'il est lancé sur une personne déjà empoisonnée.

La composante matérielle de ce sort est un morceau de peau de serpent et le symbole religieux du druide.


Bois hostilesHostile woods

(Altération, Enchantement / Charme)
Niveau :
2
Portée :
Spéciale
Durée :
1 heure + 2 tours / niveau
Zone d'effet :
Surface de 2,5 km² / 3 niveaux
Sphère :
Végétale
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
3 tours
Jet de sauvegarde :
Aucun

Employé par les druides lorsque la forêt est menacée par une large bande d'humanoïdes ou de monstres d'une intelligence supérieure à 1, ce puissant sortilège a été spécifiquement conçu pour montrer à ces ennemis le côté hostile de la forêt. Dans celle-ci, tous les humanoïdes et monstres (exception faite des druides, des rôdeurs et de ceux qui sont très familiers avec la forêt en question) auront la sensation d'un péril imminent, comme si toutes les plantes et les arbres étaient animés d'intentions mauvaises à leur égard. Ceux qui échoueront à un test de moral cèderont à la panique et voudront rebrousser chemin.

Par ailleurs, la végétation deviendra plus envahissante et enchevêtrée, cachant complètement les pistes laissées par les animaux et rendant les déplacements plus difficiles. Les pénalités de mouvement sont laissées à la discrétion du MD et peuvent varier d'une créature à une autre. Les créatures sylvestres qui résident dans les bois pris dans l'aire d'effet se montreront particulièrement agressives et hostiles à l'égard de ces envahisseurs, ayant le sentiment confus qu'ils mettent en péril leur habitât. Ce sort peut couvrir une zone de forêt d'une surface de 2,5 km² tous les 3 niveaux du lanceur du sort.